한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)이 8일, 2019년 지원사업 설명회를 열었다. 올해 한콘진은 지원사업을 위해 총 3,661억원의 예산을 확보했으며, 지원부문에는 방송, 대중문화, 게임, 문화기술 등이 포함됐다. 게임부문에는 총 479억 원의 예산이 배정됐다.
전체 예산을 기능별로 살펴보면 기업에 직접 자금이 투입되는 ‘직접지원’이 전체의 약 30%를 차지해 가장 높은 비중을 차지했다. R&D, 인프라, 해외진출 지원이 그 뒤를 이었다.


박승룡 한콘진 경영본부장은 올해 지원 정책에 대해 “성장 중심에서 수요자 중심으로 패러다을 바꾸겠다”라며 “수요자는 최종 향유자인 일반 국민을 포함해 정책 수혜자인 기업과 창작자가 모두 포함된다”라고 전했다. 올해 핵심 추진 과제는 ▲공정 환경 조성을 통한 산업 수요 증대 ▲공공서비스 확대 개선을 통한 일자리 중심 경제 실현 ▲혁신 성장을 통한 미래 산업 기반 구축 ▲지역과 함께 성장하는 콘텐츠다.
디스이즈게임이 게임 부문 주요 변경 사항과 올해 지원 사업 내용을 정리했다.
변경점1) 이행보증증권 제출 의무 폐지
먼저 1억 원 미만 지원 사업에 대해 시행했던 ‘이행보증증권’ 제출 의무 폐지가 전체 사업으로 확대됐다. 이에 따라 1억 원 이상을 지원받더라도 이행보증증권을 제출할 필요가 없게 된다. 변경 사유는 담보 및 연대보증 부담 완화를 통해 영세 기업의 응모 기회를 확대하기 위함이라고 박승룡 본부장은 밝혔다. 또한 단년도 회계주의를 따르는 것을 통해 회계법을 준수하고 이중 정산을 방지하기로 했다.

변경점2) 정산 절차 미준수 기업의 사업 참여 제한 & 기업 신용 등급 선정 기준 포함
또 정산 절차를 미준수하는 기업의 사업 참여를 제한해 국고보조금 집행의 도덕적 해이를 방지하고, 지원 사업 신청 기업의 신용등급을 조회해 선정 평가에 반영하기로 했다. 단, 신용조회가 지원 사업에 걸림돌이 되지 않도록 해당 부문 점수를 1점으로 책정하고 ‘채무불이행’ 상태가 아닌 이상 모두 점수를 획득하도록 하겠다고 박 본부장은 밝혔다.
박 본부장은 신용조회 점수를 획득하지 못한다는 것은 직원들에게 임금조차 지급하지 못하는 지경에 이르렀다는 것으로, 이런 기업을 지원하는 것은 콘텐츠 업계의 임금 체불을 콘진원이 방조한다는 지적을 받을 수 있다며 제도의 도입 배경을 설명했다.

변경점3) 동시 수행 과제 규정 변경 & 성폭력 전과자 보조 사업 참여 제한
한 기업이 여러 개의 사업을 독식하는 일을 막기 위한 동시 수행과제 규정이 새롭게 만들어졌다. 이에 따라 동시 수행 과제는 총 2개로 제한된다. 그러나 5천 만원 미만 과제나 지역문화산업지원기관은 해당 규정을 적용받지 않는다.
공공기관으로서 사회적 책임을 강화하고 산업 내 성폭력을 근절하기 위해 성폭력 전과자의 보조 사업 참여가 제한된다. 성폭력 범죄의 처벌에 관한 특례법 제2조에 관한 죄로 형 또는 치료감호의 선고를 받은 자, 또는 그러한 자가 포함된 기업은 국고 보조 사업에 참여할 수 없게 된다.

변경점4) 비수도권 기업 및 일자리 창출 기업에 가점 부여 & 선정 과정 투명화
지역 콘텐츠 산업 활성화를 위해 비수도권 소재 콘텐츠 기업에는 최대 5점의 가점을 부여한다. 또 지원사업 신청시 일자리 창출 계획을 제출하면 평가를 통해 최대 5점의 가점을 부여한다. 기준과 방법은 개별 사업 공고를 통해 알 수 있다.
한콘진은 앞으로 심사 평가와 관련해 공정 평가 담당관 제도를 도입하고 평가 과정 투명성을 높일 예정이다. 이를 위해 선정 평가가 끝난 뒤 평가위원의 실명을 공개하고 평가위원 섭외 과정을 영상으로 녹화한다. 기존의 현행 업력 5년 이상의 자격 조건을 관리자/PM급 10년 이상 자로 상향 조치해 전문성을 높이기로 했다.

