석모도 (남혁우 기자) [쪽지]
[인터뷰]
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‘미소녀가 아닌 무기를 모은다’ 레이드헌터

모바일 CCG ‘레이드헌터’의 개발사 클로버테이블의 이지훈 PD

와이디온라인가 지난 17일 끝난 지스타 2013에서 모바일게임 신작 <레이드헌터>를 공개했다. 이 게임은 와이디온라인의 인큐베이팅 프로그램 ‘와이스퀘어드의 지원을 받고 있는 클로버테이블의 카드컬렉팅게임(CCG) 게임으로, 캐릭터가 아닌 무기를 모으는 것이 특징이다.

<레이드헌터>가 미소녀가 아닌 무기를 핵심 소재로 선택한 이유는 무엇일까? 무기 외에 차별화 포인트는 무엇일까? 클로버테이블의 이지훈 PD의 이야기를 들어 봤다. /디스이즈게임 남혁우 기자



클로버테이블 이지훈 PD


먼저 <레이드헌터>에 대해 간략하게 소개를 부탁한다. 

이지훈 PD: <레이드헌터>는 이제는 많은 사람들에게 익숙한 카드 컬렉팅 게임인, CCG다. 다만, 대부분의 게임에서 모으게 되는 미소녀 대신 무기를 모으는 것이 특징이다. 유저는 게임을 플레이하며 무기 카드를 수집해 강화하고, 그 무기를 착용해서 싸우게 된다.

일반적인 카드게임이 카드를 수집해 덱을 꾸며서 싸우는 것이라면, 이 게임은 무기를 세트로 만들어서 몬스터와 전투하는 개념으로 생각하면 된다.

그동안 미소녀 소재의 CCG가 많았기 때문에, 소재에서 차별화하려 했다. 이와 함께 캐릭터의 개성이나 스토리 진행을 강화하기 위해 성우를 기용해 모든 대사의 음성을 지원하는 등 다양한 재미를 제공하려 했다.


게임은 어떤 방식으로 진행되는가? 

<밀리언아서>나 <데빌메이커>와 비슷한 방식이다. 던전을 선택해 들어가면 한 번씩 터치해 주면서 자동으로 진행한다. 전투가 간단한 대신 연출을 강화했다. 풀 3D로 캐릭터를 만들어 더욱 스펙터클한 전투 연출을 선보일 것이다. 


‘무기’에 초점을 맞춘 이유는 무엇인가? 

RPG를 즐기는 유저에게 가장 익숙할 뿐만 아니라 강한 무기를 얻는 것이 원초적인 욕구인 만큼 이를 기반으로 한 게임을 만들면 좋겠다고 생각했다. 

오직 무기에만 집중한 만큼 어느 한 장르에 치우치면 볼 수 없는 무기가 동시에 등장한다는 점도 재미있는 특징이라고 생각한다. 예를 들어 무협에서 등장하는 청룡언월도부터 SF의 광선검까지 제한이 없으며 마네킹 다리나 뿅망치 등 무기 같지 않은 사물도 얼마든지 무기로 등장할 수 있다.




<레이드헌터>에서 집중한 부분이 있다면? 

당연한 말이겠지만 무기다. 약 200종의 무기가 등장하며 특수한 능력과 별도의 연출을 지닌 전설급 무기도 있다.

온라인게임에서 나오는 무기보다 더 뛰어난 그래픽의 무기를 만드는 것 자체가 주요 콘셉트 중 하나였다. 모바일 기기 자체는 PC보다 성능이 떨어지지만 온라인게임에 비해 캐릭터가 적게 등장하기 때문에 더 많은 폴리곤과 리소스를 아이템에 투자할 수 있었다. 




게임명에도 들어가 있는 단어 ‘레이드’가 핵심 콘텐츠일 것 같다.

기존 카드게임과 비슷할 것이다. 다만 기존 게임에 나왔던 규모보다 더 큰 레이드를 생각하고 있다. 그래서 어느 정도 유저의 규모가 늘어난 다음에 본격적으로 선보일 수 있을 것 같다. 요새 모바일게임이 비슷하겠지만 하나의 콘텐츠만으로 게임을 이끌어 나가긴 어렵다고 생각한다. 지속적인 업데이트를 통해 다양한 콘텐츠를 꾸준히 선보일 예정이다.


