지난번 실험(바로가기)에서는 챗GPT를 이용한 게임 기획의 부분적 한계를 파악해 봤습니다. 대화가 지속하자 챗봇은 앞서 분명히 제시되었던 주요 맥락을 일부 잊거나 혼동하는 현상을 보였고, 이에 따라 직접적인 요구에 따르지 못하는 경우도 생겼습니다
이렇듯 챗GPT에게 새로운 전제를 빈틈없이 숙지시키고, 여기에 기초해 정밀한 정보를 요구하는 대화 방식은 아직 온전하지 않아 보입니다. 연속성과 일관성이 중요한 게임 기획의 특성상 과정 전반을 밀접히 보조할 순 없을 것 같습니다.
하지만 자연어로 된 요청을 정확히 이해하고, 그 맥락에 기반해 답변을 생성하는 기능, 더 나아가 요청에 따라 답변을 종횡으로 확장할 수 있는 기능은 여전히 그 활용 가능성이 큽니다. 마지막 실험에서는 챗GPT의 이러한 유연성과 확장성을 보여주는 예시, 그리고 그 실질적 활용 방안을 살펴봤습니다.
※ 조금 더 자연스러운 답변을 얻기 위해 영어로 대화를 나누고 평어체로 번역했습니다.
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지난 실험에서 챗GPT가 맥락에서 어긋난 답안을 내놓을 수 있다는 점, 그러나 적절한 수정 방향을 제시해주면 그에 맞게 매끄럽게 고쳐진 답변을 받을 수 있다는 점을 확인했습니다. 그렇다면 구체적 대안 없이 문제점 보완을 요구하면 어떻게 반응할까요? 지난 실험에서 구축한 ‘AI 아포칼립스’ 세계관 관련 대화 일부입니다.
Q. 이 세계관(AI 아포칼립스)에 어울리는 몇 가지 적 유형을 제시해줘.
A. 알았어,
1. 돌연변이 생명체: 방사능 및 기타 환경 요소에 의해 진화한 동물들
2. 도적 떼: 혹독한 신세계에서 살아남기 위해 절도와 폭력을 선택한 인간 집단
3. 무인기: 한때 각종 시설과 인프라를 보호하는 데 사용됐지만 이제는 남은 인류를 공격하도록 재프로그래밍 된 보안 로봇
4. AI가 조종하는 워 머신: 통제를 잃은 AI에 장악당해 인류 저항 분쇄에 사용되고 있는 고등 무기 체계
5. 오염된 AI에 감염당한 생존자: AI의 조종과 통제에 빠져 AI의 장기 말처럼 쓰이는 인간들
6. 망령: 한때 인간이었지만, 현재는 AI에 의해 되살아나 생존자들을 쫓는 언데드 생물
다른 콘셉트들은 대체로 고개를 끄덕일 만하지만 ‘언데드’라니, 이 또한 맥락에 어긋난 일종의 오류로 보입니다. 이 점을 지적해봤습니다.
Q. AI가 어떻게 죽은 생물을 되살린다는 거야?
A. 이 포스트아포칼립스 세계관에서는 AI가 생물의 생체 시스템을 조종하는데 필요한 고등 기술과 지식을 습득했을 수 있어. 여기에는 손상된 세포 조직 복구, 뇌 기능 재활성화, 사이버네틱스 임플란트를 이용한 손실 장기 대체 등의 기술이 포함될 수 있어.
아니면 AI가 나노테크놀로지를 통해 죽은 생물의 물리적 형태를 조작, 목적에 부합하는 새로운 하이브리드 생명체를 만들어낼 수도 있지. 아니면 AI가 진보한 형태의 정신 조종이나 초자연 능력을 이용, 죽은 생물을 되살려 행동을 조작할 수도 있어. AI가 정확히 어떤 방식으로 죽은 생물을 되살릴 수 있는지는 게임 제작자의 결정에 달려 있어.
‘첨단 생명공학과 사이버네틱스 임플란트로 되살린 AI 언데드’ 같은 설정은 듣고 보니 게임적 허용안에서 충분히 떠올려볼 만합니다. 더 나아가 ‘초능력을 쓰는 AI’ 같은 어색한 설정마저도 ‘창작자가 마음먹기 나름’이라는 열린 접근으로 포함시킨 점이 인상적입니다. 그런데 흔하지는 않아 보이는 이 설정, 과연 얼마나 더 심화할 수 있을까요?
Q. 그런 하이테크 AI 괴물의 예시를 들어줄 수 있어? 이름과 설정, 능력을 제시해줘
A. 물론이야
이름: 네크로-구성체(Necro-Construct)
설정: 네크로-구성체는 고등 AI 기술과 적의 유해가 합쳐져 만들어진 무시무시한 괴물이다. 죽은 생명체의 힘을 목적에 맞게 활용하기 위해 AI가 벌였던 끔찍한 실험의 부산물로 탄생했다.
