‘의도가 좋지 않아 보이네’
캘리포니아주 정부에 성차별, 성폭력 문제로 고소당한 액티비전 블리자드가, 기업 역사상 처음으로 여성 리더인 젠 오닐을 임명하자 게이머들이 보인 반응이다. 업계 18년 차 베테랑인 오닐의 자격을 의심했다기보다, 액티비전 블리자드의 ‘저의’를 향한 의심이었다.
이처럼, 특정 집단의 소수자 기용을 무조건 긍정적으로 바라볼 수 없다는 인식은 보편적이다. 소수자를 '이용'해 조직의 대외 이미지를 제고하는 ‘토크니즘’ 관행은 이미 수십 년 동안 지속한 유서 깊은 악습이다.
토크니즘은 ‘토큰’(징표)이라는 말에서 왔다. 실제 차별 문제 해결에는 노력하지 않고, 외부의 비판을 피하려 형식적으로만 소수자 포용에 힘쓰는 것을 말한다. 주로 기업에서 소수자를 ‘겉치레’로 고용하는 형태가 많다. 해당 인물이 그 기업의 다양성을 외부적으로 과시하는 하나의 ‘징표’가 되는 셈이다.
미국의 대표적 흑인인권운동가 중 하나인 맬컴 X의 말은 토크니즘을 좀 더 심플하게 이해하는 데 도움이 된다. 1963년 당대 공민권운동이 어떤 성과를 이룩했는지 묻는 말에 그는 “무슨 성과가 있단 말인가? 우리가 획득한 것은 그저 토크니즘이다. 나머지 흑인들을 입 다물게 할 요량으로 직장마다 한두 명의 흑인을 고용하는 것 말이다”라고 답했다.
미디어에도 토크니즘은 비슷한 형태로 존재한다. 대표적으로 할리우드에서는 영화에 소수자를 몇 명씩 등장시키면서 이들에게 단편적이고 편견에 싸인 배역만 맡기는 관행이 오래전부터 비판받았다. 공포영화에 흑인이나 기타 백인 아닌 인종을 한두 명 넣은 뒤 초반에 가장 먼저 죽이는 클리셰가 토크니즘의 일종으로서 특히 악명이 높다.
창작물 속 다양성 추구의 의의는 본래 소수자 그룹을 향한 배척과 편견을 타파하는 데 있다. 그런데 토크니즘은 은연중 차별적 인식을 강화하고 퍼뜨린다는 점에서 정확히 그 반대 역할을 한다. 창작물에 소수자 캐릭터가 ‘등장했다는 사실’만으로 작품과 제작자를 상찬할 수 없는 이유다.
그런데 특정 작품에 소수자가 묘사될 때, 이것이 각각의 소수자 그룹을 제대로 대표(representation)하고 있는 바람직한 사례인지, 아니면 토크니즘에 해당하는지 파악하기란 때로 어렵다. 이를 명확히 알아보기 위해서는 작품 외적, 내적 요소들을 몇 가지 살펴봐야 한다.
먼저 작품 내적으로는 캐릭터가 이야기 속에서 선입견에 국한된 단편적 인물로 묘사되는지, 아니면 고유의 입체성을 띤 살아있는 인물로 묘사됐는지를 본다. ‘토큰’으로 삽입된 소수자 캐릭터는 이야기를 굴러가게 만드는 수단적 역할을 하며 주도성이 없는 ‘플롯 장치’(plot device)로 사용되거나, 아예 아무런 역할이 없는 경우가 대부분이다.
RPG에 비유하면 스탯도, 장비도 없는 단역 NPC와 다름없다. 이렇듯 소수자들이 ‘도구적 성격’의 배역을 도맡는 모습은, 소수자가 실제 생활에서도 사회 주변부에서 머물면서 ‘주역 인물’을 보조하는 역할에 그쳐야 한다는 그릇된 고정관념을 강화하기 쉽다.
한편, 작품 외적 측면에서는 소수자 캐릭터를 기용한 '의도'가 관건이다. 작품이나 창작자 자신의 평판을 끌어올리기 위해, 혹은 소수자 그룹을 상대로 매출을 올리기 위해 그러한 캐릭터를 끼워 넣었다면 이는 소수자를 이용한 경우다. 다양성과 포용(inclusion)을 위한 진정성 있는 행동으로 보기 힘들다.
<스타워즈: 깨어난 포스>에 출연했던 흑인 배우 존 보예가는 2020년 인터뷰에서 이에 관련해 디즈니를 비판했다. 그는 “디즈니가 흑인 캐릭터를 실제보다 훨씬 ‘중요한 배역’처럼 홍보해놓고 곁으로 치워버리지 않았으면 좋겠다”는 발언으로 주목받았다.
