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연재

[GIGDC 2023] "친동생이랑 같이 작업하면 힘들진 않나요?"

'플라큐어' 기획하여 GIGDC에서 금상 수상한 '수프'

에 유통된 기사입니다.
신동하(그리던) 2023-10-20 17:00:17

우리나라를 대표하는 올해의 인디게임은 무엇이 있을까요?​


매년 독창적인 게임 콘텐츠를 소개하는 '글로벌 인디 게임제작 경진대회(이하 GIGDC)가 올해에도 진행되었습니다.


GIGDC는 한국콘텐츠협회와 게임개발자협회가 직접 주관하는 게임 공모전입니다. 수상자에는 '대상'의 수상자에게는 500 만원의 상금과 함께 '문화체육관광부장관상'이 수여됩니다. 그렇기에 이 공모전에서 입상한 게임은 '국가대표 인디게임'이라고 불리기도 합니다. TIG에서는 올해 GIGDC에서 수상한 스무 곳의 개발팀의 이야기를 들어보았습니다.


오늘 소개할 팀은 '수프'입니다. 경북소프트웨어고등학교의 재학생인 안성경 팀장과 안희경, 천지민, 최해진 팀원으로 구성된 팀은 '치료 로봇'을 주제로 한 퍼즐게임 <플라큐어>를 기획하여 올해 GIGDC 기획부문 중고등부 금상을 수상했습니다. 


<플라큐어>는 '안성경', '안희경' 학생이 주축이 되어 개발되고 있는데요. 둘은 친자매라고 합니다. 처음 게임 개발자의 꿈을 꾸게 된 안성경 팀장은 예술에 소질이 있던 안희경 학생에게 함께 작업을 하자고 권유했고 그 길로 여러 게임을 제작하고 있다고 하는데요. 이 자매가 만들고 있는 게임은 놀랍게도 '나노 치료 로봇'에 관한 것이었습니다.





◎ 게임명: <플라큐어>

◎ 개발사: 수프

◎ 장르: 퍼즐 어드벤처

◎ 플랫폼: PC


◎ 게임소개: 평화롭던 행성에 갑자기 원인 모를 전염병이 퍼져나갑니다. 환자들이 빠르게 늘어나게 된 상황에서 로봇 공학자인 '박사'는 나노 치료 로봇을 개발합니다. 플레이어는 이 로봇이 되어 사람들의 몸 속으로 들어가 여러 퍼즐을 해결하며 병균을 잡아야만 합니다. 로봇을 만든 박사에게 가서 돈을 지불하여 전투에 용이한 부품을 구매할 수 있으며, 치료소를 운영하며 인테리어를 꾸미고 환자들과 대화로 소통할 수 있습니다.


◎ 수상경력

- 2023 GIGDC 기획부문 중고등부 금상




Q. 자기 소개 및 수상작 소개 부탁드립니다.


A. 안성경 팀장: 안녕하세요. 저희는 경북 의성에 위치한 컴퓨터 특성화 공립 고등학교인 경북소프트웨어의 학생들이에요. 저는 게임 개발과로 게임 기획 및 문서 작성 등 총괄적인 부분을 담당했어요. 저희 팀원은 모두 게임개발과 인공지능소프트웨어과에 재학 중이에요. 그래픽은 제 동생인 희경이가 담당했고요. 지민이와 서진이가 스토리 만드는 것을 도와줬어요.


저희가 기획한 게임 <플라큐어>는 PC기반 액션 플랫포머 게임이에요. 평화롭던 행성에 갑자기 원인모를 전염병이 빠르게 퍼져서 병에 걸린 사람들이 늘어나게 되고, 사람들을 치료하기 위해 개발된 치료로봇이 사람들의 몸 속으로 들어가 치료를 한다는 배경을 가지고 있어요. 


게임에서 플레이어는 나노로봇이 되어 환자 몸 속으로 들어가 병의 이름과 증상 등의 정보를 찾고 퍼즐을 풀며 병균을 처치해야 해요. 로봇을 만든 박사에게 가서 돈을 지불하고 더 많은 부품과 기능을 추가 및 업그레이드 할 수 있고요. 최종 목표는 병의 정보를 얻어 도감을 채우는 것이에요.



