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칼럼

[게임스컴 2024] 달라진 글로벌 게임쇼, 이곳은 '유럽 속 아시아'?

점차 늘어나고 있는 아시아 게임들

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김승주(사랑해요4) 2024-08-24 17:24:32
아시아 게임업계의 글로벌 진출을 위한 각축의 장.

게임스컴 2024에서 변화가 보이고 있다. 아시아 게임의 존재감이 늘어나고 있다. 긍정적인 쪽으로 말이다. 2024년 8월 독일 쾰른에서 진행된 글로벌 게임쇼는 '콘솔/PC 게임'을 통해 세계 게임 시장에서 성공하고자 하는 아시아 게임 업계의 열망이 가득한 듯 보였다.

한국이 대표적이다. 지금까지, 한국 게임은 온라인과 모바일 그리고 MMORPG에 치중되어 있다는 이미지가 있었다. 그렇기에 글로벌 게임쇼에서 '존재감'을 알리는 경우는 그다지 많지 않았다. 대형 개발사에서부터 이러니, 인디 단에서는 말 할 필요가 없었다.

하지만, 이번에는 아니다. 넥슨, 크래프톤, 펄어비스, 오션드라이브 등 콘솔과 글로벌에 도전하는 개발사들이 대형 부스를 설치하고 관람객을 끌어 모으고 있었다. 단순히 국내에서 먹힌 게임을 글로벌 게이머에게 선보인 것도 아니다. 시작부터 글로벌 게이머를 대상으로 했다. 여러 한국 게임사의 부스는 세계 각국 대형 게임사의 부스와 어우러져 부족하지 않은 존재감을 뽐내고 있었다.

게임스컴 2024에 마련된 펄어비스의 부스.

크래프톤의 <인조이> 부스

한국 게임사의 도전은 단순히 글로벌 시장을 노린 게임 개발에 그치지 않았다. NC, 카카오게임즈, 네오위즈 등 국내 유수의 게임 개발사의 대표가 현장을 찾아 가능성이 있는 게임을 직접 관람했다. 몇몇 개발사의 대표는 유망한 글로벌 게임의 퍼블리싱을 모색한 것으로 알려졌다.

인디 및 B2B 부스에서도 한국 게임의 존재감은 이어졌다. 인디 부스에서는 진호게임즈의 <안녕 서울>과 트라이펄게임즈의 <베다>가 관람객을 맞이하고 있었다. B2B 부스에서도 한국콘텐츠진흥원과 경기도콘텐츠의 진흥원이 별도의 공동관을 차리고 맥주를 나눠 주며 글로벌 퍼블리셔 관계자들에게 어필하는 중이었다.

게임 외의 부분에서도 비즈니스를 찾아 독일로 온 국내 기업이 보였다. 사진은 서버 업체 백엔드

수년 전, 국내 게임 업계가 아시아 시장과 MMORPG에만 집중하고 있다는 비판을 생각하면 격세지감이다. 국내 개발사의 게임들이 게임스컴 2024 어워드에 올라 쟁쟁한 게임들과 경쟁하기도 했다. 비록 이번에는 수상이 없었지만, 크래프톤의 경우 <인조이>를 통해 처음으로 어워드 후보에 올랐다는 점을 감안하면 성과가 없다고는 할 수 없다.

현장에서는 <P의 거짓>의 모습이 떠오르기도 했다. 2022년 게임스컴에 도전해 어워드에서 다수의 상을 수상하고, 글로벌 흥행까지 성공한 <P의 거짓>이 물꼬를 터 줬다는 느낌이었다. 현장에서 만난 몇몇 게임사 관계자와 인디 개발사들은 "아무래도 <P의 거짓>이 이런 모습을 만들어 준 것이 아닌가"라고 이야기했다.