실제로 <스타워즈: 깨어난 포스>에서 보예가가 연기한 ‘핀’은 이야기의 클라이맥스 직전 기절해서 사건이 마무리된 뒤에야 깨어난다. 전반적 비중이 적은 캐릭터는 아니었지만, 디즈니는 그 이상의 흑인 배역인 것처럼 홍보했다. 이에 보예가는 직접적으로 “잘못된 일”이라고 목소리를 높였다.
최근 공개된 <갓 오브 워 라그나로크>의 공식 트레일러에서, 북유럽 신화의 신 ‘앙그르보다’가 흑인의 모습으로 등장하자 큰 논란이 일었다.
반감을 표하는 게이머들은, ‘순수 백인’이었던 게르만족 신화의 신을 흑인으로 설정한 결정이 해당 문화에 대한 훼손이자 모욕이라고 주장했다. 여기에 반대하는 게이머들은, 앙그르보다를 포함한 ‘요툰’들이 게임과 원전 모두에서 ‘정해진 외형’이 없는 존재이기에, 자유롭게 표현할 수 있는 영역이며 창작자 자유라고 반박했다.
그런데 이렇게 창작의 자유 측면의 정당성을 따지기에 앞서, 조금 더 근본적인 의혹을 제기하는 사람들도 있다. 이들은 제작진이 앙그르보다를 흑인으로 설정한 의도가 애초에 무엇이며, 그 의도는 과연 정당한지를 질문한다.
이에 대한 게이머 일각의 답변은 ‘아니오’다. 흑인을 등장시킨 제작진의 결정은 토크니즘에 불과하다고 이들은 주장한다. 북구의 신을 굳이 흑인으로 설정한 이유는 개발사의 진보적 이미지를 대외적으로 홍보하기 위함이며, 동시에 다양성 가치가 점점 더 고평가받고 있는 서양 문화계의 시류에 영합하는 계산적 시도라는 것이다.
그렇다면, 이들의 말처럼 앙그르보다는 ‘토큰’에 불과할까? 제작진이 실제로 앙그르보다를 충분히 입체적으로 묘사하지 않고 플롯 장치로만 사용한다면, 그런 의혹에서 완전히 자유로울 수 없을 것이다.
최근 개봉한 넷플릭스 장편 애니메이션 <위쳐: 늑대의 악몽>은 작품속 소수자의 존재 자체가 아닌, 그들이 작중에서 어떻게 다루어지는지를 살펴야 한다는 사실을 보여주는 예시다. (이하 약간의 스포일러)
잘 알려져 있듯이 이 작품은 중세 유럽을 모티브로 한 <위쳐> 원작 소설 기반의 애니메이션이다. 하지만 첫 장면부터 이런 설정에는 다소 이질적인 흑인 가족을 등장시키면서 이목을 끈다. 그런데 이들은 불과 1분여 만에 거의 다 죽고, 유일한 생존자는 백인 주인공에게 구조돼 다른 백인들에게 인도된다. 이후에도 단역으로 등장해 큰 역할 없이 죽는 소수자 캐릭터는 몇 명 더 있다. 전반적으로 사망자가 많은 작품이지만, 그중 소수자들만 유독 인물적 깊이가 얕다.
<위쳐: 늑대의 악몽> 제작진(공교롭게도 한국 제작사가 만들었다)이 소수자 캐릭터들을 굳이 등장시킴으로써 창출하려 한 긍정적 효과가 과연 무엇일지, 이 경우 답하기 힘들다. 이들이 그저 토큰에 불과했다는 의심을 떨치기가 매우 어렵다.
앙그르보다의 사례를 판단할 때도 기준은 다르지 않다. 그가 게임 속에서 그저 이야기 진행에 필요한 부속품처럼 그려지거나, 구색을 갖추는 존재에 그친다면 제작진은 그를 ‘구태여’ 흑인으로 설정해 등장시킨 이유를 잘 설명할 수 있어야 할 것이다.
그러나 달리 생각하면, 아직 게임이 나오지 않은 현시점에 제작진의 의도를 짐작하기에는 뚜렷한 한계가 있다. 내러티브 디렉터 맷 소프스 역시 -비록 상대를 내려다보는 듯한 말투로 물의를 빚기는 했으나- 그럴듯한 논리까지 제시한다. 기존 작품에서도 텍사스나 스코틀랜드 억양을 쓰는 신, 미생물학 지식을 가진 신 등, 신화적 배경에 도무지 맞지 않는 ‘재해석’ 캐릭터들이 많았기에 앙그르보다의 사례가 전혀 특별하지 않다는 것.
이런 앞뒤 상황을 고려할 때, 제작진의 의도를 추궁하고 또 비판하기에 지금 당장은 아무래도 이르다. 게임이 출시되고 그 안의 앙그르보다를 만나본 뒤로 미뤄 두어도 충분할 일이다.