블리즈컨 2009를 통해 공개된 <디아블로3>의 네 번째 클래스는 바로 수도사(Monk)였다. 화려한 액션과 콤보 기술을 선보이는 수도사에 대한 궁금증을 풀기 위해 블리즈컨 현장에서 <디아블로3>의 개발을 총괄하는 제이 윌슨 디렉터와 만났다. /애너하임(미국)=디스이즈게임 박상범 기자
<디아블로3> 개발팀의 제이 윌슨 디렉터.
■ 수도사의 핵심은 스피드와 콤보
사실 수도사가 아주 생소한 직업은 아니다. 과거에 선보인 적이 있는 것을 참고한 것인지? <디아블로: 헬파이어>(블리자드가 만들지 않은 1편의 확장팩)에 나온 것으로 알고 있는데 실제로 보지 못 했다. 그리고 <헬파이어>는 사실 블리자드 게임이 아니기 때문에 (수도사는) 새롭게 만든 캐릭터라고 생각하면 된다. 빠른 스피드와 격투 위주의 플레이가 가능한 바바리안(야만전사) 이외의 격투 캐릭터를 만들기 위해 수도사를 만들었다.
수도사에서 인상깊은 부분이 바로 콤보다. 기존의 <디아블로>에선 못 보던 것인데? <디아블로2>의 어쌔신에게도 콤보의 개념이 있었지만 진정한 콤보라 보긴 힘들다. 이를 발전시키자는 의미에서 수도사에 콤보를 넣은 것이다.
콤보는 격투 게임에 주로 나오는 것이다. 이를 <디아블로3>에 접목하려고 연구했고, 빠르게 진행되는 게임 페이스에 콤보 스킬을 넣으면 재미있을 것이라고 봤다. <갓 오브 워>에 나오는 콤보 시스템을 흥미롭게 본 것도 있었다.
수도사의 장단점은 무엇인가. 수도사는 빠른 스피드의 콤보형 캐릭터다. 콤보가 장점이자 가장 큰 차별점이다. 그리고 특별한 방어기술이 있긴 하지만 바바리안보다 방어력이 약하다. 때문에 바바리안처럼 행동하면 금방 죽는다. 즉 전투형 캐릭터임에도 대미지를 많이 입는 게 약점이다. 하지만 다른 기술이 많아서 이를 보완하고 있다.
수도사의 캐릭터 모습을 보니 중국을 겨냥한 분위기다. 스킬도 쿵푸 스타일 같은데, 이는 블리자드에게 중국 시장이 중요하기 때문인가? 우리는 특정 지역을 염두에 두고 만들진 않는다. 또한 그런 것들이 배경에 깔려 있지도 않다. 수도사는 아시아 쪽이라기보다 동유럽인 쪽에 가깝다.
이번에 발표된 주술사와 수도사 2개 빼고는 기존에 나왔던 클래스들이다. 다섯 번째 클래스도 기존의 것인가? 아니다. 다섯 번째 클래스는 그 동안 보지 못 했던, 완전히 새로운 클래스가 될 것이다.
그렇다면 다음 클래스의 개발 진행 상황은? 캐릭터의 완벽한 모양은 정해지지 않았지만 스킬의 종류와 비주얼 콘셉트까지 정해진 상태다.
<디아블로> 배틀넷의 재미는 난입과 협동이다. 하지만 <디아블로3>에서는 난입을 제한한다는 이야기가 있던데. 그에 대해 아직 구체적으로 말할 단계는 아니다. 난입이 좋지 않은 영향을 준다는 걸 알고 있고, 이를 검토후 개선할 생각이다. 하지만 PvP는 반드시 들어갈 것이다.
■ 배틀넷 기능은 <스타크래프트2>와 유사
<스타크래프트2>와 함께 개발 중인데 라이벌 의식이 있거나 개발의 동기 부여가 되나? 서로 라이벌 구도는 절대 아니다. 좋은 경쟁 관계다. 서로를 방해하며 하는 게 아니라 서로
발전하는 경쟁이다. 좋은 점이 있으면 서로 나누면서 배워 나가고 있다.
차세대 배틀넷을 <디아블로3>도 활용할텐데 <스타크래프트2>에서 공개된 것에서 바뀌거나 보완되는 것은? 크게 변하는 건 없다. <스타크래프트2>가 지원하는 많은 배틀넷 기능들이 <디아블로3>에도 들어갈 예정이다. 그리고 매치 메이킹도 도입되어 자신과 맞는 유저와 대결할 수 있을 것이다. 업적 시스템과 관련해서는 아직 결정된 부분은 없다.
