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'삐끗'한 컴투스... 추진력을 얻기 위함?

TIG 2023 게임업체 리포트 ⑨ - 컴투스

에 유통된 기사입니다.
안규현(춘삼) 2023-07-25 15:52:17

코로나19가 세계를 휩쓸고 난 뒤, 모두가 인공지능 이야기를 하는 시절입니다. 게임 업계도 크게 다르지 않습니다. 일선 현장에서 부는 인공지능의 바람은 VR과 블록체인의 그것보다 훨씬 더 거세게 느껴집니다. '인공지능이 게임 개발을 송두리째 바꿔놓을 것'이라는 주장은 읽기에 따라 희망차고, 또 섬뜩합니다.

 

'2023년 연말은 연초와 크게 다를 것'이라는 말이 들려옵니다. 인공지능과 함께 급격하게 변화하는 사회의 모습을 설명한 것입니다. 그렇다면 지금은 그 변화의 가운데에 있다고 볼 수 있습니다. 중간 점검을 하기에 좋은 시점입니다. 

 

게임 생태계는 과연 어떤 내일을 준비하고 있을까요? 디스이즈게임은 국내외 주요 게임사들이 어떤 상황이며, 어떤 전략을 쓰고 있는지 들여다보기로 했습니다. ​아홉 번째는 <미니게임천국>의 부활을 앞둔 컴투스입니다. /디스이즈게임 안규현 기자, 김재석 기자


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# 들어가기에 앞서... 컴투스와 컴투스홀딩스

 

지주회사는 다른 회사의 주식을 소유함으로써 사업 내용을 지배하는 것을 목적으로 하는 회사입니다. 게임업계에서는 넥슨의 'NXC', 스마일게이트의 '스마일게이트홀딩스'가 대표적입니다. 컴투스홀딩스는 '홀딩스'라는 사명에서 알 수 있듯 지주회사적 성격을 갖고 있지만, 게임 유통 등 자체적인 사업도 다수 진행하고 있습니다.

▲ 컴투스홀딩스는 컴투스에 29.4%의 지배력을 발휘하고 있습니다. 컴투스홀딩스는 컴투스 지분의 20% 이상 50% 미만을 보유하고 있기에 지분법 회계를 적용하고 있고, 이에 따라 컴투스의 경영 실적과 재무 지표가 컴투스홀딩스의 사업 보고서에 온전히 반영되지 않는 상황입니다. 

▲​ 이에 따라 현재 보고 계신 단락에서 컴투스홀딩스에 대해 다루고, 이후로는 컴투스를 중심으로 타 종속회사들에 대해 다루겠습니다.

▲ 컴투스의 모회사 컴투스홀딩스에 36.04%의 지배력을 보유한 송병준 의장은 컴투스홀딩스의 전신, 게임빌의 창립자입니다.

 게임빌과 컴투스는 모두 '모바일' 시장 전통의 강자입니다. '게임빌 프로야구', '놈', '제노니아', '액션 퍼즐 패밀리', '슈퍼 액션 히어로', '붕어빵 타이쿤'... 피처폰 시절 양사의 유명 시리즈를 나열하면 끝이 없습니다. 또한, 양사 모두 스마트폰 게임 시장 진출도 비교적 빨랐던 것으로 평가됩니다. 

▲ 게임빌의 정체성은 컴투스홀딩스가 지주회사적 성격에도 불구하고 게임 회사의 면모를 보이는 이유입니다. 컴투스홀딩스는 <제노니아: 크로노브레이크>, <워킹데드: 올스타즈>, <MLB 퍼펙트 이닝 23>을 비롯해 다양한 게임을 유통하고 있습니다. 'MLB 퍼펙트 이닝' 시리즈, '게임빌 프로야구 슈퍼스타즈' 시리즈는 컴투스홀딩스에서 직접 개발합니다.​

▲ 2013년 컴투스홀딩스(당시 게임빌)는 당시 경쟁사였던 컴투스의 지분 21.37%를 약 700억 원에 인수했습니다. 참고로, 컴투스가 <서머너즈 워: 천공의 아레나>를 출시한 것은 2014년 4월. 컴투스는 <서머너즈 워: 천공의 아레나>의 글로벌 흥행으로 2014년 3분기, 전년 동기 대비 매출 438%, 영업이익 45,980%​가 증가하는 '대박'을 쳤습니다.

▲ 게임빌은 2021년 임시주주총회를 통해 사명을 컴투스홀딩스로 변경했습니다. 지주사로 활동하며 주요 계열사와의 시너지를 높이고, 블록체인 기반 종합 콘텐츠 및 플랫폼 기업으로 도약하겠다는 포부를 보였습니다.

