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“한국은 상용 게임엔진 사용의 선진국”

NDC 2012: 아수라의 분노, 언리얼 엔진 3 도입 사례

“<아수라의 분노>는 일본 게임에서도 보기 힘든 ‘연출 특화형 작품이었다. 그런 게임을 개발하는 데 있어 언리얼 엔진 3와의 궁합은 아주 좋았다.

 

일본 사이버커넥트2의 시모다 세이지(下田星) 디렉터는 24 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 강연에서 콘솔용 액션게임 <아수라의 분노>를 만드는 데 언리얼 엔진 3를 선택한 이유를 설명했다.

 

 

사이버커넥트2 시모다 세이지 디렉터.

 

일반적으로 일본의 콘솔 게임업체들은 언리얼 엔진 같은 외부 상용 엔진을 사용하는 경우가 드물다. 게임을 만든다고 하면 엔진부터 개발하기 시작하는 게 당연하다고 생각하며, 스스로의 엔진 개발을 통해 ‘자사만의 노하우’를 만들고 보존하려는 경향도 강하다.

 

하지만 <아수라의 분노>는 개발 시간도 촉박했고, 빠른 시일에 멀티플랫폼 게임을 만들어야 했기 때문에 처음부터 자체 엔진으로 개발하는 것은 무리였다. 그래서 사이버커넥트2 개발팀은 다양한 상용 엔진을 검토했고, 그렇게 해서 선택한 것이 바로 언리얼 엔진 3였다.

 

언리얼 엔진 3는 기존에 사이버커넥트2에서 주력으로 사용하던 디지털콘텐츠제작(DCC) 툴인 3D MAX의 작업물을 바로 엔진에 얹을 수 있다는 장점이 있었다. 또, <아수라의 분노>에 사용되는 박력 넘치는 연출을 프로그래머가 참여하지 않아도, 아티스트와 기획자가 직접 주도해서 스크립트로 짜기 쉽다는 장점도 있었다.

 

 

<아수라의 분노>에 등장하는 각종 영화와 같은 연출이나 버튼 액션 등은 프로그래머의 도움 없이 아티스트와 게임 디자이너들이 직접 구성한 것이다.

 

스케일 애니메이션(Scale Animation)을 게임에 적용한 영상

 


 

사이버커넥트2는 언리얼 엔진 3를 이용하기로 한 후, 엔진 자체는 최대한 건드리지 않으면서 게임 개발에 필요한 플러그인은 직접 만들어서 붙이는 식으로 다양한 연출법을 사용했다.

 

그중에 하나인 스케일 애니메이션’은 카메라에 보이는 특정 오브젝트를 과장되게 키워서 박력 있는 영상을 만드는 기술이었다. 위의 영상을 보면 알 수 있지만, 스케일 애니메이션이 적용된 후 아수라의 팔뚝이 매우 과장되고 박진감 넘치게 표현된다.

 

 

스케일 애니메이션이 적용되기 전(왼쪽) (오른쪽)의 비교 화면.

 

 

■ 게임 제작환경까지 바꿔버린 언리얼 엔진 3

 

이렇게 언리얼 엔진 3로 게임을 개발하기 시작하면서 사이버커넥트2는 기존에 고수하던 개발 프로세스마저 바뀌는 경험을 했다. 예를 들어서 과거에는 아티스트/게임 디자이너/프로그래머의 영역이 명확하게 나뉘었고, 극히 일부분이 아니면 서로의 영역을 침범하는 일이 거의 없었다.

 

하지만 앞에서 말한 것처럼 아티스트도 이제는 직접 게임 디자인을 할 수 있게 되면서 그 경계가 허물어졌다. 아티스트가 게임 디자인에도 적극적으로 참여하고, 또한 기존에는 프로그래머가 하던 일에도 참여할 수 있게 됐다. 게임 디자이너 역시 마찬가지로, 과거에는 참여하지 않던 분야에 참여할 수 있게 되었다. 이것은 사이버커넥트2에 있어서도 굉장히 큰 변화였고, 덕분에 기존에 비해 굉장히 유연해진 게임 개발이 가능해졌다고 시모다 세이지 디렉터는 설명했다.

 

 

물론 사이버커넥트2 외에도 다양한 일본 게임사들이 지금까지 언리얼 엔진으로 개발 프로젝트를 진행해왔다. 하지만 대부분 언리얼 엔진을 무리하게 자신들이 원하는 방향으로 개조하려다 보니 많은 프로젝트가 실패하거나, 최종적으로는 전혀 다른 엔진으로 바뀌어 차라리 도입을 안 한 것만 못한 결과가 나오는 경우도 많았다.

 

시모다 세이지 디렉터는 “엔진을 도입하기로 했다면, 단순히 개발 툴 하나를 도입했다고 해서 사용법을 익히는 데 그치는 게 아니라. 이 엔진이 어떻게 설계됐는지, 왜 이 엔진 개발사는 이런 생각으로 엔진을 만들었는지 등을 차분히 연구해 보라”고 주문했다.

 

  

시모다 세이지 디렉터는 <아수라의 분노>를 완성하기까지의 과정을 돌이켜보면 정말 ‘고난의 연속’이었다고 회고했다. 하지만 이렇게 다른 회사의 엔진을 이용해서 개발해본 경험은 그 가치가 빛나며, 전통적인 게임 개발 방식의 재검토가 이루어지는 등 얻게 된 노하우도 많았기 때문에 결코 헛되지 않았다고 자평했다.

 

그는 마지막으로 “일본 게임 개발사들과 다르게 한국 개발사들은 언리얼 엔진 3 같은 상용 엔진의 도입과 사용에 있어 선진국이라고 생각한다. 이번 NDC 같은 기회를 통해 한국 개발사들과 앞으로도 계속 교류하며 발전해 나가고 싶다”는 바람을 밝혔다.

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