Q. 게임 관련 전공을 선택한 특별한 계기가 있을까요?


A. 안성경 팀장: 어릴 때부터 게임을 좋아했어요. 그러다보니 자연스럽게 게임 개발에 흥미가 생겼고요. 남동생도 저와 같이 게임을 좋아하고 여동생은 예술과 음악을 배우고 있거든요. 그래서 세 명이 다 함께 게임을 만들고 싶다는 생각에 경북소프트웨어고등학교에 진학했어요. 지금은 자신만의 세계를 만든다는 점이 매력적이어서 동생과 함께 개발을 하고 있고요.


제가 진로를 갑작스럽게 정하는 바람에 부모님께서는 걱정도 많이 하셨는데요. 제 꿈을 많이 지지해주셨어요. 진로에 대해 많이 알아봐주셨고요. 공부 열심히 해서 동생들과 멋진 게임을 만들어 보라며 응원도 해주셨어요.



Q. 동생은 언니를 따라서 진로를 결정한 건가요?


A. 안성경 팀장: 동생은 애니메이션과 일러스트를 공부하고 있어요. 제가 먼저 동생에게 같이 게임을 만들고 싶다고 설득했고요. 동생도 제 말을 이해해줘서 함께 여러 게임을 제작하고 있어요. 동생이랑 함께 작업하면 기본적으로 두 명이서만 하는 거라 힘들긴 해요. 각자의 부족한 점이 너무 명확하게 보이거든요. 작업하는 분야도 완전히 달라서 자주 싸우기도 하고요. 그래도 힘들 때 더욱 힘을 낼 수 있다는 것이 장점이에요.



<플라큐어>를 개발한 '수프'의 안성경 팀장과 팀원들


Q. <플라큐어>는 어떻게 처음 기획하게 되었어요?


A. 안성경 팀장: 어느 날 병의 전조증상을 알지 못해서 소중한 사람을 잃게 된 분들의 사연을 들었어요. 그 이야기를 듣고 여러 병에 대한 증상과 병이 발생했을 때의 대처 방법을 공부하기 시작했는데요. 더 다양한 사람들이 병에 대한 증상을 알게 되면 조금 더 빠르게 대처할 수 있었겠다는 생각이 들어 기획했어요.



Q. <플라큐어>는 치료사 로봇이 사람을 치유한다는 설정이에요. 의사가 아닌 로봇을 선택한 이유가 있을까요?


A. 안성경 팀장: 게임을 기획할 때, '나노 로봇'이란 걸 알게 되었어요. '나노 로봇'은 아직 실용화되지는 않았지만, 미래 핵심 기술로 중요한 역할을 할 거라네요. 실제로 무릎 인공관절 수술은 이 로봇이 진행하고 있대요.


<플라큐어> 속 세계는 과학이 고도로 발전해서 로봇만으로 정밀한 수술이나 치료가 가능하다는 설정이에요. 미래에는 AI기술이 더욱 발전해서 인간이 아닌 로봇이 좀 더 큰 역할을 수행하지 않을까 하는 생각과 '나노로봇'이라는 소재가 잘 어울렸고, 둘을 잘 섞은 결과 지금의 콘셉트가 되었어요.


이후에는 다른 플랫포머 게임에 있는 기능 확장요소를 어떻게 구현할 것인지 고민하는 과정에서 주인공을 로봇으로 하면 좋겠다는 의견이 나왔어요. 그래서 주인공이 사람이 아닌 '치료사 로봇'이 된 거예요.



Q. 그렇다면 게임에 등장하는 인간은 없는 건가요?


A. 안성경 팀장: 아뇨. 로봇들을 통제하고 관리하는 '박사'가 등장해요. 게임 스토리 상 박사는 치료소를 차리기 전 병원에서 로봇의사들을 정비했다는 설정이에요. 그러던 중 전염병이 돌아 환자들이 기하급수적으로 늘어나게 되는데요. 박사는 도저히 인간들만으로는 지금의 사태를 감당할 수 없다고 생각하게 돼요. 그래서 자신이 만든 로봇으로 더 많은 사람들을 쉽게 빠르게 치료하기 위해서 의사로봇을 제작하여 치료소를 차리게 돼요. 


게임 속에서 사흘이 지나기 전까지는 박사와 로봇, 환자만 등장하는데요. 이후 스토리가 진행되면서 다양한 캐릭터를 만날 수 있어요.






