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[GIGDC2023] '토블론'이 되고 싶었던 '불량 초코볼'의 냉장고 탈출기!

'프리즈'를 개발한 '쓰리 도츠'의 고현아 팀장과 김서연, 이지영 팀원

신동하(그리던) 2023-09-30 11:32:45
우리나라를 대표하는 올해의 인디게임은 무엇이 있을까요?​

매년 독창적인 게임 콘텐츠를 소개하는 '글로벌 인디 게임제작 경진대회(이하 GIGDC)가 올해에도 진행되었습니다.

GIGDC는 한국콘텐츠협회와 게임개발자협회가 직접 주관하는 게임 공모전입니다. 수상자에는 '대상'의 수상자에게는 500 만원의 상금과 함께 '문화체육관광부장관상'이 수여됩니다. 그렇기에 이 공모전에서 입상한 게임은 '국가대표 인디게임'이라고 불리기도 합니다. TIG에서는 올해 GIGDC에서 수상한 스무 곳의 개발팀의 이야기를 들어보았습니다.

이번 기사에서 소개할 팀은 '쓰리 도츠'입니다. 고현아 팀장과 김서연, 이지영 팀원으로 구성된 팀은 GIGDC에서 기획 부문 대학부 금상을 수상했습니다. 중앙대학교의 '언리얼 엔진' 강의 팀플로 시작된 프로젝트에 어떻게 살이 붙고 수상까지 이어질 수 있었을까요?








게임명: <프리즈(fREeze)>

개발사: 쓰리-도츠(three-Dots)

장르: 캐주얼 러닝 액션

플랫폼: 모바일(구글 및 iOS)


게임소개: 자꾸만 꺼졌다 켜지길 반복하는 고장난 냉장고를 배경으로 '토블론'이 되고 싶은 불량 초코볼의 여정을 그리는 횡 스크롤 러닝 액션 게임입니다. 냉장고가 꺼지면 몸이 녹기 전에 재빨리 몰드에 도착하여 모양을 만들어야 하고, 냉장고가 다시 켜지면 재빨리 몰드에섯 나와 스테이지를 클리어해야 합니다. 스테이지의 중간 중간에는 장애물이 등장하여 긴장감을 유발합니다. 아이들에게 사랑받는 다는 이유로 '리틀 리트'를 질투하는 빅브로와 채소들을 피해 달아나야 하고, 고드름과 곰팡이를 예측하여 회피해야 합니다.


수상 경력:

- 2023 GIGDC 어워드 기획부문 대학부 금상 수상





Q. 한국 게임개발자협회: 자기 소개 및 수상작 소개 부탁드립니다.


A, 고현아 팀장: 안녕하세요. 저희는 <프리즈>를 기획한 팀 쓰리 도츠입니다. 게임은 온도에 따라 물질의 성질이 변화하는 초콜릿의 특징을 반영한 모바일 러닝게임입니다. 초코볼인 리틀 리트가 스위스에 가기 위해서 고장난 냉장고를 탈출하는 이야기를 담고 있습니다.​ 저는 팀에서 캐릭터 디자인과 3D 모델링을 맡고 있어요.


김서연 팀원: 저는 UI와 로고 등 2D 디자인을 맡았습니다.


이지영 팀원: 저는 세계관 구축과 캐릭터 빌딩에 참여했어요.



Q.  수상 이후 근황에 대해 말씀해주세요.


A. 고현아 팀장: 아직 게임 개발에 대해 잘 알지 못하는 학부생이라서 기획한 게임을 당장 제작해낼 수는 없겠지만 학교에서 게임 개발 관련 강의도 수강하고, 팀원끼리 스터디도 진행하면서 추후 추가 개발까지 시도해 볼 의향이 있어요.



Q. (인디)게임을 시작한 계기와 이번 수상작을 기획하게 된 이야기를 들려주세요.


A. 고현아 팀장: 게임은 대학 과제로 기획하게 되었어요. 처음에는 단순히 '재미있을 것 같다', '이러한 매커니즘을 도입하면 새로울 것 같다'와 같은 대화를 했고요. 그렇게 나온 아이디어에 살을 붙이면서 만들어 나갔어요. 기획을 구체적으로 디벨롭할수록 우리가 재미있어 하는 것을 '대중들도 흥미롭게 생각하는지', '우리가 새롭다고 느끼는 부분이 타인의 시선에서도 충분히 매력적이고 신선할지'에 대해 깊게 고민하게 되었어요. 그래서 피드백이 필요하다고 느껴 게임 관련 공모전을 알아보다가 GIGDC에도 참여하게 되었어요.



