얼마 전 베타1서비스를 진행한 소셜 네트워크 게임(SNG) <넥슨별>이 지스타에 2009에 출전했습니다. 특히 <넥슨별>에는 국내의 대표적인 소셜 네트워크 싸이월드의 사업본부 그룹장이었던 박지영 실장이 참여하고 있습니다. 지난 5월 넥슨노바에 입사해 <넥슨별> 프로젝트를 이끌고 있는 박지영 실장을 지스타 2009 현장에서 만났습니다. /부산=박상범 기자
■ 연예인의 별도 고려 중, 베타2는 12월 말 목표
첫 테스트의 반응이 고무적이었다. 내부 반응은 어땠나. 내부 평가에서도 기대 이상의 반응이어서 어느 정도 호응은 있을 것으로 예상했다. 생각했던 타깃 연령대와 성별의 유저들이 좋은 반응을 보였다. 특히 10대 후반 유저들의 관심이 많았다. 여성 유저의 체류 시간이 남성보다 월등한 것도 확인했다. 자체 설문조사에 참여한 유저 중 90% 이상이 매우 재미있었다는 반응을 보였다.
어느 부분이 재미있다고 했나? 여러 가지였다. 처음에 별먼지를 없애면서 시작하는데, 운석을 키워 나가고 다양한 생산 활동을 하며 별 아이템을 얻어 별을 꾸미고 친구들과 만나 커뮤니케이션을 나누는 부분이 재미있었다는 평가를 줬다.
넥슨 게임과 <넥슨별>의 연동은? 개발 초기부터 <넥슨별>과 다른 게임의 연동을 고려했다. 개발 당시에 <카트라이더>가 유행해서 배찌가 집에 놀러오는 것도 생각했었다.
허용만 된다면 연계는 다양한 방법으로 충분히 생각할 수 있다. 하지만 지금은 게임 시스템의 완결성을 높여야 해서 일단 놔두고 중장기적으로 해 나갈 것이다.
베타1에서 몇 가지의 수집 방법이 등장했다. 방법이 더 있나? 초반부터 쉬운 돈벌이 하고 싶어서 수집 위주로 구성했다. 이후 유저의 반응에 따라 다양한 방법을 넣을 수 있을 것이다.
넥슨별 스튜디오가 왜 넥슨노바로 분사하게 됐나? 많이 커진 회사 환경의 영향을 받지 않고 독립적인 색깔을 갖게 하기 위해 분사된 것으로 알고 있다.
<넥슨별>로 재미있는 마케팅도 가능할 듯하다. 다양한 얘기가 나오는데 연예인, 예를 들면 소녀시대 별도 만들면 어떨까 생각하지만, 언제쯤 되겠다는 약속은 못한다. 물론 진행할 수도 있지만, 일에는 우선 순위가 있다.
웹만이 아닌 스마트폰으로도 <넥슨별>을 해볼 수 있을까? 모바일 시장이 확장되면 모든 플레이는 못 하겠지만 적합한 기능을 추출해 서비스가 가능하지 않을까 생각하고 있다. 역시 시간이 문제다.
개발 기간이 길었는데, 다음 서비스는 언제쯤인가. 가상세계 기반 SNS의 성공사례가 국내는 없다. 그래서 그 성공을 찾아가는 과정에서 시행착오를 많이 거쳤다. 덕분에 3년 정도의 개발 기간이 소요됐다. 다음 서비스인 베타2는 12월 말을 목표로 준비 중이고, 24시간 오픈도 고려하고 있다.
이후 테스트에서 새롭게 만날 수 있는 내용은? 커뮤니티 채널에 불편한 부분과 UI가 바뀌고 밸런스 조정, 추가 컨텐츠와 요일별 이벤트 시스템이 들어갈 예정이다. 또한 현실세계를 기반으로 하는 콘텐츠로 유저들의 반응을 보려고 한다.
■ 기존 커뮤니티, 또는 게임과 다른 길을 간다
국내에 많은 SNS가 있지만 잘 되는 건 일부에 불과하고 마땅히 수익모델도 없는 곳도 많다. 수익모델은 어떻게 구상하고 있나? 아직 상용화에 대해선 구체적인 준비를 안 했다. 현재 <넥슨별>은 클라이언트와 별로그로 서비스 중인데 이 구조의 완결성을 높이는 데 중점을 두려고 한다. 그게 최우선이다.