​▲ 컴투스가 <제노니아: 크로노브레이크>의 개발을 맡고 컴투스홀딩스가 이를 유통하는 등, 컴투스홀딩스는 퍼블리싱에, 컴투스는 개발에 역량을 집중하는 모습입니다. 

 

 

# 컴투스 요즘 어때요?

 

컴투스는 <서머너즈 워> 히트 이후 <컴투스 프로야구>, <낚시의 신> 등 다양한 장르의 게임들이 성장을 이끌었습니다. 하지만 증가한 매출과 달리 영업이익은 점차 감소해 2022년부터 적자를 기록했는데요. 컴투스는 올해 <서머너즈 워: 크로니클> 글로벌 출시를 시작으로 <제노니아: 크로노브레이크>, <MLB 9이닝스 라이벌>,​ <낚시의 신: 크루>, <미니게임천국> 등 주요 IP 신작들을 꾸준히 공개하고 있습니다. 컴투스의 '탈압박', 가능할까요?

▲ 2019년 이후, 컴투스 매출은 2020년 5,090억 원, 2021년 5,587억 원, 2022년 7,171억 원, 2023년 1분기 1,927억 원으로 꾸준히 증가했습니다. 하지만 거꾸로 영업이익은 점점 감소하는 모습입니다. 컴투스는 2022년 167억 원 영업손실을 기록해 적자 전환했고, 2023년 1분기에는 148억 원 적자로 3개월 동안 작년 한 해 영업손실의 88% 이상을 기록했습니다.

▲ 영업 부진이 계속되며 2020년 7.4%였던 컴투스의 부채 비율은 2021년 31.6%, 2022년 43.2%, 2023년 1분기 44%까지 증가했습니다. 

​▲ 컴투스는 2021년 CG/VFX(특수효과) 기업 위지윅스튜디오 인수 이후 미디어 콘텐츠 사업에 진출했습니다. 위지윅스튜디오는 '승리호', '환혼' 등 영화 및 드라마의 CG 작업을 수행했습니다. 위지윅스튜디오는 자회사를 통해 '범죄와의 전쟁', '도둑들', '내부자들'의 투자배급사 '메리크리스마스'를 인수하는 등, 국내 VFX 업계 최초로 '토탈 디지털 스튜디오' 시스템을 구축했다는 평입니다. 

▲ 아직 수면 위로 드러난 계획은 없지만, 컴투스는 위지윅스튜디오 인수 이전부터 IP 확장의 관점에서 영상 콘텐츠 산업에 관심을 갖고 제작사 인수를 검토해 온 것으로 알려졌습니다. 컴투스는 당장 막강한 글로벌 IP '서머너즈 워'를 보유하고 있습니다.​​

 

 

▲ 컴투스의 미디어 콘텐츠 사업은 2022년과 2023년 1분기 모두 전체 매출의 30%를 기록했습니다. 컴투스 게임 매출의 절반 이상은 해외에서 발생하며, 반대로 미디어 콘텐츠 매출의 대부분은 한국에서 발생합니다. 즉, 컴투스 국내 매출의 약 절반이 미디어 콘텐츠 사업에서 나오는 셈입니다. 실제로 2023년 1분기 컴투스는 한국에서 게임 부문 매출 307억 원, 미디어 콘텐츠 부문 매출 386억 원을 기록했습니다.

▲ 보이지 않는 미래를 예측하긴 어렵지만, 컴투스의 현재는 어려운 상황으로 확인됩니다. 2023년 1분기 기준, 컴투스는 게임 사업과 미디어 콘텐츠 사업 모두 영업손실을 기록했습니다.​

▲ 게임 부문 영업손실은 2022년 2분기부터 시작된 마케팅비 증가가 주요 원인으로 파악됩니다. 컴투스는 2022년 1분기 67억 원의 마케팅비를 지출했으나, 2분기 402억 원, 3분기 418억 원, 4분기 451억 원, 올해 1분기 292억 원으로 크게 증가했습니다. 

