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기획/특집

음악과 게임이 빚어낸 예술, 프랙무비

"생전 고인의 멋졌던 플레이를 보겠습니다"

에 유통된 기사입니다.
김승주(4랑해요) 2023-02-13 12:22:35

게임과 음악은 떼 놓을 수 없는 관계입니다. 게임과 음악이 시너지를 일으킨 사례도 많습니다. 두 주제를 가지고 재미있게 읽을 수 있는 내용을 써 보고자 합니다. 흥미롭지만 어디에서도 정리된 내용을 찾기 어려운 소재를 모았습니다. - 게임과 음악 연재 

 

① '우마무스메'에는 '우마뾰이'만 있는 것이 아니다. (링크)

② FPS의 총소리로 '노래'를 만든다고요? 건사운드 리믹스 (링크)

③ 음악과 게임이 빛어낸 예술. 프랙무비 1 (현재 기사) 

 

"다음으로 생전 고인의 가장 멋졌던 플레이를 보겠습니다"

최근 생겨난 신조어 중에 이런 말이 있다. 게임에서 멋진 플레이를 선보였을 때 쓰이는 신조어로, 장례식장에서 상영할 기록으로 남겨도 될 만큼 대단했다는 뜻이다. 이처럼 게이머는 자신이 플레이하는 게임에 진심이고, 멋진 플레이에 성공했을 때는 기록으로 남기길 원한다.

혼자서 상대 탑솔러를 솔로 킬하고, 갱킹을 온 정글러까지 처치한 후 게임을 캐리하는 모습은 그야말로 낭만과 같다. 이런 장면을 찍었으면 친구에게 자랑하고 싶은 것이 당연지사. 요즘에는 '지포스 익스피어리언스'와 같은 각종 녹화 프로그램의 등장으로 동영상을 촬영하기도 쉬워졌다.

멋진 게임플레이를 모아 놓은 동영상을 뜻하는 신조어도 있다. ‘하이라이트’라는 가장 대중적인 용어가 있긴 하지만, 국내에서는 매드무비(Mad Movie), 해외에서는 '몽타주'(Montage)나 '프랙 무비'(Frag Movie)가 자주 사용된다. 

어원을 살피면 프랙 무비라는 단어가 가장 먼저 게임 커뮤니티에서 사용됐다고 할 수 있다. 기억에 의존해 작성했기에 완벽히 정확한 정보는 아니지만, 프랙 무비가 등장하게 된 배경을 살피는 한편, 주로 사용된 음악과 장르에 대해서 알아봤다.

(출처: 라이엇 게임즈)


# 프랙 무비, 어디에서 출발해 발전했을까?

프랙 무비의 '프랙'(Frag)이란 단어는 군대에서 먼저 사용됐다. 영어로 '세열 수류탄'은 프랙 그레네이드(Frag Grenade)라고 불리는데, 여기서 기인해 베트남전 당시 아군에 의한 고의적인 사살을 뜻하는 프래깅(Fragging)이란 신조어가 만들어졌다. 사고사를 가장해 마음에 들지 않는 상관이나 동료를 수류탄으로 살해하는 사례가 빈번히 발생했기 때문이다. 

원어는 아군 오사를 뜻하지만, 어떤 이유였는지 <둠>과 <퀘이크> 시리즈 같은 이드 소프트웨어의 게임은 상대방을 처치하는 행위를 프랙(Frag)라고 표현했다. 앞선 두 게임은 미래를 배경으로 한 만큼 ‘로켓 런처’와 같은 무기를 통해 상대를 ‘조각'낼 수 있다 보니 프랙이라는 용어를 사용한 것으로 추정된다. 

가령 상대방을 처치하면 "You Fragged (닉네임)"이라는 텍스트를 출력시키는 식이다. 굳이 번역을 하자면 "찢었다"라는 표현이 적절할지도 모르겠다.