그 후에 꾸미기 아이템이나 별 크기 넓히기, 게임을 편리하게 하는 기능성 아이템에 대한 유료화를 추진할 예정이다. 그 외에도 음악이나 폰트도 고려하고 있다.
<넥슨별>의 내세우는 차별화는 어떤 것인가? <넥슨별>이 다른 SNS와 다른 것은 현실이 아닌 판타지스럽고, 그것을 기반으로 하는 MMORPG 성향에 가까운 플레이가 차별화되었다고 본다. 게임의 목적성을 뚜렷하게 갖는 것이 다르다고 생각한다.
SNS라도 너무 게임 요소를 부각 시키면 SNS를 좋아하는 사람은 이질감이 들 것 같다. 그 가운데를 맞추는 게 중요할 듯 싶다. <넥슨별>의 타깃층이 한번도 MMORPG를 안 했던 여성이지만, 모두 즐기는 게임으로 추구하고 있기 때문에 선을 맞추기 어려운 부분이라고 생각한다. 하지만 테스트 통해 봤을 때 게임을 하드코어하게 즐기지 않아도 진입할 수 있다는 가능성을 보여줬다. 누구나 즐기게 하는 것이 가장 큰 숙제라 생각한다.
기존 게임에는 없는 시스템들이 많이 보이는 듯한데 가장 부각 시키고 싶은 건 무엇인가? 비츠 경험치를 쌓아서 별의 수리에도 쓰이지만 친구 별에도 넣어줄 수 있어 함께 즐기고 성장할 수 있는 게임으로 부각 시키는 것이다.
해외시장에도 신경을 써야 할 텐데 준비하는 부분이 있나? 특별한 건 없지만 번역을 쉽게 하는 시스템을 준비하고 있다. 타사와도 제휴할 수 있겠지만 별로그라는 웹서비스를 확장해 나가는 구조다. 해외에 나갈 때는 이미 있는 SNS에 충분히 적용할 수 있을 거라고 생각한다. 국내 모델 그대로 가진 않을 듯하다. 하지만 우선 순위 문제로 국내가 먼저다. 나중에 앱스토어나 위젯 등으로도 확장할 수도 있을 것이다.
SNG 시장에 대한 전망은? 이미 국내를 제외하고 세계적으로 페이스북이나 아이폰 어플리케이션으로 큰 성공을 거뒀다. 국내는 이제 시작 단계다. 이렇다 할 전망을 확신할 순 없지만 많은 포털이 관심을 갖고 시도하는 중인데 조만간 국내에서도 성과가 나오지 않을까 싶다.
그 동안 여러 SNS가 실패한 이유는 무엇이라고 생각하나. 가상세계 기반 SNS를 예로 들면 <세컨드라이프>나 <미니라이프>, <퍼피레드> 등이 있었는데 가상세계에 들어왔을 때 허허벌판에 놓인 듯한 느낌이 많이 들었다. 즉 무엇을 해야 하는지 마땅히 생각하지 못했다.
그래서 <넥슨별>에서는 핵심이 되는 하나의 재미를 근간으로 두고 연속적인 재미를 느끼는 구조를 만드는 게 목표이자 미션이다. 과거의 전철을 밟지 않는 방향으로 진행할 것이다.
넥슨별에는 게임의 목적이 어떤 형식으로 부여되나? 커뮤니티 안에는 다양한 관계와 역할이 있다. 주목 받는 연예인도 있지만 친구들끼리 소소하게 이야기를 나누고 일상 공유하는 사람도 있는데 이런 사람들이 전체 규모에서 대부분을 차지한다.
그래서 경쟁 구조같은 시스템이 없는 건 사실이다. 그래서 별먼지라는 요소를 넣었다. 작은 부분으로 들어갔지만 더 부각 시켜서 나중에는 별먼지를 함께 무찌르는 것은 물론이고, 별이 방치되면 별먼지가 다시 들어가는 구조로 생각하고 있다.
나중에는 목적성이 사라질 수도 있을 텐데 이때를 대비한 콘텐츠는? 현재는 15레벨까지 준비되어 있는데 게임의 중심 목표는 별 성장이고 다양한 활동으로 얻는 비츠로 커 나가는 구조다. 별을 키우는 게 MMORPG로 보면 캐릭터를 키우는 것과 같다. 모든 MMORPG가 그렇듯 만렙이 할 수 있는 다른 콘텐츠를 고민하고 있다. 물론 커뮤니티 지향이기 때문에 다른 게임에서 볼 수 없는 것들도 제공할 예정이다.