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음마교주 (정우철 기자) [쪽지]
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블레이드앤소울 “무협의 의미는 방대한 자유도”

엔씨소프트 배재현 프로듀서, 김형태 아트디렉터 인터뷰

1년 만에 다시 눈앞에 드러난 <블레이드앤소울>은 진화한 모습이었다. 엔씨소프트 지스타 프리미어 행사를 통해 <블레이드앤소울>의 최신 플레이영상이 공개됐다. 새로운 종족과 클래스, 무협을 표방한 액션과 드라마틱한 연출까지 기대 이상의 퀄리티를 선보였다.

 

<블레이드앤소울> 개발팀은 이번 지스타 영상으로 그 동안의 궁금증을 모두 풀 수 있을 것이라고 했지만 오히려 궁금증은 늘어나는 것이 현실이다. 궁금증을 풀기 위해 배재현 PD와 김형태 AD와 인터뷰를 진행했다.

 

TIG: 오늘 공개된 영상 중 경공을 사용하는 장면이 다수 보였다. 또 경공의 시스템을 변경했다는데 무슨 의미인가?

 

배재현 PD: 1년 전 영상에서는 경공이 이벤트 형식이었지만 지금은 하나의 게임으로 변했다고 말했다.

 

이는 기존 경공 시스템은 포인트 투 포인트, 즉 특정 지점에서만 사용 가능한 시스템이었기 때문이다. 그러나 많은 유저들의 의견은 어디서든지 마음껏 사용할 수 있는 경공을 원했다.

 

그래서 현재는 <블레이드앤소울>의 모든 월드에서 담벽이나 언덕, 절벽 등을 경공을 이용해 넘어갈 수 있도록 했다. 지역의 제한 없이 말이다.

 

동영상에서는 경공의 일부만 표현했고 CBT 버전에서도 일단 어느 정도 제약은 둘 예정이다. 참고로 경공은 모든 클래스가 사용할 수 있다.

 

 

TIG: 개발팀 스스로 <블레이드앤소울>이 일반적인 무협을 탈피해 한국적인 요소를 추가한 창의적인 게임이라 말했다. 하지만 영상을 보니 오히려 중국의 복식이 눈에 띈다. <블레이드앤소울>의 한국적 요소란 무엇인가?

 

배재현: 정반대의 질문도 듣는다. 오히려 무협이 아니라는 의견도 있다. 오늘 영상은 너무 빠르게 지나가다 보니 못 볼 수도 있다. 사실 한국적이기보다는 동양적 요소라고 해야 할 것이다. 한국적인 요소도 있지만 중국이나 동남아시아의 요소도 다수 포함되어 있다.

 

우리는 국가의 개념을 넣기보다 좋다고 생각되는 것을 적용하고 있다. 한국적인 요소를 꼽으라면 초가집이나 장승, 소나무 등의 풍경을 예도 들 수 있다. 꼭 한국적인 게임을 만드는 것은 아니다.

 

김형태: 자세히 말한다면 동양의 모든 것을 게임에 반영하고 있다. 다만 한국적인 요소에 접근할 때는 대하는 자세가 달라진다. 조금 더 자세하고 세밀하게 반영할 수 있도록 신경 쓰게 된다. 오늘 영상은 가능한 다양한 요소를 보여주려 하다 보니 이런 요소를 선보이지 못 했다.

 

 영상에서는 중국풍의 복식이 눈에 띈다.

 

TIG: 무협을 선택한 이유가 자유로운 시스템을 채택하고 싶었기 때문이라고 했다. 또한, 그래픽 퀄리티가 높은데 대규모 전투의 구현이 힘들 수도 있지 않을까.

 

배재현: 자유도가 높아서 개발이 더 힘들다. 무협의 매력적인 요소는 과장된 표현과 액션이다. 포즈가 있고 형태가 있다. 무술 영화를 보면 시각적인 카타르시스를 느낀다. 또 사람들이 가진 초인에 대한 열망을 표현할 수 있는 장르가 무협이라고 봤다.

 

게임 시스템으로는 장풍 계열이나 마운트, 상대의 위치를 강제로 바꾸거나 반격기, 방어기, 공중콤보, 어검술 등이 가능하도록 개발하고 있다

 

대규모 전투의 경우도 현재는 수백 대 수백의 전투 같은 것은 기획하고 있지 않다. 무림고수의 플레이는 대규모 전투의 이미지가 아니다. 또한, 권장사양의 스펙은 생각보다 낮을 것이다. 오늘 영상도 고해상도로 보면 텍스처 자체도 높지 않다.

