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아낌 없이 주는 네오위즈, 이제는 돈 벌 시간

TIG 2023 게임업체 리포트 ⑦ - 네오위즈

에 유통된 기사입니다.
안규현(춘삼) 2023-07-19 16:01:55

코로나19가 세계를 휩쓸고 난 뒤, 모두가 인공지능 이야기를 하는 시절입니다. 게임 업계도 크게 다르지 않습니다. 일선 현장에서 부는 인공지능의 바람은 VR과 블록체인의 그것보다 훨씬 더 거세게 느껴집니다. '인공지능이 게임 개발을 송두리째 바꿔놓을 것'이라는 주장은 읽기에 따라 희망차고, 또 섬뜩합니다.

 

'2023년 연말은 연초와 크게 다를 것'이라는 말이 들려옵니다. 인공지능과 함께 급격하게 변화하는 사회의 모습을 설명한 것입니다. 그렇다면 지금은 그 변화의 가운데에 있다고 볼 수 있습니다. 중간 점검을 하기에 좋은 시점입니다. 

 

게임 생태계는 과연 어떤 내일을 준비하고 있을까요? 디스이즈게임은 국내외 주요 게임사들이 어떤 상황이며, 어떤 전략을 쓰고 있는지 들여다보기로 했습니다. ​일곱 번째는 기대작 <P의 거짓> 발매를 2개월 앞두고 있는 네오위즈입니다. /디스이즈게임 안규현 기자, 김재석 기자   

 

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#네오위즈 요즘 어때요?

 

 

한때 N의 반열에 이름을 올렸던 네오위즈. 인터넷 접속 프로그램 '원클릭', 웹 커뮤니티  '세이클럽' 같은 인터넷 서비스로 출발해서 2003년부터 게임 사업을 시작했습니다. 

 

이 시기 네오위즈의 게임 사업은 대단히 잘 나갔습니다. 게임 포털 '피망'에 <피파 온라인>, <스페셜 포스>을 비롯, 여러 보드게임이 들어가면서 2000년대 중반 대박을 쳤습니다. 이후 피망에 <아바>와 <크로스파이어>, <슬러거>까지 올라가며 피망은 스포츠게임과 FPS를 할 만한 포털로 각인되었습니다. 2007년 네오위즈는 지주사 네오위즈홀딩스로부터 독립해 게임 전문 기업이 되었습니다.

 

2010년대 네오위즈의 게임사업은 풍파를 맞이합니다. EA가 넥슨의 손을 잡으며 <피파 온라인 3>부터는 넥슨에서 나오고 있고, <크로스파이어>는 스마일게이트에서 서비스하게 됐습니다. 네오위즈는 700억 원을 들인 대작 MMORPG <블레스> 등을 비롯한 타이틀을 내놓았지만 예전의 영광을 되돌릴 수는 없었습니다.


2010년대 후반 들어 모바일게임이 급격하게 성장하면서 네오위즈도 대응에 나섰습니다. '포커'와 '섯다', '맞고' 등의 게임은 모바일로 이식되었습니다. <브라운더스트>와 같은 모바일게임도 유통했죠. 이 시기에도 네오위즈가 스팀과 콘솔에서 분투했다는 점은 특기할 만합니다. 파이드파이퍼스는 8년의 개발 기간에 걸쳐 <플레비 퀘스트>를 내놓았고, 로키 스튜디오에서는 'DJMAX'를 부활시켰습니다. (DJMAX RESPECT, DJMAX RESPECT V)

 

<플레비 퀘스트>

 ​그러나 최근 네오위즈의 영업 성과는 그리 좋지 못합니다. 2020년 20.82%의 영업이익률을 기록한 이후로, 2021년 8.15%, 2022년 6.65%, 2023년 1분기 1.9% 등 수익성이 점차 하락하는 모양새입니다. 몇 년간 씨앗을 열심히 뿌렸지만, 그래프의 우하향 추세를 막지는 못했습니다.

 

 2020년 네오위즈는 하반기 일본 자회사 '게임온'을 통해서 <로스트아크>를 일본 시장에 출시했습니다. 자체개발작으로는 <기타소녀>와 <킹덤 오브 히어로즈>가 나왔습니다.

 

 2022년 네오위즈는 호재를 맞이했으니 바로 웹보드게임 결제한도 상향입니다. 지난해 7월부터 웹보드게임 결제한도가 70만 원으로 올라간 것이죠. 여담이지만 모바일판 포커와 맞고의 매출 순위 그래프를 보면, 한도가 풀리는 월 초에 순위가 상승하는 흐름이 몇 년째 관측되곤 합니다. 명절에도 웹보드게임의 다운로드, 실행이 늘어나는 경향이 있습니다.

 

 ​그런데 정치권에서는 화투와 포커를 '사행행위 모사 게임'으로 ​새로 분류하려는 움직임이 있습니다.  경찰에 사행성심의위원회를 만들어 사행행위 콘텐츠 여부를 판단하도록 하는 법안까지 올라왔습니다. 이것이 현실이 된다면 네오위즈로서는 타격을 입을 수 있습니다. 한게임의 NHN도 비슷한 상황일 것으로 보입니다.