(출처: 유튜브)

<퀘이크>의 멀티플레이는 당시 엄청나게 유행하며 해외에서 e스포츠를 정립시킨 것으로 여겨진다. 해외에서 최초의 e스포츠 선수로 여겨지는 '데니스 퐁' 역시 <퀘이크> 플레이어였다. 자연스레 <퀘이크>는 멀티플레이 FPS의 표준이 됐고, 많은 게임이 프랙이라는 단어를 사용하면서 게이머들 사이에서 상대방을 처치한다는 신조어로 굳어지게 됐다.

그리고 당시 <둠>과 <퀘이크>에는 가진 '데모'라고 불리는 파일이 존재했다. 요즘 용어로 치환하면 '리플레이'다. 데모는 게임을 녹화하는 것은 아니지만 게임에서 플레이어가 입력했던 정보를 저장해 놓아 해당 플레이어가 어떻게 행동했는지 재생시킬 수 있는 파일이다. 이를 통해 자신의 게임 플레이를 보다 손쉽게 기록으로 남길 수 있었는데, 1997년 진행됐던 개발자 '존 로메로'와 여성 프로게이머 '킬크릭'의 대결이 아직도 유튜브에 남아있는 것이 좋은 사례다.

1997년 진행된 경기를 2009년에 별도로 녹화해 틀어도 별 문제가 없다.
데모 파일은 게임 기록을 보존하는 데 효과적이었다. (출처: 유튜브)

가장 좋은 점은 플레이어가 게임 엔진을 통해 입력했던 기록을 남기는 만큼 데모 파일의 용량은 상당히 낮았다. 녹화도 어렵고, 엄청나게 큰 용량의 원본 플레이 동영상을 일일이 촬영하지 않고도 자신의 플레이를 공유할 수 있다는 뜻이다. 자신이 실력이 좋지만 영상 편집에 대해 잘 모르거나 컴퓨터의 성능이 좋지 않다면 전문 편집자에게 데모 파일을 보내 동영상을 만들면 된다. 

당시에는 게임은 잘 못하지만 영상 편집에는 자신 있고, 멋진 작업물을 위해선 무보수로도 기꺼이 수십 시간은 쏟아부을 수 있는 하드코어 게이머 역시 많았다. 덕분에 <퀘이크>와 <언리얼 토너먼트>를 필두로 자신의 멋진 플레이를 경쾌한 음악과 합쳐 3분에서 5분, 긴 경우에는 10분 동안 보여주는 '프랙 무비'라는 개념이 등장하고 발전해 나가기 시작했다. 초창기에는 'Fragged By (닉네임)'과 같은 제목 형식이 주로 사용됐다.

프랙 무비에서 중요하게 여겨졌던 편집 기법은 싱크와 영상미다. 싱크는 음악의 비트에 맞추어 상대방을 킬하는 장면이나, 연출을 맞추는 기법을 뜻한다. 

싱크의 대표적인 예시를 볼 수 있는 동영상으로는 ‘skiTeL’이 제작한 ‘데저트 이글’ 클립이 있다. 프랙무비보단 ‘클립’(Clip - 짧게 편집된 동영상)의 개념에 가깝고, 재미를 위해 연출된 동영상이지만 싱크의 개념을 쉽게 알 수 있기에 소개해 본다. 국내 fps 커뮤니티에도 소리가 포함된 '움짤' 형식으로 퍼져 나갔기에 당시 fps 게임에 빠졌던 유저라면 한 번쯤 본 경험이 있을 것이다.



영상미는 영화에서 사용되는 단어와 비슷하다. 편집 프로그램의 채도/명도 조정 기능이나 게임에 적용하는 스킨, 애프터 이펙트와 같은 외부 프로그램, 편집자 개인의 촬영 기법을 총망라한 단어라 할 수 있다. 기억은 희미하지만 한 가지 예를 들자면, ‘몽환적인 느낌’을 살리기 위해 완성된 동영상을 일부러 프레임을 바꿔 두 번 인코딩하는 경우도 있었다.