게임 분야에는 총 479억 원의 예산이 배정됐다. 이 중 제작 지원에 176억원이 편성됐으며, 기능성게임, 차세대게임, 첨단융복합게임 총 3가지 분류로 나뉘어 지원된다.
1) 기능성 게임 지원
기능성게임 제작 지원 사업에는 의료, 교육, 국방 등 기능성 목적을 가진 모든 게임이 플랫폼 제한없이 참여할 수 있다. 총 10개 과제에 각각 2억원까지 지원한다. 작년과 달리 결과 평가시 완성도 제고를 위한 유저 평가(FGT)를 진행한다.

2) 차세대 게임 지원
차세대 게임 지원 사업은 VR을 제외한 모든 플랫폼의 게임을 지원한다. 지원 분야는 글로벌, 시장선도형, 스타트업으로 나뉜다.
글로벌 분야는 해외 출시를 목표로 한 PC, 모바일 과제를 10개 내외 선정해 과제당 최대 5억원을 지원한다. 글로벌 분야에 선정된 기업은 결과 평가시 타겟 시장에 대한 현지화 작업이 완료된 빌드를 제출해야 한다.
시장선도형은 PC와 모바일을 제외한 나머지 플랫폼 게임을 지원한다. 5개 내외 과제를 선정하고 과제당 최대 4억원을 지원할 예정이다. 스타트업은 창업 3년 미만 기업을 대상으로 5개 내외 과제에 과제당 최대 2억원을 지원한다. 이 역시 결과 평가시 완성 빌드를 제출해야 하며 유저 평가를 실시한다.

3) 첨단 융복합 콘텐츠 지원
첨단 융복합 콘텐츠 지원 사업은 VR 게임을 제작하는 기업을 대상으로 하고 있다. 과제당 최대 3억원, 20개 내외 과제를 지원한다. 단, 시뮬레이터와 연계한 복수의 게임을 제작하는 경우 최대 5억원까지 지원한다. 복수 게임 제작 과제는 2개 내외가 선정될 예정이다. 첨단 융복합 콘텐츠 지원사업도 결과 평가시 유저 평가를 진행하며 인플루언서 마케팅을 포함해 홍보 동영상 제작, 오프라인 마케팅 등 마케팅 지원을 추가로 실시한다.

4) 콘텐츠 론칭 및 아케이드 게임 지원
또한 콘텐츠 론칭에 필요한 QA, QC등에 예산을 일부 편성해 지원하고, 가상 현실 및 기능성 연구 지원도 시행할 예정이다. 위 지원 사업들은 1월 중 공고되며 3~4월에 선정 평가가 이뤄진다.
아케이드 게임을 지원하기 위해 총 5억 원의 예산이 편성됐다. 미국 올랜도에서 열리는 해외 전시회 IAAPA에 공동관 참여를 지원하고, 관련 연구 및 모범 영업소에 대한 홍보, 현판 제작 사업 등이 진행된다.
5) 게임스쿨 운영
게임스쿨 운영 사업에는 총 25억원의 예산이 편성됐다. 게임스쿨은 기존에 운영되다 중단된 ‘게임 아카데미’ 사업이 다시 재개되는 것으로, 게임 기획 / 그래픽 각 20명, 프로그래밍 25명으로 2년간 주5일제 전일 교육을 통해 총 65명의 전문 인력을 양성한다. 기획과 프로그래밍 등 전통적인 게임 교육과정을 포함해 VR, 인공지능,IOT 등 첨단 기술도 교육할 예정이다. 학생은 오는 6월까지 1차 서류전형과 2차 필기 및 실기 전형을 거쳐 선발한다.

6) 글로벌 게임 허브 센터 입주 지원
글로벌게임허브센터에 약 50억원이 배정됐다. 판교에 위치한 글로벌게임허브센터에는 중소 개발사 50개, 예비 창업팀 30개 가량이 머무를 수 있는 사무 공간이 마련돼 있으며 임대료의 80%, 관리비의 50%가 국고로 지원된다.
글로벌게임허브센터에서는 모바일 및 VR게임 테스트 베드, 장비 대여, 게임 제작 관련 멘토링 및 경영 법률 컨설팅 서비스를 받을 수 있으며 게임 제작에 필요한 소프트웨어도 무상으로 지원받을 수 있다. 한 번 입주하면 3년 간 머무를 수 있으며 2019년 6월 무렵 모집 공고가 공개될 예정이다.

