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음마교주 (정우철 기자) [쪽지]
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무럭무럭 크는 소셜게임, 드래곤 베일의 비결

NDC 2012: 백플립스튜디오, 드래곤 베일의 첫 6개월

애플 iOS용 게임 카테고리에서 꾸준히 10위권에 진입하고 있는 <드래곤 베일>(Dragon Vale). 부분유료화 방식을 선택한 이 게임은 흔히 볼 수 있는 ‘(ville) 의 게임으로 착각할 수 있다.

 

비슷한 게임이 많이 있음에도 불구하고 <드래곤 베일>은 지금까지 승승장구하고 있다. 그 이유는 무엇일까? 이 게임을 만든 백 플립 스튜디오의 줄리안 파리오 CEO는 그 이유를 말하기 위해 한국을 찾았다. 23일 진행된 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 강연의 제목은 ‘<드래곤 베일>의 첫 6개월.

 

강연의 내용을 들어보면 알겠지만 그들의 전략은 참신했다. 기존 iOS 게임들과 비슷해 보이지만 그 안을 살펴보면 전혀 다른 게임을 선보였던 것이다. /디스이즈게임 정우철 기자


 

백 플립 스튜디오 줄리안 파리오 CEO.

 

 

■ <드래곤 베일>은 수집(Collecting) 게임

 

일반적인 모바일게임은 출시 후 한두 달 정도 관심을 받는다. 그리고 이내 관심권 밖으로 멀어지는 모습을 보인다. 성공했다고 평가받는, ‘3개월 정도 집중적인 인기를 얻는 경우를 제외하고 대부분의 전개는 비슷하다.

 

그런데 <드래곤 베일>의 그래프를 보면 확연히 다른 모습을 볼 수 있다. 출시 이후 지금까지도 성공하는 모양새다. 시간의 흐름에 따른 둔화의 조짐이 없다. 왜 그럴까? 익숙해 보이는 장르이지만 자세히 들여다보면 전혀 다른 참신함으로 게임을 채웠기 때문이다.

 

모바일게임의 일반적인 성장 주기(파란색)과 성공한 게임의 성장 주기(녹색).

 

출시 6개월차에 접어든 <드래곤 베일>은 여전히 상승세를 보이고 있다.

 

<드래곤 베일>은 얼핏 보기엔 공원을 만들고 그 안에 드래곤을 배치하는 방식의 게임으로 보인다. 하지만 실제로 해보면 알겠지만 <드래곤 베일>은 용을 수집하는 게임이다. 게임의 주요 시스템도 캐릭터()의 교배를 통해 다양한 용들을 만들고 키우는 데 집중돼 있다.

 

유저가 직접 만드는 농장이나 공원은 이렇게 수집한 용들을 키우고 선보이기 위한 공간일 뿐이다. 그렇기 때문에 백 플립 스튜디오도 개발의 방향성을 도시나 마을, 공원을 만들어 나가는 것이 아닌, 용이라는 캐릭터에 집중했다.

 

평범한 캐릭터가 아닌 상품성 있는 캐릭터를 만드는 데 투자했다.

 

줄리안 파리오 CEO우리는 캐릭터 개발에 막대한 투자를 했다. 보통의 개발사는 평범하게 개발하고 돈을 많이 벌기 위한 시스템을 추구했다. 우리는 반대로 했다. 돈을 벌기는 하지만 결코 평범한 게임을 만들고 싶지 않았다고 말한다.

 

이어서 그는 “소셜게임 장르에서는 카피캣(모방게임)이 수없이 많이 등장한다. 이들과 달리 독창적인 게임이라는 평가를 받고 난 후 입소문을 탔다. 소셜게임에서 게임성에 대한 극찬은 매출의 증가를 의미한다. 그만큼 많은 사람이 몰리기 때문이다고 밝혔다.

 

 유저들에게 재미를 주기 위한 다양한 접근법도 고민했다.

 

 

■ 백 플립의 독특한 유저 모으기

 

백 플립 스튜디오가 유저들을 모으는 방법은 독특했다. <드래곤 베일>의 기본적인 과금 방식은 부분유료화인데, 이 방식의 핵심은 많은 유저들을 모아야 한다.

 

유저를 모으기 위한 방법은 무엇이 있을까? 흔히 ‘떡밥’이라고 부르는 무료게임을 선보이고, 이를 통해 게임끼리의 연계를 모색한 것이 백 플립 스튜디오의 방식이었다. 파리오 CEO는 이를 “멋진 디자인과 강력한 네트워크 전략”이라고 말한다.