콘솔 명령어를 통해 각종 연출이 가능했단 점도 프랙 무비가 발전할 수 있던 이유였다. 콘솔 명령어를 입력해 1인칭 화면만을 통해 게임플레이를 보여주는 것을 넘어, 당하는 상대의 입장에서 바라보거나, 3인칭 카메라로 조감하는 식이다. 대표적인 것은 소스 엔진에서 사용할 수 있었던 스무딩(Smooting)으로, 자유 시점 카메라의 이동 경로와 속도를 플레이어가 임의로 조절해 연출할 수 있는 기능이다.

어떻게 편집하느냐에 따라 같은 장면이라도, 분위기와 느낌이 크게 변한다. 
두 사진은 같은 장면을 편집한 프랙무비다. (출처: 유튜브)


어떻게 소스 엔진에서 스무딩을 사용하는지 설명하는 동영상 (출처: extv)

덧붙여, 소스 엔진으로 개발된 게임은 게임의 텍스쳐나 색감을 임의로 변경할 수 있는 '스킨 모드'를 지원했기에, 플레이어의 총기에 소속된 게임 팀의 로고를 그려넣거나, 맵과 캐릭터의 텍스쳐를 더욱 고품질로 교체하는 것이 가능했다. 여기에 '에프터 이펙트'와 같은 외부 프로그램까지 사용하면 원작 게임과는 완전히 다른 색감과 느낌을 연출할 수 있었다.

이처럼 <퀘이크>와 <언리얼 토너먼트>를 통해 시작한 프랙 무비는 이후 전 세계를 강타한 <카운터 스트라이크 1.6>, <팀 포트리스 2>, <콜 오브 듀티 4: 모던 워페어>*, <카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브>를 거쳐 가며 발전해 나갔다. 

*<콜 오브 듀티> 시리즈는 <콜 오브 듀티 4>까지 유저 모딩을 일부 지원했다.

소스 엔진은 모딩이 자유로웠다.
사진은 무기에 본인들의 팀 로고를 그려 넣은 프랙 무비 'YoYoTech' (출처: 유튜브)

아예 자체적인 프랙 무비 제작 팀을 만들어 서로가 노하우를 공유하거나, 프랙 무비를 만들 때 포토샵과 로고 이미지 담당, 그래픽 담당, 편집 담당으로 역할을 분배하는 경우도 있었다. 가령 <팀 포트리스 2> 기준으로는 '톤 프로덕션'(Torn Production)과 '본야드 프로덕션'(Boneyard Production)이 유명했다.

프랙 무비는 각종 게이밍 커뮤니티나 '게이밍 볼트 넷'(Gaming Vault Net - 현재는 사이트 폐쇄)와 같은 사이트에서 공유됐다. 2005년 출시된 유튜브가 급성장하고 있긴 했지만 지금만큼의 파급력은 아직 없었다. 유튜브를 잘 사용하지 않는 편집자도 많았다. 또한, 전문 프랙 무비 사이트는 자체적으로 평점을 매길 수도 있었으며, 상금을 걸고 '프랙 무비 콘테스트'를 종종 개최하곤 했기에 굳이 자신이 활동하던 커뮤니티를 떠나려 하지 않았던 것도 있다.

덕분에 현재 유튜브에 남아 있는 고전 프랙 무비 동영상은 시청자가 원본 동영상 보존을 위해 업로드해 놓은 경우가 대다수다. 원작자가 동영상을 업로드해 놓은 경우는 많지 않다.

더불어 국내 시청자는 버퍼링 문제로 해외 프랙무비를 시청하기 어려웠다. 이 경우에는 게이밍 볼트 넷과 같은 사이트에 찾아가 느린 속도를 버텨 가며 동영상을 직접 다운받고, 당시 국내 동영상 사이트 중 화질이 괜찮았던 '판도라 TV'에 업로드해 사람들에게 자신이 좋아하는 프랙 무비를 공유하곤 했다. 당시 프랙 무비 사이트는 대부분 다운로드 기능을 지원했다.

여담으로 판도라TV는 1월 31일 서비스 종료됐다.


# 프랙 무비, 몽타주, 매드 무비의 구분은 무엇?

국내에서는 주로 매드무비란 용어가 사용된다. (출처: LCK)

초창기에는 주로 프랙 무비란 단어가 사용됐으나 이후 유튜브와 같은 커뮤니티가 발전하면서 프랙 무비와 매드 무비, 몽타주라는 단어가 섞여 사용되기 시작했다. 

