25일, 한국게임정책자율기구(GSOK)가 강화된 확률형 아이템 자율규제를 제안했다.
보도자료에 따르면, GSOK은 작년 11월부터 강령 개정안을 작업하기 시작했다. GSOK은 유료·무료 결합형 아이템과 인챈트, 강화 아이템에도 개별 확률도 공개하자고 제안했다. 또, 개인화된 확률에도 그 기본값과 범위를 밝히자 썼다. 이같은 내용을 제안한 이유, 한국게임산업협회가 GSOK 제안에 OK 해야 하기 때문이다.
GSOK은 2018년 11월, 지스타가 한창이던 부산에서 설립했다. "게임산업 진흥과 국민의 올바른 게임문화 확립을 위해" 설립된 기구로 "게임과 관련해 발생하는 제반 사항을 자율적으로 해결해 바람직한 게임 환경을 제공"하겠다는 게 목표였다. 게임과 관련한 정책을 자율적으로 연구하고, 확률형 아이템 자율규제를 진행하는 곳이 바로 GSOK이다.
확률형 아이템 10년 사를 보면, 업계는 사안에 대한 문제가 커짐에 따라서 규제 반대에서 자율규제, 자율규제에서 강화된 자율규제, 강화된 자율규제에서 또 강화된 자율규제를 꺼내는 방식으로 대처하고 있다. 규제 주체는 협회에서 기구로 넘어왔고 지금까지 총 28차례 자율규제 미준수 게임물을 공표했다.
이번에 발표된 강화된 제안에도 가이드를 지키지 않았을 때 어떤 책임을 지게 되는지에 관한 부분은 빠져있다. 기구의 가이드라인을 지키지 않는다고 해서 불이익은 없다. "80%를 상회하는 자율규제 준수율"을 홍보하지만 그 전제에는 "영업 비밀"과 "변동 확률"이 깔려있지 않나?
황성기 GSOK 의장은 3년 전 출범식에서 "게임 유저의 권익 보호에 앞장서는 정책자율기구가 되겠다"고 선언했다. 정말 GSOK이 유저 권익 보호에 앞장설 생각이라면, 강력하지 않은데 설득력마저 없었던 자율규제를 지키지 않으면 어떤 불이익이 있는지 대중에 설명해야 하지 않을까? 지금 GSOK의 디메리트는 '권고'와 '경고'이며 이 정보도 제대로 공개되지 않고 있다.
반면 정치권의 움직임은 어떤가? 민주당 이상헌 의원의 게임법 전부개정안에는 확률형 아이템의 범위를 확정하고 있는 한편, 확률 정보를 공개하지 않는 사업자에게 2년 이하의 징역 또는 2,000만 원 이하의 벌금에 처한다는 규정이 추가됐다. 국민의힘 하태경 의원은 공개된 확률을 유저들이 감시할 수 있는 법안을 제출했다.
작년 민주당 전용기 의원이 3,570명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 게임 유저 73%가 확률형 아이템의 자율 확률 공시를 믿지 못한다고 답변했다. 최근 여러 게임에서 불거진 확률 조작 논란과 유저 기만 사태가 터지기 전에 이루어진 조사다. 지금 똑같은 질문을 게임 유저들에게 한다면, 어떤 답변이 돌아올까?
마감이 코앞인 기자가 3,570명에게 다시 물을 수 없었고, 대신 모 모바일 MMO에 꾸준히 결제하던 지인에게 넌지시 물었다. 돌아온 답변, "자율규제 소용없다". 더는 고양이한테 생선을 맡길 마음이 없다는 것이다.
지금 여론을 살펴보면, 정답처럼 이야기하던 자율규제에는 답이 없다. 지금은 자율규제에 대한 제안이 필요한 시점이 아니다. 2021년 대한민국 게임 생태계의 신뢰자본은 이들이 기록한 매출에 반비례하고 있다. 규제의 버스는 이미 자율을 지나 법제화로 가고 있다. 태진아는 노래했다. 버스 떠난 거리에서 손은 왜 들어.