 

마운트 공격은 다양한 상황 속에서 밸런스를 맞춰야 하기 때문에 난관이 많다.

 

TIG: 타겟팅 시스템이 궁금하다. 전투에서 타겟팅은 기존처럼 1 타겟팅 방식인지, 또 마운트나 공중 콤보시 제 3자가 이들을 공격할 수 있는지가?

 

배재현: 콘솔 게임 중 <데빌메이크라이>가 있는데 이것도 타겟팅 게임이다. 일단 게임의 특성상 시스템적으로 타겟팅을 해줘야 한다. 하지만 타겟팅 방식이 게임성을 좌우하지는 않는다고 생각한다. 게임이 재미있는가 재미없는가는 사람의 감성으로 다가가는 부분이기 때문이다.

 

질문에 대한 답을 보여주고자 이번 지스타 영상에 일부러 다양한 전투장면을 넣었다. A 캐릭터가 B 캐릭터를 마운트하고 공격하는데 C 캐릭터가 원거리에서 B 캐릭터를 들어서 날려 버리는 스킬을 사용하는 장면이 있다.

 

상대를 공중에 띄우면 제 3자가 공중에 뜬 캐릭터를 공격할 수도 있다. 이런 전투는 연출이 아니다. 마운트 등의 시스템 개발이 힘들다고 말한 것은 이런 다양한 조건에서 다대다 플레이가 가능하게 만드는 것이기에 쉽지 않다는 것이다.

 

 

TIG: <아이온>의 경우 공중 콤보는 있다. 다만 별도의 공중 콤보용 스킬을 사용해야 하는데, <블레이드앤소울>은 오히려 격투 게임의 느낌이 강하다. 피드백에 따라 대처하는 방식이 1,2,3,4 스킬 방식인지 아니면 다른 방식인지 궁금하다.

 

배재현: 핵심적인 질문인데, 만들기 어려운 이유 중 하나다. 개발팀에서는 다대다 격투 게임을 만드는 것이 아니냐는 우스갯소리도 한다.

 

결국은 프레임 단위로 돌아가는 격투 게임과 비슷하게 만들어지고 있다. 결과론적으로 말하면 격투 게임의 시스템을 많이 차용하고 있다. 개별 액션과 스킬이 유기적으로 돌아가게 만들고 있는 것이다.

 

김형태: 조금 더 설명 하자면 격투 게임은 1:1로 대치하고 제한된 상황을 만들어 주기 때문에 복잡한 게임성을 표현하는 것이 가능하다.

 

하지만 <블레이드앤소울>은 전투 중에 여러 가지 상황이 발생하기 때문에 격투 게임 만큼의 조작이나 피드백을 모두 줄 수는 없다. 한 순간 상황을 재는 것보다 전투 전체를 조절해서 싸울 수 있게 조율하고 있다.

 

 

TIG: 스토리 텔링 방법이 궁금하다. 무협전문 시나리오 작가 등을 섭외해 스토리나 퀘스트를 만들고 있나?

 

배재현: 맞다. 스타 작가는 아니고 무협장르의 전문적인 시나리오를 쓰는 분이다.

 

 

TIG: 영상에서 잠깐 보였지만 낚시를 하는 모습이나 말을 타고 달려가는 장면이 있었다. 어떤 부가 콘텐츠가 들어 가는가?

 

배재현: <블레이드앤소울>의 월드는 호수 등의 다양한 자연환경이 있다. 호수가 있으면 낚시를 하고 싶고 네발 달린 크리처, 예를 들어 말, 산양, 돼지 등을 만들면 여기에 태워보고 싶은 것이 사람의 마음일 것이다.

 

작고 귀여운 종족의 경우 개나 닭 위에 앉히면 아주 귀엽다이런 식으로 개발이 진행되다 보니 점점 기획이 방대해지고 있다. 보통 전투와 퀘스트 위주로 개발이 진행되지만 자연스럽게 이런 생활형 스킬도 제작되고 있다.

 

또 생활 스킬을 보충해서 설명하자면 낚시를 하다 보면 이를 음식으로 만드는 요리스킬, 요리를 담을 수 있는 그릇을 만드는 직업, 또 요리 재료를 수집하기 위한 채집이나 사냥 등의 부가 스킬이 추가되고 있다.

 

 

TIG: <블레이드앤소울>의 특징 중에 하나가 김형태 AD의 원화를 게임에 그대로 표현하고 있다는 것이다. 이런 캐릭터를 생성할 때 프리셋 방식을 쓸 것인지 아니면 <아이온>처럼 세부조절이 가능한 방식을 사용할 것인지 궁금하다.