공식적으론 이 세 가지 개념에 대한 엄밀한 구분은 없다. 사실상 게이밍 커뮤니티 사이에서만 통하는 신조어라 할 수 있으며, 명확히 연구를 통해 정의된 개념이 아니기 때문이다. 다만, 어원을 통해서 그 차이를 가늠해볼 순 있다.

몽타주는 말 그대로 말 그대로 영화에서 사용된 개념을 일부 이어받아 생겨난 개념이다. 영화에서는 장면과 장면을 이어붙여 의미를 전달하는 기법을 말한다. 게임에서는 장면과 장면을 이어 붙인다는 개념을 이어받았다. 주로 음악과 함께 단순하게 멋진 게임플레이 동영상을 이어 붙인 동영상이 몽타주라 불린다. 해외에서 가장 흔히 사용되는 용어로, 조회수를 올리기 위해 일부러 사용되는 경우도 있다.

매드 무비는 음성, 그림, 동영상, 애니메이션 등을 개인이 편집하고 합성해 재생산한 동영상을 의미한다. 주로 UCC 가 유행하던 시절 일본 커뮤니티에서 태어나고, 통용된 용어다. 대표적인 예시로는 애니메이션의 장면을 편집해 슬픈 음악과 이어 붙여 스토리나 캐릭터의 서사를 요약함과 동시에 새로운 감정을 전달하는 동영상이 있다. 캐릭터나 특정 동영상의 소리를 합성하거나 반복해 음악으로 만드는 경우에는 음MAD라고 불렸다.

음MAD로 국내에서 가장 유명한 동영상을 꼽자면 유튜버 '여유만만'이 제작한 '이광수와 모기의 저주'가 있다. (출처: 유튜브)

이렇게 일본에서 유행한 매드 무비가 국내 커뮤니티로 들어오면서, 국내에서는 장면을 편집하고 음악이 들어간 동영상을 ‘매드 무비’라고 통칭하는 경향이 생겨났다. 자연스레 게임 하이라이트를 음악과 이어 붙인 동영상 역시 매드 무비라고 불리기 시작했는데, 유튜브에서 <리그 오브 레전드>가 유행하며 개념이 굳어졌다.

프랙 무비는 엄밀히 정의하면 게임 하이라이트를 음악과 함께 보여준다는 점에선 같으나 편집이나 연출이 중점이 된 동영상이다. 싱크와 스무딩, 각종 기법이 적절히 활용됐느냐가 평가에 있어 중요하게 여겨진다. 

몽타주(Montage) - 음악과 함께 게임 하이라이트 장면을 이어 붙인 동영상.

프랙 무비(Frag Movie) - 몽타주와 비슷하나, 각종 연출과 편집 기법이 적용된 동영상.

매드 무비(Mad Movie) - 주로 아시아권에서 사용되는 용어. 위 두 단어의 의미가 혼재되어 있음.


알고리즘의 영향도 있겠지만, 두 단어를 검색해 보면 어떤 곳에서 주로 쓰이는지 쉽게 알 수 있다. (출처: 유튜브)


# 어떤 음악이 주로 사용됐나?

<퀘이크>를 위시로 한 프랙 무비는 2000년대 마지막 불꽃을 태우고 있던 록(Rock)이나 헤비 메탈을 주로 사용했다. 록 특유의 빠른 템포와 강렬한 비트는 퀘이커들의 화려한 게임플레이와 적절히 어울렸다.

편집 기법이 더욱 발달한 <팀 포트리스 2>와 <카운터 스트라이크: 소스> 부터는 일렉트로닉 음악의 비중이 크게 올라갔다. 가장 중요한 이유는 프랙 무비에서 가장 흔하게 사용되는 기법인 싱크(Sync)와 잘 맞아떨어졌기 때문이다. 싱크는 음악의 비트에 맞추어 상대방을 킬하는 장면이나, 연출을 맞추는 기법을 뜻한다.