 

네오위즈의 <피망 뉴맞고>는 2021년 1,000만 다운로드를 넘겼습니다. 이 게임의 월 활성 이용자는 140만 명 규모입니다. 
네오위즈에게 고포류 게임은 쉽게 포기할 수 없는 알짜 사업일 것입니다.

 

▲ 웹보드게임 결제 한도 인상이라는 호재를 맞이했는데도 영업이익률이 떨어지고 있습니다. 왜 그럴까요?

 

 ​2021년과 2022년의 영업이익률 하락의 주요 원인은 인건비 증가로 보입니다. 네오위즈의 인건비 규모는 2020년 710억 원에서 2021년 787억 원, 2022년 947억 원으로 계속 증가했습니다. 2022년 기준 네오위즈는 32.1%라는 높은 수준의 매출 대비 인건비 비율을 기록했습니다.

 

 참고로 같은 해 타 게임사의 매출 대비 인건비 비율을 살펴보면, 넥슨은 12.6%, 엔씨소프트는 14.8%, 넷마블은 23.1% 수준을 보였습니다.

 

 ​네오위즈는 이곳저곳에 씨앗을 뿌리고 있습니다만, 그 씨앗은 공짜로 뿌려지지 않습니다. 네오위즈는 2020년 117억 원, 2021년 160억 원, 2022년 301억 원의 지급수수료를 기록했습니다. 


 뿌렸으니 거둬야겠죠. 하반기에는 국내 게임계는 물론 전 세계 게임계에서도 기대작으로 손꼽히는 <P의 거짓>이 나옵니다.

 

 ​다른 시도도 계속됩니다. 방치형 게임으로는 이례적인 성과를 거둔 하이디어의 '고양이의 스프' IP를 기반으로 한 시뮬레이션 게임도 출시 예정입니다.​ 소설 '빨간 머리 앤'을 원작으로 한 퍼즐게임 <오 마이 앤>, 아직 제목이 알려지지 않은 일본 유명 IP 기반 공동 제작 모바일 RPG도 출격을 앞두고 있습니다. '브라운더스트' IP 확장 카드도 있습니다.

 

네오위즈의 신작 라인업. (출처: 네오위즈)


# 다작, 그러나 새로운 캐시카우는 어디에?

 

 ​네오위즈의 게임 사업은 플랫폼 밸런스가 나름 잘 맞고 있습니다. 한마디로 모바일에 올인하지 않고 PC와 콘솔 부문에서도 50%에 가까운 비중을 가져가고 있습니다. 다만 인디게임이 차지하고 있는 비중은 감안해야 합니다.

 

 인건비와 지급수수료의 증가가 시사하듯, 네오위즈는 자체개발 게임과 퍼블리싱 게임 모두 꾸준히 출시하고 있습니다. 네오위즈는 분명 다작을 하고 있지만, 아직 든든한 캐시카우를 새로 만들지는 못했습니다. 때문에 시장에서 <P의 거짓>에 거는 기대는 보통이 아닙니다.

 

▲ 네오위즈가 뿌린 씨앗들을 조금 더 봅시다. 2019년 네오위즈는 <스컬>의 유통을 맡으면서 인디게임 씬에 주목을 받았습니다. 네오위즈의 투자사업본부는 2021년에만 하이디어, 스티키핸즈, 겜플리트를 ​인수했습니다. 네오위즈는 인디게임 투자에 열을 올리고 있는 기업 중 한 곳입니다.

 

 ​열심히 씨를 뿌린 결과, ​네오위즈는 스팀에서 나름의 진용을 갖추었습니다. 원더포션의 <산나비>는 2022년 6월 스팀에 정식 출시되었습니다. 네오위즈의 스팀 페이지에서는 <아카>, <언소울드>, <사망여각> 등의 게임들도 찾아볼 수 있습니다. 위 그래프에서는 2021년과 2022년 네오위즈의 PC/콘솔 - 모바일게임의 매출 비중이 거의 균등한 것을 보실 수 있습니다.

 

네오위즈의 화제작 <P의 거짓>, 9월 출시를 앞두고 있습니다.

 

그렇다면 <P의 거짓>은 성공할까요? 모르겠습니다. 저희가 미래를 맞출 수 있다면 얼마나 좋을까요? 미래는 언제나 불확실성으로 가득 차 있습니다.

 

 ​2020년, CDPR의 <사이버펑크 2077>은 게임스컴 어워드의 5관왕을 거머쥐었습니다. ​그러나 정식 출시된 게임에서는 버그가 너무 많아서 정상적인 플레이가 불가능하다는 보고가 줄을 이었습니다. 2021년 게임스컴 어워드 4관왕을 차지한 프롬소프트의 <엘든링>은 2022년 출시 직후 누적판매량 2천만장과 더불어 올해의 게임(GOTY)을 수상했습니다. 

 

​<P의 거짓>은 2022년 '게임스컴 어워드 3관왕'을 거머쥐었습니다. 이 어워드는 게임의 출시 이전에 기대감으로 투표하는 시상식입니다.