인터페이스에서 선택할 수 없는 소셜 메뉴가 있던데, 다른 게임의 소셜 액션과 같나? 아니면 <디아블로>만의 특별한 기능이 있나? 소셜은 아직 완성되지 않아 막은 것이다. 여기서는 채팅과 친구 리스트에 관계된 것을 확인하는 기능이며 이것이 배틀넷과 연관될 수도 있어 작동하지 않는 상태다.
퀘스트 로그를 보면 큰 박스 하나, 작은 박스 둘, 그리고 사이드 미션이 있는데, 이것은 어떻게 활용되나? 큰 박스는 메인 퀘스트이고 작은 박스 2개는 사이드 퀘스트다. 사이드 미션은 더 간단한 퀘스트라고 보면 된다. 하지만 완성된 건 아니고 곧 바꿀 예정이다. 큰 박스만 있게 해서 메인 퀘스트만 볼 수 있게 하고 사이드 퀘스트나 미션은 다른 방법으로 보이게 할 것이다.
2편에는 룬과 참 시스템이 있었다. <디아블로3>에도 그런 것들 있나? 아니면 일부만 반영되나? 룬 시스템은 좀더 스킬 쪽에 중점을 둔 시스템이 될 것이다. 예를 들어 번개 효과에 룬을 넣으면 체인 라이트닝이 되는 등 스킬을 변형하는 식으로 갈 것이다. 3편에 참도 들어가지만 어떻게 적용할지는 계속 논의 중이다.
<디아블로>의 장점은 타격감이라고 생각한다. 이를 배가시킬 진동패드를 <디아블로3>는 지원할까? 현재로서는 관련 업체를 섭외하거나 연구 중인 건 없다. 시스템상으로 그런 보조 장비가 가능하다면 고려해 볼 생각이다.
<디아블로3>는 스토리상 디아블로의 재등장으로 보인다. 그리고 전작은 확장팩에서 바알이 등장했었는데, <디아블로3>에서 이들이 다시 등장하는가? 물론이다. 현재로서 확실히 말할 수 있는 것은 스켈레톤 킹은 등장이 확정됐다는 사실이다. 그 외에 다른 보스들도 볼 수 있을 것이다.
인터뷰는 <디아블로3> 개발팀의 한국인 아티스트 강형원 씨의 통역으로 진행됐다.
■ 게임 플레이와 주요 시스템은 대부분 완성
<스타크래프트2>가 종족별 시나리오로 3부작으로 발매된다. <디아블로3>도 그러한 형식으로 발매되나? 현재 스토리는 짜고 있는 중이기 때문에 아직은 그런 계획은 없다.
<디아블로3>에도 전작의 유니크 아이템들이 다시 등장하는가? 아이템들은 개발 프로세스상 마지막에 만들어진다. 그래서 구체적으로 아직 결정된 사항은 없다.
<디아블로2>의 패치가 다시 나온다는데 언제쯤 나올 수 있을까? 그 패치에 대해 조언한 적은 있지만 팀이 다르기 때문에 언제 나올지 나는 모르겠다.
전작에서는 아이템 복사로 인해 문제가 많았다. 이를 막기 위해 신경을 많이 쓸 텐데, 어떻게 준비하고 있나? 워낙 큰 문제였고 잘 알고 있다. 그래서 보안 회사에서 <디아블로3>를 위한 툴을 개발 중이다. 이를 이용해 복사 문제가 발생하지 않도록 할 예정이다.
<디아블로3>의 현재 완성도는? 항상 게임을 개발하다가 문제가 있으면 다시 했던 적이 많다. 완성도가 만족스러울 때까지 개발하기 때문에 몇 퍼센트라고는 말 못 하지만, 게임 플레이나 주요 시스템은 대부분 많이 완성된 상태다. 하지만 다시 확인해서 문제가 있으면 수정해야 하니까 어디까지 개발했다고 말은 못 한다.
<디아블로3>의 출시일은 언제쯤일까? 그리고 한국적 요소가 추가될 가능성은? 당연한 얘기지만 개발이 끝나면 출시한다(웃음). 그리고 <디아블로2>에서 한국적인 아이템이 있었다. 그렇기 때문에 이번에도 넣을 생각을 하고 있다.