프랙 무비를 통해 게이머들에게 가장 인기를 끈 아티스트는 드럼 앤 베이스와 락을 섞는 시도를 했던 밴드 ‘펜듈럼’이다. <카운터 스트라이크 1.6>에서 가장 인기를 끌었던 프랙 무비 <ANNIHILATION 2>에서 ‘블러드 슈가’라는 곡을 사용하면서 펜듈럼의 음악이 크게 유행했기 때문. 해당 동영상 이후로 드럼 앤 베이스 장르는 프랙 무비에서 자주 사용되는 장르가 됐다. 드럼 앤 베이스는 160~190BPM 정도의 빠른 드럼과 베이스의 조화를 특징으로 하는 장르를 말한다.

여담으로, 해당 프랙 무비는 전 세계의 유명 <카운터 스트라이크> 선수를 한 데 모았다는 것이 특징인데, 최근까지 <발로란트> 선수로 활동한 ‘솔로’ 강근철 감독이 등장해 당시 국내 커뮤니티에서도 많은 관심을 모았다. (6분 10초)


이후에는 지나치게 시끄러운 음악과 편집 기법이 피로감을 유발한다는 피드백을 받아들여 조용한 리듬을 특징으로 하는 Chill 계열의 음악이나, 드럼 앤 베이스에서 곡의 템포를 줄이고 리드음을 서정적으로 바꾼 ‘리퀴드 펑크’가 사용되곤 했다.

발전한 편집 기법을 통해 보다 복잡한 리듬을 가진 곡을 사용하는 경우도 있었다. 대표적인 프랙 무비로는 ‘톤 프로덕션’이 제작한 ‘TF2: fanom esea s6’이 있다. 한 <팀 포트리스 2> 팀의 대회 하이라이트를 모은 프랙 무비로, 단순한 개인의 하이라이트를 보여주는 대신 편집을 통해 팀원 간의 협동을 강조했다는 것과 음악 동영상의 완벽한 조화를 보여줘 공개 직후 프랙 무비 평가 사이트에서 대다수에게 만점을 받을 정도로 큰 임팩트를 남겼다. 

노래는 ‘더 글리치 몹’의 ‘Animus Vox’가 사용됐다. 참고로, 큰 호평을 받은 <배틀필드 1>의 트레일러에 사용된 곡 역시 글리치 몹이 제작했다.



차후에는 저작권 문제를 피하고, 보다 편집 스타일에 맞는 음악을 찾고자 하는 편집자의 고민과 자신의 음악을 홍보하고 싶은 아티스트와의 이해관계가 맞아떨어져, 허가 하에 편집된 곡이 사용되는 경우도 있었다.

아예 자체적으로 음악과 음악을 합쳐 새로운 멜로디를 만드는 ‘매쉬업’을 만들어 자신의 프랙무비에 사용한 사례도 있다. NikkyyHD의 ‘Clockwork 4’가 대표적이다.


# 프랙무비의 몰락

하지만 프랙 무비는 시간이 흘러가며 몰락하게 된다. 현재 '프랙 무비'를 자처한 동영상을 만드는 편집자는 보기 힘든 것이 현실이다.

무엇보다도, 프랙 무비 제작에는 많은 시간과 공이 들어간다는 것이 문제였다. 기존에 프랙 무비를 제작하던 편집자들은 생업을 이유로 하나둘 제작을 그만뒀으며, 후발주자에겐 굳이 긴 시간과 돈을 들여 프랙 무비를 만들 이유가 적었다.  

게다가 프랙 무비는 상당히 호불호가 갈리는 장르다. 화려한 편집 기법은 하드코어 게이머들에겐 인상적으로 받아들여졌지만, 라이트 게이머들에겐 게임 진행을 알아볼 수 없을 만큼 조잡하고 복잡하다고 여겨졌다. 프랙 무비를 좋아하는 사람들 사이에서도 "편집자가 자기 실력 자랑하느라, 어떤 상황인지 알아보기도 어려운 동영상은 싫다"라는 의견을 가진 사람이 상당했다.