 

 물론 어워드가 전부는 아닙니다. <P의 거짓>은 스팀 베타 테스트에서 유저들에게 좋은 평가를 받았습니다. 게임이 나와야 알겠지만, 현재 <P의 거짓>에 대한 긍정적인 여론이 부정 여론보다 우세한 것으로 보입니다. 

 

​ 게임의 성패에 '몰?루'라고 예측한 대신, <P의 거짓>과 유사한 장르의 게임 실적을 비교해드리겠습니다. '소울 시리즈', <세키로>, <엘든링>의 프롬소프트웨어에는 일종의 '레거시'가 있다는 점을 감안해서 보셔야겠습니다. 소울라이크는 게이머의 한계치를 극한까지 시험하는 장르의 게임으로 대중성을 확보하기가 쉽지 않다는 평가가 있습니다. 또 비교군의 <모탈 셸>과 <티메시아>는 10여명 수준의 개발자들이 만든 게임입니다.

 

 
# 네오위즈, 이제는 돈 벌 시간


네오위즈 그룹은 전형적인 수직 계열 지배 구조의 기업으로 평가됩니다.​ 나성균 네오위즈홀딩스 이사회 의장은 네오위즈의 모회사 네오위즈홀딩스 지분의 42.44% 보유하고 있습니다. 나 의장은 네오위즈홀딩스의 보유분을 포함해 네오위즈에 대해 37.17%의 지배력을 행사하고 있습니다.

 나성균 의장은 1세대 벤처기업인입니다. 1997년 장병규 크래프톤 이사회 의장과 함께 포털 네오위즈를 공동 창업했습니다. 이후 2020년까지 네오위즈의 경영을 맡았고, 2020년 초 CEO에서 물러나 소유 경영 분리가 이루어졌습니다. 

 네오위즈 그룹에는 최근까지 여러 게임사들이 합류했습니다. 대표적으로 ​지난 5월 인수된 파우게임즈가 있습니다. 모바일 RPG 개발사 파우게임즈는 <킹덤: 전쟁의 불씨>, <프리스톤테일M>을 만든 적 있습니다. 원래 네오위즈는 이 회사의 지분 39%를 가지고 있었는데, 그때 투자 금액은 20억 원 규모로 추정되고 있습니다.

▲ 현재 네오위즈는 공동대표 체제로 움직이고 있습니다. 김승철 이사는 네오위즈의 웹보드사업부, 최고운영책임자를 거쳐 2020년 대표이사에 올랐습니다. 20년 넘게 네오위즈에서 일한 '네오위즈맨'으로 평가됩니다. 배태근 대표는 블록체인, P2E, NFT 관련 사업을 이끌고 있습니다. 그 역시 20년 넘게 네오위즈에 몸담고 있는데, 기술본부장과 최고정보보호책임자 등을 역임한 기술 전문가로 꼽힙니다.

 이전 이름이 네오플라이였던 네오위즈파트너스는 지난 17일, 투자회사로 변경되었는데요. 네오위즈는 "국내외 VC(벤처캐피탈), PE(사모펀드) 등 투자 전문회사들과의 파트너십을 통해 LP(기관투자자) 참여에 적극 나선다는 계획"이라며 "특히 인공지능(AI), 로봇 등 신기술 분야 선도 기업에 대한 투자 포트폴리오를 구축해 미래 성장을 도모해 나갈 방침"이라고 밝혔습니다.

 ​네오위즈파트너스의 자회사인 에이치랩은 블록체인 사업을 하고 있습니다. 네오위즈는 지난 1월 아랍에미리트(UAE)에 법인을 세우고 블록체인 관련 국제 금융​ 서비스를 하기 위해 나섰습니다. 이들이 발행하는 가상자산 '네오핀'은 빗썸 등의 거래소에서 매매되고 있습니다. 네오핀 또한 다른 알트코인과 유사한 우하향 그래프를 나타내고 있습니다.

▲ 네오위즈는 다양한 장르의 게임을 퍼블리싱하는 한편, 여러 장르의 자체 개발작을 내놓으며 시장과 소통하고 있습니다. 여러 플랫폼에서 다양한 장르의 게임을 만든다는 것은 네오위즈의 분명한 강점이자, 게이머로서 박수를 보낼 만한 일입니다. 일례로 많은 리듬게임 유저들이 'DJMAX'의 부활에 아낌 없는 찬사를 보냈습니다.

 그렇지만 2020년부터 회사의 영업이익은 감소세에 있습니다. 매출 대비 인건비 비율도 높은 편입니다. 흔히 말하기를, 기업의 최종 목적은 이윤의 창출이라고 합니다. 이윤의 창출이 지속되지 않는다면, 경영자는 사업이나 사람을 '조정' 또는 '정리'할 수도 있습니다. 네오위즈는 11년 전 '피파 온라인'과 <크로스파이어>를 잃고​ 400명 넘는 직원을 구조조정한 적 있습니다. 

판교 네오위즈타워
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