 

김형태: 캐릭터들의 개성이 너무 강해서 현재 어떤 방식으로 커스터마이징하게 할지는 결정된 것이 없다. 향후 개발과정을 지켜 보고 피드백을 받아 결정할 예정이다.

 

 

TIG: 영상 중간에 보면 슬라이딩 같은 액션이 포함되어 있는데 연출인가? 또 궁극적으로 지향하는 최종 콘텐츠는 무엇인가?

 

배재현: 추격 장면에서 나오는 슬라이딩 모습은 새로운 스킬을 배우기 위해 발생한 이벤트로 일종의 컷신으로 보면 된다. 최종 콘텐츠는 지금도 고민 중이다.

 

만들긴 만들어야 하는데 아직 정해 놓은 것은 없다. 많은 사람들이 최종 콘텐츠는 공성전이어야 한다고 보는데 다양한 게임을 만들고 공성전도 만들어 봤지만 꼭 이것이 최종 콘텐츠일 필요는 없다고 생각한다.

 

슬라이딩 장면은 이벤트 컷신으로 연출된 장면이다. 

 

TIG: 캐릭터들의 점프가 굉장히 높다. 지금까지 나온 게임을 보면 점프가 있어도 수직적인 요소가 거의 없는데 이를 어떻게 활용할 것인가?

 

배재현: 레벨을 디자인할 때 전투 중에 점프를 하는 것이 RPG에 맞느냐 하는 부분이 있다. 격투 게임의 점프를 생각 할 수도 있지만 이것과는 다를 것이다.

 

개발팀 내부에서도 농담으로 <툼레이더>처럼 만들 수 있을 것 같다는 말도 한다. 이 역시 CBT를 하면서 밸런스를 맞추고 조율해 OBT에서 맞춰 나갈 것이다.

 

점프를 어떻게 활용해 공격을 할 것인지 밸런스 조절이 중요하다. 

 

TIG: 보통 판타지 계열의 RPG는 탱커, 딜러, 힐러가 존재한다. <블레이드앤소울>에서는 검사, 권사, 역사, 기공사 등으로 구분되는데 독자적인 방식을 만들 것인가?

 

배재현: 오늘 영상을 통해 4개 클래스가 공개됐고 이외에 2~4개 정도의 클래스를 준비하고 있다. 현재 만들고 있는 클래스를 모두 적용 시킬 수 있을지는 모르겠지만 밸런스를 고려해 CBT에서는 선보일 수 있을 것이다.

 

추가되는 클래스 중에 힐러 계열이 있다고 보면 된다. 탱커의 경우는 역사의 경우가 가장 어울린다고 보이지 않나?

 

기를 이용한 장풍을 날리는 원거리 캐릭터 기공사. 

 

TIG:  총이나 장풍을 사용하는 원거리 캐릭터와 근거리 캐릭터의 밸런스는 어떻게 조절하고 있나?

 

배재현: 영상에서도 볼 수 있지만 캐릭터끼리 쉽게 접근할 수 있는 스킬이 있다. 예를 들어 날라차기나 대시 등이다. 기공사의 경우는 강제로 상대를 끌어들이거나 멀리 날려버리는 것도 가능하다. 근접 캐릭터가 원거리 캐릭터에게 불리하다는 것은 고정관념이다.

 

이런 고정관념대로는 절대로 만들지 않을 것이다. 다양한 방법으로 계열간 밸런스를 맞추고 있으며 메즈 등의 기술을 사용하는 것도 하나의 방법이 될 수 있다.

 

특이하게도 총을 이용한 캐릭터도 등장한다. 

 

TIG: <블레이드앤소울>로 보여주고 싶은 목표가 있다면?

 

배재현: 기본적으로 개발자이기 때문에 욕심이 있다. <리니지> 때는 3D 게임을, <리니지 2>에서 오크 같은 근접 캐릭터를 만들면서 마운트 등의 다양한 액션을 표현하고 싶었다. 당시에 기술과 시간이 모자랐지만 지금은 가능하다.

 

간단하게 말하면 개발자로서 개발하는 가치가 있는 것을 만들어 많은 사람들이 재미있게 플레이하도록 만들고 싶다.

 

김형태: <리니지 2> 3D 게임에서 하나의 기준을 세웠다면 <블레이드앤소울>MMORPG의 기준이 될 수 있는 게임성과 비주얼을 만들어 보고 싶다. 또 이를 통해 MMORPG가 취향이 아닌 사람도 재미있게 할 수 있는 게임이 있다는 인식을 줄 수 있게 만들고자 한다.