▲ ​이는 컴투스가 올해 주요 IP 신작을 대거 출시하고 있다는 점에서 일종의 '투자'로 생각될 수 있지만, 컴투스의 수익성이 2022년 이전부터 이미 하락 추세였다는 점을 고려하면 비단 마케팅 비용만의 문제는 아닐 수 있습니다.​

▲ 증권가에서는 ​영상 부문 계열사 위지윅스튜디오의 영업손실에 대해, 콘텐츠 생태계 확대에 따른 비용 증가를 원인으로 해석하고 있습니다. 결국 이쪽도 열심히 '투자' 중인 모양새입니다. ​

 

컴투스 지역별 매출 규모와 비율 (출처: 컴투스)

 

 

# '삐끗'한 컴투스... 추진력이 될 '게임'은?

컴투스 신작 라인업. (출처: 컴투스 IR 자료)

 

 올해 컴투스는 <서머너즈 워: 크로니클>​, <제노니아: 크로노브레이크>, <MLB 9이닝스 라이벌>,​ <낚시의 신: 크루>, <미니게임천국> 등 주요 IP 신작들을 꾸준히 내놓고 있습니다.

 

▲ <서머너즈 워: 크로니클>은 '서머너즈 워' IP 기반 MMORPG입니다. 작년 국내와 북미에 출시됐고, 올해 3월 170개국에 런칭했습니다. <서머너즈 워: 크로니클>은 글로벌 출시 54일 만에 500억 원 매출을 달성했습니다. 프랑스 스팀 매출 1위를 달성하고, 이탈리아, 독일, 스위스 등에서 높은 매출 순위를 기록하는 등 국산 MMORPG 불모지로 여겨지던 유럽 시장에서의 활약이 인상적입니다. 

 

'서머너즈 워' 시리즈는 해외에서 꾸준히 강한 모습을 보이고 있습니다.

 

▲ 반면 6월 출시한 <제노니아: 크로노브레이크>는 고전을 면치 못하는 것 같습니다. '제노니아' 시리즈는 피처폰 시절부터 명맥을 이어 온 유서 깊은 모바일 RPG입니다. <제노니아: 크로노브레이크>는 출시 초기 버그와 서버 렉 발생으로 인해 콘텐츠 이용에 어려움이 있었으며, 무엇보다 과거 모습은 없이 '리니지라이크'가 되었다는 비판을 받았습니다. 컴투스는 <제노니아: 크로노브레이크>의 PD를 교체하는 등 리더십을 개편하는 모습입니다. 


▲ MLB라이선스에 기반한 현실적인 야구 게임 <MLB 9이닝스 라이벌>. 7월 출시한 <MLB 9이닝스 라이벌>은 투타를 겸하는 오타니 쇼헤이를 고려한 '오타니 룰'과 최근 메이저리그에서 화제인 '스위퍼' 구종을 반영하는 등 야구 게임 팬들에게 소구하며 인기를 끌고 있습니다.  

▲ ​일각에선 일본 양대 마켓 인기 순위 1위, 앱스토어 전체 최고 매출 17위 달성 등 <MLB 9이닝스 라이벌>이 일본 시장에서 보인 예상 외의 흥행에 3분기에 흑자 전환이 가능하지 않겠냐는 전망도 나오고 있습니다. <MLB 9이닝스 라이벌>은 일본뿐 아니라 미국, 대만에서도 인기를 끌고 있습니다.

▲ <낚시의 신: 크루>는 7월 20일 출시했습니다. <낚시의 신: 크루>는 3D 그래픽으로 구현된 바닷속 1인칭 시점의 게임 플레이가 특징으로, P2O(플레이 투 온, 컴투스는 지향하는 개념으로 이용자가 게임을 즐기고(Play) 결과물을 소유(Own)한다는 의미. 컴투스는 대중에 알려진 P2E 대신에 P2O라는 표현을 사용함.) 모델을 적용했습니다. 컴투스는 <서머너즈 워: 크로니클> 글로벌 버전에도 P2E 시스템을 추가하는 등 P2E 도입에 적극적인 모습입니다.

​▲ 컴투스는 또한 올해 매치 퍼즐 방식의 <워킹데드: 매치3>, 퍼즐 게임 <미니게임천국>, 방치형 RPG <사신키우기>, 턴제 RPG <크리쳐>, 쿠킹 시뮬레이션 <BTS 쿠킹온 tinyTAN 레스토랑> 등의 글로벌 출시를 준비 중입니다. ​​

 

 

# IP 확장? 메타버스? 컴투스의 '큰 그림'

▲ 현재 컴투스를 이끌고 있는 것은 게임빌 게임 개발자 출신의 이주환 대표이사입니다. 이 대표는 피처폰 시절부터 <피싱마스터> 등 게임빌의 주요 게임 기획을 맡았던 것으로 알려졌습니다. 이 대표는 2014년 게임빌의 컴투스 인수 이후 경영진으로 발탁돼 8년간 송병준 의장, 송재준 사장 형제와 함께 컴투스 운영 전반을 맡아 왔습니다.​