물론, 속단은 좋지 않다. 아직 한국 게임이 '글로벌 게임 시장'에서 PC와 콘솔 분야에서 거대한 존재감을 가진 곳으로 단번에 성장했다고는 아직 말하기 어려울 것이다. 지속적으로 흥행하는 대형 타이틀이 나오고, 판매량과 성과 양 면에서 꾸준히 성공해야 '한국 게임은 글로벌 최고'라고 할 수 있을 것이다. 

허나 이번 게임스컴은 지금 한국 게임 업계가 소비자의 입맛을 사로잡을 수 있는 글로벌 게임을 만들기 위해 얼마나 노력하고 있는지를 그대로 보여주는 듯했다. 이런 대형 게임쇼는 업계의 흐름을 명백하게 보여 주고 있었다.



# 아시아 콘솔 게임 보고 싶다면, TGS, 차이나조이 대신 '게임스컴'

중국, 일본 게임사의 부스도 만만치 않았다.

일본은 전통적으로 게임 강국으로 여겨져 온 나라다. 이번 게임스컴에는 캡콤, 반다이 남코, SNK 등 늘 글로벌 게임쇼에 참가하고 있는 게임사가 자리를 잡았다. 본래 꾸준히 글로벌 게이머에게 어필해 온 개발사인 만큼 관람객의 발걸음이 끊이지 않고 이어졌다.

특히, 캡콤은 이번 게임스컴의 주인공이라 할 만했다. <몬스터 헌터 와일즈>를 최초로 시연한 캡콤 부스에는 어마어마한 인파가 몰렸다. 무대에 <몬스터 헌터> 시리즈를 이끌고 있는 '츠지모토 료조' PD가 등장하자 사진을 요청하는 관람객이 모여들기도 했다. 게임스컴으로 가는 트램의 정거장에도 <몬스터 헌터 와일즈>의 광고가 있었다. <몬스터 헌터 와일즈>는 게임스컴 어워드에서도 다수의 상을 받았다.

캡콤의 부스는 사진을 찍는 것조차 너무 힘들 정도로 인파가 몰렸다. 말 그대로 올해의 주인공이었다.

관람객들과 이야기를 나누고 있는 츠지모토 료조 PD

중국 게임사는 "우리의 주 무대는 차이나조이가 아니라 게임스컴이다"라고 말하는 듯했다. 텐센트, 넷이즈, 호요버스, 시선게임즈 등이 대형 전시장에서 최대 규모로 부스를 선보였다. 텐센트의 글로벌 퍼블리싱 브랜드 레벨 인피니트와 호요버스는 지난 게임스컴과 동일한 장소에 부스를 마련해 마치 '단골 손님'같은 느낌을 주기도 했다.

중국 게임사에게 받은 인상은 정말로 '신작' 홍보에 열성적이라는 점이다. 텐센트는 <아레나 브레이크아웃>과 <델타 포스: 호크 옵스>의 의 부스를 별도로 설치해 관람객들에게 선보였고, 넷이즈는 <마블 라이벌즈>와 <프래그펑크> 같은 신작의 시연대를 마련했다. 시선게임즈의 <메카 브레이크>는 넥슨 부스의 바로 옆 자리에 위치해 대형 부스를 선보인 유일한 '메카닉 게임'이라는 존재감을 보여 주고 있었다.

모두 차이나조이에서는 보지 못했던 것들이다. 중국 게임사가 게임스컴에서 보여 주는 행보는 글로벌 시장에 '얼마나 진심'인지를 그대로 보여주는 듯했다.

<메카 브레이크>, 이렇게 글로벌 시장에 진심인 대형 메카 게임이 언제 나왔나 싶다.

텐센트는 힘주고 있는 <아레나 브레이크아웃>과 <델타 포스>의 부스를 별도로 마련했다.

<젠레스 존 제로>의 공식 코스플레이어들
참고로, 게임스컴에서 가장 많이 보이는 종이 가방은 단연코 호요버스다. 그만큼 방문하는 사람이 많다.

사람들이 가장 많이 지나는 복도에 대규모 포스터가 걸려 있기도 하다. 작년에도 저 자리는 호요버스의 차지였다.

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