프랙 무비를 풍자하는 동영상

프랙 무비를 평가하고 의견을 나눌 수 있는 fps 게이밍 커뮤니티가 사라져 가고 있다는 것도 이유가 됐다. 시간이 흐르며 대다수의 게이머들은 적은 버퍼링으로 손쉽게 동영상을 볼 수 있고, 이를 간편하게 공유할 수 있는 유튜브로 향했다. 유튜브에서 관심이 많은 장르는 스트리머가 게임을 플레이하는 실황 동영상이나 간단하게 멋진 장면을 편집한 몽타주다. 이런 동영상은 프랙 무비보다는 만들기가 훨씬 간편했기에, 굳이 어렵고 관심도 적은 프랙 무비를 제작할 이유는 더더욱 줄어들었다.

현재 프랙 무비의 명맥을 이어가는 게임은 <카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브> 외엔 상당히 적다. <카운터 스트라이크> 시리즈가 프랙 무비의 발전과 함께해온 만큼 반감이 적다. 그리고 서구권에서는 대중적인 게임으로 여겨지기에 관심이 높고, 공개된 각종 대회의 데모 파일을 통해 프로 선수의 멋진 하이라이트를 자신만의 스타일로 편집한 동영상을 만들기 용이하기 때문이다. 현 <카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브>의 프랙 무비는 e스포츠 대회를 소재로 한 경우가 많다.

<리그 오브 레전드> 또한 각종 대회의 질 높은 하이라이트 동영상을 제공하고 있다. 도입에 긴 시간이 걸리긴 했지만 리플레이 기능을 지원하며, '리그 디렉터'라는 공식 편집 툴을 공개했기 때문이다. 

많은 대회의 하이라이트나 솔로 랭커의 매드무비가 이 리그 디렉터를 활용해 제작되고 있다. LCK에서도 수준 높은 하이라이트를 빠른 속도로 제공하기로 유명하지만, 'LoL Esprts'에서 제공하는 전 세계 리그의 하이라이트 동영상도 받는 관심에 비해 편집 수준이 상당히 뛰어나니 한 번 시청해 보길 권한다.

잘 알려지지 않은 사실이지만, 라이엇 게임즈는 '리그 디렉터'라는
게임 리플레이 편집 툴을 공개해 놓았다. (출처: 라이엇 게임즈)

<발로란트> 역시 프랙 무비가 자주 만들어지고 있다. 게임 양상이 비슷한 만큼 기존 <카운터 스트라이크> 시리즈의 편집 기법이 <발로란트>에서도 똑같이 적용될 수 있기 때문. 하지만 별도의 리플레이 기능이 없어 화면을 잘라 UI를 가리거나, 이용자가 직접 게임 플레이 장면을 녹화해야 한다는 한계가 있다.

<오버워치> 역시 오래간만에 등장한 하이퍼 fps 장르라는 점에서 다양한 프랙 무비 제작이 시도됐었지만, <발로란트>와 동일하게 리플레이 기능이 없다는 한계가 존재한다. 국내의 프랙 무비는 공식 홈페이지를 통해 UCC를 장려했던 FPS <아바>를 위시로 발전했다. 

그러나 2010년경 저작권 문제가 도마에 오르고, 명목 상으론 음원을 무단 사용하게 되는 프랙 무비에 각종 제한이 가해지면서 쇠퇴했다. <아바>가 시간이 지나며 인기가 크게 떨어졌다는 점도 영향을 미쳤을 것이다.

<아바>에서 가장 크게 히트친 프랙 무비로는 국내 편집자 'Kurz'가 제작했던 'Eccentric 3'이 있다. 게임에 등장하는 총기인 SV-98을 위시로 한 프랙 무비였는데, 이 동영상을 보고 SV-98을 사용했다 피를 본 유저가 많았다고 전해진다. <아바>에서 SV-98는 상대방이 한 방에 처치되지 않는 '반샷'이 잘 뜨는 총이었다. 애칭부터가 '반샷-98'이다.


국내 편집자 'Kurz'가 제작했던 SV-98 프랙무비 (출처: 유튜브)

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