<프리즈>를 개발한 '쓰리 도츠'의 고현아 팀장과 김서연, 이지영 팀원


Q. <프리즈>의 비하인드 스토리가 궁금해요. 특별히 기억에 남거나 어려웠던 점이 있을까요?


A. 고현아 팀장: 즐거움과 낭만이 가득한 게임을 만들고 싶다는 이상과 오래 사랑받기 위해 필요한 지속 가능성과 상업성 사이에서 타협해야 했어요. 게임을 재미있게 하다가도 과금을 유도하는 부분을 마주하게 되면 상상 속 세계에서 현실로 강제로 돌아오는 느낌이 싫었거든요. 그래서 어떻게 하면 플레이어들에게 거부감이 들지 않으면서도 이윤을 남길 수 있을지 고민을 많이 했어요.


그래서, <프리즈>는 기획 단계에서부터 수익 창출 구조를 광고로 선택하되, 광고를 게임 플레이와 스토리에 접목하여 세련되게 접근할 수 있도록 노력했던 것 같아요.


그러다보니 적용하고 싶은 아이디어가 매우 다양해서, 게임 콘셉트에 맞는 요소만 남겨두고 잘라내는 작업이 어려웠고요. 선별된 것들을 글로 깔끔하게 풀어내는 것과 시각적인 이미지로 구현하는 부분이 까다롭게 느껴졌어요.



Q.  <프리즈> 기획서를 읽으면서 궁금했던 것들에 대해 여쭤볼게요. 주인공 캐릭터가 우리에게 너무 익숙한 '초코볼'이에요. 굳이 초콜릿을 선택한 이유가 있나요?


A. 고현아 팀장: 초콜릿을 주인공으로 정한 이유와 여러 종류의 초콜릿 중에서도 초코볼로 결정된 이유로 나누어서 말씀드릴게요.


우선, 주인공 캐릭터는 곰팡이와 초콜릿 틀은 모두 영어로 'mold'라는 데에서 착안한 말장난이에요. 처음 기획할 때 장애물이나 클리어 조건과 같은 플레이 요소가 캐릭터 특성과 밀접하게 연관되면 좋겠다고 생각했어요. 그 후부터는 가지가 펼쳐지듯 추가적인 요소들을 만들 수 있었어요.


머릿속에는 고장난 냉장고 속에 곰팡이가 핀 음식들이 그려졌고, 그 이미지는 초콜릿의 몰드로 연결되었어요. 이때 초콜릿은 온도 변화에 따라서 성질이 변하기 때문에 주인공 캐릭터로 안성맞춤이라는 생각이 들었어요. 그 중에서 초코볼을 고른 이유는 캐릭터가 몰드로 쏙 들어갈 때 동글동글한 모양이어야 예쁠 것 같았어요. 여기에 캐릭터의 성격과 서사가 더해지면서 불량 초코볼인 '리틀 리트'라는 초콜릿 캐릭터가 탄생하게 되었어요.



Q. 캐릭터 설정과 디자인이 특별히 더 인상적이에요.


A. 고현아 팀장: 주인공 '리틀 리트'를 디자인할 때, 꿈을 향해 달려가는 미숙한 주인공을 어떻게 표현할지 많이 고민했습니다. 그리고 이 과정에서 참고한 모티브는 '호락호락하지 않은 바보'였습니다. 꿈을 꾸는듯 맹한 표정에 살짝 벌어진 입, 그 사이로 톡 보이는 앞니, 어정쩡하게 벌란 팔다리로 바보스러운 느낌을 표현하고, 도톰한 눈썹으로 강단있는 느낌을 주었어요.


다른 캐릭터와의 조합도 많이 신경 썼어요. 형태의 단순성을 지키면서도 실루엣이 겹치지 않도록 노력했습니다. 그리고 순진함, 신비로움, 얄미움 등 캐릭터가 가진 고유한 성격에 대해 고려하며 디자인했어요.