7) 글로벌 서비스 플랫폼 지원
온라인게임 13개 과제를 대상으로 하는 글로벌 서비스 플랫폼 지원 사업에는 총 25억원의 예산이 배정됐다. 서버, 네트워크., 방화벽같은 인프라를 중심으로 지원이 이뤄지며 해외 유저 모니터링 및 해외 마케팅, 상용화를 위한 빌링 시스템도 지원된다. 오는 5월 1차 모집이 진행되며 10월에 2차 모집을 실시한다.
8) 모바일 글로벌 퍼블리싱 지원
모바일 글로벌 퍼블리싱 지원 사업에는 작년에 비해 큰폭으로 늘어난 53억원이 배정됐다. 글로벌 직접 진출을 희망하는 국산 모바일게임 30개를 지원한다. 현지화 컨설팅을 비롯해 QA, GM, CS, 광고 제작 및 집행, 마케팅 지원 등 해외 진출에 필요한 다양한 형태의 지원을 받을 수 있다. 2월 중 지원 대상 모집공고를 확인할 수 있으며 4월에 선정이 진행된다.

9) 게임 수출 활성화 지원
게임 수출 활성화 지원 사업에 12.7억이 배정됐다. 해외 진출을 희망 게임 기업의 해외 주요 게임 마켓 참가를 지원하는 사업이다. 사업에 선정되면 7월에 있을 차이나조이, 8월 게임스컴, 9월에는 도쿄게임쇼에 참가할 수 있다. 6월에는 해외 바이어를 초청해 국내 수출 상담을 받을 수 있는 잇츠 게임, 11월에는 지스타 KOCCA 비즈니스 지원센터 참가를 지원한다. 4월 중 참가사를 모집할 예정이다.
건전 게임문화 활성화에는 총 55억이 배정됐다. 올해는 연구 분야에 대한 예산 비중이 다소 늘어났는데, 2019년 5월 정식 발표될 게임 중독 질병 코드와 관련된 대응 논리를 구축하기 위한 연구 예산이 증액됐기 때문이다. 이밖에도 게임의 순기능, 게임의 생태계 연구를 위한 예산이 12억 가량 배정됐다.
이밖에도 초중고 학생 12만 명을 대상으로 한 게임 과몰입 실태 조사, 표본을 장기 추적 조사해 게임 과몰입의 인과 관계를 조사하는 게임이용자 패널 조사, 게임과몰입 국제 공동 연구 등에 예산이 편성됐다.

게임 리터러시(문해력) 교육을 위해 학교를 직접 찾아가 게임 리터러시 교육을 진행하는 한편, 교육 콘텐츠 개발 및 교사 직무 연수도 실시한다. 보호자를 대상으로 한 게임 리터러시 교육을 비롯해 1박 2일 동안 진행되는 게임 문화 가족 캠프도 운영된다.
이밖에도 건전 게임 문화 확산을 위한 캠페인 및 미디어 홍보, 게임산업 생태계 다양성을 확보하기 위한 글로벌 인디게임 제작 경진대회 개최, 대한민국 게임잼 개최 등 건전한 게임 문화를 조성하기 위한 각종 투자가 이뤄진다. 또한 게임과몰입 힐링센터를 통해 게임 과몰입 상담 치료 매뉴얼을 보급하고 문화예술 치유 프로그램 운영할 예정이다.

e스포츠 활성화 지원에는 74억원이 배정됐다. 서울 경기 인천을 제외한 지역에 상설 경기장을 3개 구축하기 위해 최대 30억 원이 지원된다. 지역콘텐츠진흥원 3개소에 지원되며 건설 비용을 지자체가 50%, 진흥원이 50%를 부담하는 방식이다.
또한, 국립특수교육원과 넷마블, 한콘진이 협력해 진행하는 전국 장애학생 e스포츠 대회, 10년째 한중 게임 산업 교류를 위해 열리고 있는 국제e스포츠 페스티벌 역시 올해도 개최될 예정이다. 부상하는 e스포츠 산업을 연구하기 위한 예산도 배정됐다. e스포츠의 스포츠화, 글로벌 트렌드 분석 등 정책 연구가 진행될 예정이며 산업규모와 이용자 조사를 통한 실태 파악에도 나선다.