▲ 송 의장의 동생 송재준 사장은 컴투스 대표직을 내려놓고 GCIO(최고글로벌투자책임자) 직책을 맡아 글로벌 투자 범위를 확장해 나가는 것으로 보입니다.​

▲ 컴투스(홀딩스)는 인수 합병에 있어 기업 간의 '시너지'를 강조하고 있습니다. 2014년 게임빌의 컴투스 인수 시절 게임빌의 '유통'과 컴투스의 '개발' 능력을 강조했으며, 2021년 위지윅스튜디오 인수 당시는 IP 확장을 위한 영상 제작사 인수를 고려 중인 것으로 알려졌습니다.

▲ 위지윅스튜디오는 또한 컴투스가 목표하는 메타버스 시장의 핵심 기업으로 꼽히고 있습니다. CG와 VFX 기술력을 바탕으로 가상·증강현실(VR·​AR) 콘텐츠 및 공간 구축 사업에 활용할 수 있는 기술력이 있다는 평입니다. 위지윅스튜디오는 최근에도 애플 '비전 프로' 공개에 따른 수혜주로 여러 차례 언급된 바 있습니다.

▲ ​현재 컴투스, 컴투스홀딩스, 컴투스플랫폼, 위지윅스튜디오 등 컴투스 그룹사들은 역량을 모아 '컴투버스'(Com2Verse)라는 이름의 메타버스 생태계를 구축하고 있습니다.​ 공식 설명에 따르면, 컴투버스는 현실에서의 삶을 온라인상에 구현하는 거대한 메타버스 플랫폼입니다.

 

7월 31일까지 컴투버스 커뮤니티 공간 'SPAXE'의 사전 예약을 진행 중입니다.

 

 컴투스 그룹은 자체 블록체인 메인넷을 보유한 코인 '엑스플라'(XPLA)를 발행했습니다. 현재 엑스플라는 빗썸, 코빗, 후오비 등 다수 가장자산 거래소에 상장했습니다. <낚시의 신: 크루>, <서머너즈 워: 크로니클> 등은 모두 엑스플라 생태계에 포함되어 있습니다.

 

 엑스플라의 전신인 'C2X'는 2022년 루나 대폭락 사태의 몸통인 스테이블 코인 테라를 기반으로 출시되어 역풍을 맞았습니다. 이후 컴투스가 C2X를 대신할 새로운 메인넷으로 공개한 것이 엑스플라입니다.

 

 ​엑스플라 또한 올해 3월​ 실시간 공시 없이 총 발행량의 15%에 달하는 물량이 외부 지갑으로 이동하면서 논란이 일었습니다. 컴투스 측은 해당 물량은 임직원과 파트너사를 대상으로 24개월간 나누어 지급되며 유통량 계획표에 안내되었던 사안이라 해명했습니다. 

 

 하지만 유통 물량이 대거 풀리는 '언락'의 경우 중요한 사안인 만큼 일반적으로 실시간 공시를 한다는 점, 같은 날 발표한 엑스플라 월간 보고서에도 해당 사항을 안내하지 않았던 점 등 시장 혼란을 초래했다는 비판이 있었습니다.

 

 한편, 엑스플라 발행자 컴투스 그룹은 가상자산 거래소 코인원의 2대 주주이기도 합니다. 컴투스홀딩스가 21.95%, 컴투스플러스가 16.47%를 보유해 총 38.42%의 지배력을 발휘하고 있습니다. 특정금융정보법에 따르면 가상자산사업자는 본인 및 특수관계인이 발행한 가상자산 거래를 제한해야 합니다. 상법 상 30% 이상을 출자한 법인은 특수관계인으로 분류됩니다. 

 

 ​코인원은 지난 2월 업계 합의 하에 상장 폐지한 위메이드의 위믹스 코인을 독단으로 재상장하여 비판받기도 했습니다. 위믹스는 공시 유통량과 실제 유통량의 괴리 문제로 인해 디지털자산거래소공동협의체(DAXA) 소속 거래소 5곳(업비트, 빗썸, 코인원, 코빗, 고팍스)에서 상장폐지된 바 있습니다. 

 

 ​코인원은 2022년 211억 원의 영업손실과 125억 원의 당기순손실을 기록하며 부진한 모습을 보이고 있습니다. 

엑스플라 시세 추이 (출처: 쟁글)

 

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