<프리즈>의 주인공 '리틀 리트'와 아이템들



Q. 냉장고는 한정된 공간이잖아요. 그런데 게임 장르가 러닝 액션이라 좀 의아하네요. 장르와 배경이 설정된 이유가 있을까요?


A. 고현아 팀장: 우선은 '온도 변화'가 게임에서 가장 중요한 키워드였어요. 그렇기 때문에 꼭 반영해야 하는 요소였고, 여러 음식 캐릭터들이 한 자리에 모일 수 있는 공간으로 냉장고가 적당하다고 생각했어요. '탈출'을 전제로 하는 모바일 게임에는 러닝 액션 게임이 직관적으로 어울린다고 보았고요.


사실, 이제야 말하는 거지만 퍼즐 게임도 고려 대상이었어요. 그런데 퍼즐 게임에다가 동료로 포섭한 캐릭터로 플레이 할 수 있으면서 온도에 따라 특성도 바뀐다는 조건이 붙으면 너무 복잡해지더라고요.


요즘에는 음악도 언제 어디서나 들을 수 있는 '이지리스닝' 장르가 유행하잖아요. <프리즈>도 어디서나 쉽고 가볍게 플레이할 수 있으면 좋겠다고 생각했어요. 그래서 플레이어의 질주 본능을 자극하는 현재의 형태가 만들어졌어요.



Q. 냉장고 속의 재료들 중 치즈는 조력자로 채소는 적으로 설정한 이유가 궁금합니다.


A, 고현아 팀장: <프리즈>에서 조력자와 적대자는 '온도에 따라 형태가 바뀌느냐'에 따라서 구분돼요. 그래서 조력자 캐릭터 후보로 젤리, 사탕, 치즈, 얼음, 버터 등이 있었어요. 전부 뜨거우면 녹고 차가우면 굳는 음식들이어서 게임에 맞다고 생각했어요.


적대자 캐릭터에도 서사를 주고 싶어서 '채소'로 표현하게 되었어요. 초콜릿과 치즈는 사람들에게 많은 사랑을 받지만 채소는 외면 받곤 하잖아요. 그래서 주인공 세력을 질투해서 적대감을 느낀다는 설정을 넣어주었어요. 게임 속에는 이런 서사들이 숨겨두어 모든 캐릭터들의 성격이 더욱 입체적으로 보이게 만들었어요.


<프리즈>의 등장인물들



Q. 향후 계획과 목표에 대해서도 알고 싶어요.


A. 김서연 팀원: 학교에서 언리얼 엔진 강의와 콘텐츠 산업에 관한 강의를 수강하여 게임 개발 관련 지식을 더 쌓을 예정입니다. 또한, 디자인 동아리에 가입해서 전시도 준비하고 있어요. 해당 동아리에서 스터디도 진행하고 굿즈도 제작하며 2D와 3D 디자인 관련 능력을 더 향상시키려고 해요.


고현아 팀장: 현재 실감콘텐츠팀에서 3D 모델링 인턴으로 일하면서 실무를 경험하고 있어요. 수상자들을 대상으로 하는 GIGDC 프로그램을 통해 기획과 프로그래밍 실력도 향상시켜서 <프리즈>를 완성까지 시키고 싶어요.


이지영 팀원: 사회적인 메세지를 던지는 게임을 기획하고 있어요. 이 게임으로 내년 GIGDC 공모전에 참여하고 싶어요. 게임을 짧게 설명하면, 키오스크를 이용하여 음식을 주문하는 게임인데요. 사회적 약자 또는 디지털 약자의 입장이 되어 공감해보자는 의도를 가지고 있어요.



Q. 내년도 GIGDC에는 다시 참여하실 건가요? 예비 참여자들에게 남기고 싶은 말씀이 있다면?


A. 고현아 팀장: 저희 팀은 강의실에서 우연히 만나 꾸려졌어요. 그래도 마음이 정말 잘 맞고 대화도 잘 통해서 공모전에서 좋은 결과를 낼 수 있었던 것 같아요. 만약 더 좋은 아이디어가 생기면 다시 한 번 '기획 부문'으로, 좋은 개발자를 섭외하게 되면 제작 부문에 <프리즈>로 다시 참여하고 싶어요. 참여하기도 전에 GIGDC 홈페이지의 '명예의 전당'을 보며 기죽지 마세요. 저희도 해냈는 걸요.


굳이 수상을 목표로 하지 않더라도, 역랑을 얼마나 발휘할 수 있는지, 프로젝트를 통해 얼마나 성장할 수 있는지에 중점을 두고 참여하면, 결과에 상관없이 좋은 기회가 될 거예요.


<프리즈>의 인게임 화면


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