 

무료게임에서 고객을 획득하면 수익이 창출된다. 물론 초기에 이런 전략은 유저들이 많음에도 불구하고 수익은 낮은 경우도 많다. 반면에 높은 수익을 거두지만 유저 수가 낮은 경우도 있다. 여기서 주목할 부분은 수익을 위한 게임과 유저 확보를 위한 게임이 구분돼 있다는 점이다.

 

유저 수와 수익과의 상관관계는 복잡 미묘하다.

 

하지만 여기서 생각해야 할 부분은 분명히 존재한다. 무료게임이라고 우습게 봐서는 안 된다. 유저들이 돈을 지불하는 것은 좋은 게임과 브랜드에 대한 신뢰에 기반한다. 따라서 유저들을 모으기 위한 무료게임은 브랜드 신뢰를 줄 수 있는 품질을 갖춰야 한다.

 

파리오 CEO“<드래곤 베일>은 좋은 게임이라는 확신이 있었다. 우리가 <페이퍼 토스>라는 게임을 먼저 출시하면서 상종가에 있을 때 이익을 최대화하기 위해서 가장 재미있는 제품을 출시했다. 이렇게 하면서 또 다른 상승 곡선을 이어갈 수 있었다고 밝혔다.

 

그는 또 수익과 접속자를 놓고 다양한 시도를 했다. 캐주얼게임을 계속 선보이면서 유저들을 확보했고, 게임끼리 연계하면서 확신을 가지고 각각의 게임에 막대한 투자를 진행했다. 결과적으로 무료게임을 통해 우리의 브랜드를 신뢰하는 유저들이 유료게임의 결제를 한다고 말했다.

 

멋진 디자인과 강력한 연계성이 백 플립 스튜디오의 전략.

 

크로스 프로모션을 통해 마케팅 비용 절감과 유저 확보라는 두 마리 토끼를 잡았다.

 

 

■ 참신함, 혁신성, 희소성의 원칙 그리고 여성

 

성공하는 것보다 성공을 이어 나가는 것이 더 어렵다. 그래서 꾸준히 변화를 추구하기 마련인데, 게임에서는 업데이트로 변화를 추구한다.

 

기존에도 일반적인 애완동물을 키우는 게임은 많았다. 하지만 <드래곤 베일>은 모든 캐릭터를 애니메이션으로 처리해 움직이도록 만들었고, 기존에는 볼 수 없었던 색다른 디자인을 위한 투자를 감행했다. 단순히 이라는 개체가 아닌 콘텐츠의 차별화를 꾀한 셈이다.

 

희소성을 부여하고 참신함을 더하는 방법, 여기에 여성적인 디자인도 추가했다.

 

희소성의 접근도 추가했다. 캐릭터 디자인 단계에서 처음부터 희귀성이라는 부분을 검토하고 만들어낸다. ‘벚꽃 드래곤의 경우가 대표적인 사례다. 기간, 총량 등을 기준으로 한정적으로 수집할 수 있는 용을 만들면서 캐릭터를 강조했다. 수집의 요소가 더욱 강조되면서 유저들에게 재미와 목적을 제공할 수 있다.

 

여성적인 콘텐츠도 더했다. 소셜게임에서 여성 유저의 개념은 일반적인 온라인게임의 ‘여왕벌’ 시스템을 위한 여성 유저와는 차이를 보인다. 즉 모바일 환경에서 여성 유저는 게임을 하지 않던 유저를 확보하는 성장의 개념으로 봐야 한다. 때문에 <드래곤 베일> 개발팀은 여성을 타깃으로 하는 디자인을 중요하게 생각했다.

 

여성 유저의 비율은 그만큼 게임을 하지 않았던 유저를 확보했다는 의미이기도 하다.

 

파리오 CEO그리고 기존 플랫폼과 달리, 모바일 환경은 게임을 하지 않는 여성들을 끌어들이는 성향이 강한 플랫폼이다. 이런 부분을 파고들어 현재 <드래곤 베일>은 여성 유저의 비율이 40%에 근접하고 있다. 실제 나의 아내와 딸도 게임을 안 했지만, 이제는 <드래곤 베일>을 통해 게임을 즐기고 있다고 밝혔다.

 

새로운 유저를 끌어들이고, 그들의 요구에 부응하는 참신하고 희소성 있는 콘텐츠를 계속 만들고 공급하는 것. 이것이 <드래곤 베일>이 무럭무럭 자라도록 만드는 그들만의 방정식인 셈이다.

 

<드래곤 베일>은 iOS 전용에서 안드로이드, 페이스북, 구글+로 영역을 넓혀 나가고 있다.

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