같은 카드게임이라도 유저들이 쉽게 접근할 수 있도록 편의성을 중시하면 쉬워지기도 하고, 플레이의 깊이를 살리면 복잡해지기도 한다.

<레이드헌터>는 간단함과 복잡함을 동시에 가져가려고 한다. 먼저 간단한 부분을 설명하면 기존 CCG는 보통 5장에서 12장의 덱을 꾸며야 하는데 <레이드헌터>에서는 3개의 무기 카드만 착용하면 된다. 너무 많은 카드의 조합을 제시하면 카드의 성능을 제대로 파악도 못한 유저가 복잡함을 느낄 것이라고 생각했다.

대신 불, 바람, 전기 세 가지 속성으로 카드를 바꿀 수 있다. 같은 카드라도 속성에 따라 외형이 바뀔 뿐만 아니라 스킬도 달라진다. 때문에 이를 어떻게 활용하는지가 중요하다. 또한, 무기는 도검, 총포, 활, 도끼, 창, 둔기 6종류로 나눠진다. 무기 종류와 몬스터의 성향에 따라 들어가는 대미지(피해)가 달라진다.


무기의 속성은 어떻게 바꾸는가? 

게임에 등장하는 일종의 아바타인 정령으로 바꿀 수 있다. 정령은 불, 바람, 전기 속성으로 바꿀 수 있으며 바뀐 속성에 따라 카드의 속성도 바뀌게 된다. 

정령은 게임 내에서 실시될 이벤트나 퀘스트 등 다양한 방식으로 얻을 수 있으며, 공격력 추가 등 약간의 부가 능력을 갖고 있지만 게임에 큰 영향을 미칠 정도는 아니다.


캐릭터 커스터마이징도 선보이는가? 

우리 게임은 무기가 중심이고 캐릭터는 보조라고 할 수 있다. 그래서 꾸미는 것이 아니라 잘 만들어진 캐릭터를 선보일 계획이다. 카드고 모으고 조합해야 하는데 캐릭터까지 꾸미기 시작하면 유저가 초반에 집중하기 힘들 것 같았다. 그래서 최대한 무기에 집중할 수 있도록 만들었다. 캐릭터마다 능력치가 있긴 하지만 골드를 추가로 얻는 등 전투와 상관없는 것들이다.


스토리도 강조했다고 하는데 간단하게 소개부탁한다. 

간단하게 줄여서 소개하자면, 어느 마을 옆 산 중턱에 아무도 정체를 모르는 거대한 7개의 알이 나타나면서 이야기가 시작된다. 알이 등장한 후부터 갑자기 늘어난 몬스터가 마을을 공격하기 시작했고, 마을 사람들은 스스로를 보호하기 위해 헌터를 부른다. 이 헌터들이 무기를 강화하며 몬스터 사냥을 시작하고 숨겨진 비밀을 찾아 나가게 된다.




와이디온라인의 인큐베이팅 프로젝트인 와이스퀘어드의 첫 게임이다. 지원은 어땠나?

공간이나 외주, 작업환경 등 개발 외적인 모든 부분에서 많은 지원을 받았다. 또, 우리가 원하는 콘셉트의 게임을 개발하는 데 있어서 큰 제약을 주지 않았다. 우리에게 필요한 모든 것은 제공하면서 개발에 대한 자유도 보장되고 있어서 결과물이 더 잘 나온 것 같다.


출시일 예정은 어떻게 되나?

올해 말이나 내년 초에 나올 것 같다. 마케팅이나 회사의 여러 상황을 고려해 정확한 일정이 정해질 듯하다.


끝으로 하고 싶은 말이 있다면?

시스템이나 많은 부분에서 가장 친근한 모습으로 다가갈 수 있도록 노력했다. RPG를 좋아하는 유저는 이미 게임의 문법을 알고 있기 때문에 새로운 RPG에 쉽게 적응할 수 있듯이, 소재는 독특해도 CCG를 좋아하는 유저라면 학습의 부담 없이 <레이드헌터>를 접할 수 있을 것이다.

최대한 유저의 의견을 반영하고 유저가 원하는 게임을 만들기 위해 노력하려 하니, 앞으로 출시되면 많이 즐겨주시고 다양한 의견을 주셨으면 좋겠다.


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