Q. <플라큐어>에서 로봇이 병을 치료하는 과정을 '전투'로 표현했어요. '전투'에 대해 간단하게 설명해 줄 수 있나요?


A. 안성경 팀장: 정확히 말하면 '전투'와 '퍼즐'이에요. 다른 게임과 마찬가지로 퍼즐의 경우에는 미로, 열쇠와 자물쇠, 스위치, 그림 퍼즐 등이 있고요. 전투의 경우에는 몬스터 처치와 보스전이 있어요. 퍼즐과 전투는 맵에 특정 구간에 있고요. 플레이어는 전투와 퍼즐요소를 통해 맵을 더 넓히거나 치료도를 올릴 수 있어요. 치료는 언제든지 종료할 수 있지만 치료도에 따라 다른 보상을 받을 수 있어요.



Q. 스토리의 분기점은 어떻게 기획되었나요?


A. 안성경 팀장: 우선 엔딩은 게임 속에서 30일~60일이 흐르면 볼 수 있어요. 플레이어가 치료를 시작한 환자의 치료가 완료될 때마다 치료도와 스토리를 볼 수 있는데요. 이때 환자와 대화하는 과정에서 플레이어들에게는 여러 선택지가 주어져요. 그에 따라서 신뢰도, 친절 같은 수치가 조정되고요. 수치들은 플레이어가 확인할 수 없고, 엔딩과 환자들의 대사에만 영향을 줘요. 해당 일자에 도달하면 점수에 해당하는 엔딩을 볼 수 있어요.



Q. <플라큐어>를 개발하면서 참고한 게임이 있나요?


A. 안성경 팀장: 다른 메트로베니아 장르의 게임을 참고했어요. 그리고 능력을 얻게 되거나 아이템을 장착하여 스킬을 사용하는 부분 중 일부를 <플라큐어>에도 도입했어요. 


특히 제가 게임을 하면서 <할로우나이트>와 <스컬>이 인상깊었는데요. 그래서 맵과 전투, 스킬을 만드는 것을 참고했어요. <할로우나이트>에서는 보스와 몬스터들의 종류와 패턴을 참고했고요. <스컬>에서는 머리를 바꾸면 스킬이 변화한다는 설정을 머리 대신 부품으로 변경하여 착안했고요.



Q. <플라큐어>만이 가진 독창적인 요소는 무엇인가요?


A. 안성경 팀장: 다양한 병에 대해 게임으로 접근한다는 점이겠죠? 그 외에도 플랫포머 장르에 약간의 경영 시뮬레이션을 추가했다는 점이 있을 거예요. 플레이어가 치료소를 직접 운영하고, 인테리어를 꾸밀 수 있고요. 이 요소는 환자들과의 스토리와 엔딩과도 관계가 있어서 꽤나 중요하거든요.






Q. <플라큐어>와 '수프' 팀의 근황을 알려주세요.


A. 안성경 팀장: 원래 개발은 저 혼자하고, 개발 이외의 부분은 모두 동생이 했었거든요. 그런데 일이 많아지면서 친구 세 명을 더 영입했어요. 혼자서 개발을 하다가 인원이 늘어나니 좋은 점이 많은데요. 관리할 게 더 많아진 것 같아요. 그리고 서로가 개발한 것을 합칠 때 버그가 나는 등 문제가 많이 생겨서 당황스러울 때가 있어요.


<플라큐어>는 수상 이후에 게임의 제목이 <나노클리닉>으로 변경되었어요. 그에 따라서 스토리가 추가되었고, 몇몇 부분은 수정이나 삭제되었고요. 또한, GIGDC에 제출한 버전에서 치료소와 치료실, 상태창 등이 변경되었어요. 개발은 치료소에서의 이동과 대화시스템이 구현되었고, 전투에서는 이동과 대쉬, 벽타기가 구현되었어요. 지금은 맵을 제작하고 있어요.



Q. GIGDC에서 금상을 수상하셨어요. 소감 한 마디 부탁드려요.


A. 안성경 팀장: 많은 사람들이 게임을 즐기고 있지만, 여전히 '공부는 안하고 무슨 게임이야'라는 인식이 많아요. 게임을 만들고 싶다고하면 혼나기도 하고요. 그런데 저는요. 게임을 통해서도 유익한 정보와 지식을 얻을 수 있다고 생각해요. 그래서 여러 게임을 통해서 재미있게 세상을 배워나가고 싶어요. 제가 만든 게임을 하는 사람들도 그랬으면 좋겠고요.


그래서 앞으로도 <플라큐어> 프로젝트를 이어갈 생각이에요. 의학적인 지식이 들어가되, 너무 무겁거나 어렵지 않은 방식으로요. 앞으로도 끊임없이 공부하고 노력할테니 내년 3월 경 출시될 게임에 많은 관심 부탁드려요.


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