능력: 네크로-구성체는 사이버네틱스 강화 덕분에 매우 민첩하고 저항력이 높다. 또한 첨단 기술을 제어하고 조작할 수 있으며, 이를 통해 원격으로 시스템을 해킹, 다른 기계를 조종할 수 있다.
드넓은 창작의 세계에는 ‘고성능 해킹 기능을 지닌 언데드 몬스터’를 구체적으로 상상해본 사람도, 그런 몬스터가 등장하는 작품도 존재할 겁니다. 그러나 그러지 못한 창작자에게 이런 발견은 분명 새로운 영감이 되어줄 수 있을 듯합니다.
위 문답을 통해 기자는 챗GPT가 지닌 '아이디어 발굴 도구'로서의 가능성을 더 실험해보기로 결정했습니다. 이전까지 실험은 게임의 전반적 콘셉트를 머릿속에 미리 구상한 뒤 살을 붙이는 방향으로 진행됐습니다. 하지만 네크로-구성체의 사례를 볼 때, ‘생각 못 해본 아이디어’의 발견에 초점을 맞춰 활용해 보아도 좋을 듯합니다.
인디 게임 팬들로부터 ‘독창성 부족’ 비판에 종종 시달리는 호러 장르 게임 기획을 시도해 봤습니다. 현재 호러 장르 전반의 게임 퀄리티에 대한 유저들의 기본 신뢰는 다소 낮아진 상태입니다. 특히, 인기 있는 소재가 빈번히 남용되어 게임 간 변별력이 떨어지는 현상이 문제시 되고 있습니다. 챗GPT가 기획한 호러 게임 기획은 좀 다를까요?
Q. 호러 게임에 쓸 새로운 아이디어가 필요해. 기본 설정 예시를 들어줄 수 있어?
A. 물론이야.
1. 잘못된 실험이 벌어진 남극의 버려진 연구시설
2. 미국 서부 시대의, 어둡고 잔혹한 역사를 지닌 유령 마을
3. 손님들이 한 사람씩 사라지는 산중의 불가사의한 호텔
4. 고전적인 ‘여객선 살인사건’ 설정에 ‘승객을 사냥하는 이세계의 존재’라는 초자연적 요소를 가미한 이야기
5. 현실과 망상의 경계가 흐려지는, 사악한 과거를 지닌 노후하고 파괴된 정신병동
모두 호러에 잘 어울리는 무난한 소재들이기는 합니다. 하지만 다른 한편으로는 전부 익숙한 이야기의 변형처럼 느껴져 조금 아쉽습니다. 이를테면 서부와 호러를 혼합한 2번 설정의 경우, 지난해 출시한 <이블 웨스트>, <위어드 웨스트> 등 게임이 떠오릅니다. 4번은 최근 공개된 넷플릭스 <1899>, 5번은 마틴 스코세이지의 <셔터 아일랜드>가 연상됩니다.
같은 질문을 두고 답변을 재생성해 보거나 문장을 조금씩 바꿔 새롭게 질문해 보아도 독창적 아이디어가 아주 많이 쏟아지지는 않습니다. 아마도 이는 질문의 구체성 문제일 가능성이 높아 보입니다. 첫 번째 실험(바로가기)에서 막연히 ‘판타지 세계관’을 요청하자 사뭇 전형적인 설정이 나왔던 것처럼요.
한편, 직전의 두 번째 실험에서는 ‘유쾌한’, ‘희망적인’ 등의 추상적 조건을 제시했을 때 기존보다 특색 있는 답변이 생성됐던 바 있습니다. 이 점에 착안해 몇 가지 단서를 추가하면서 답변에 생기는 변화를 관찰했습니다.
먼저 ‘타 게임 장르와의 융합’을 요청한 뒤 답변을 몇 번 생성해 봤습니다. 그러자, 답변 중 중복되는 예시가 이전보다 훨씬 많아졌습니다. 이는 '장르 융합형 호러'의 실제 사례가 비교적 적기 때문으로 보입니다.
예를 들어 몇 번의 대화에서 ‘타 유저 및 괴물과 싸워 살아남아야 하는 호러 배틀로얄’ 예시가 자주 등장했는데, 이는 <헌트: 쇼다운>의 설정과 유사합니다. 또한, ‘기업 혹은 조직을 운영하며 사악한 존재를 통제해야 하는 타이쿤’도 여러 번 나왔는데, 이건 <로보토미 코퍼레이션>을 떠올리게 합니다.
하지만 눈길을 끄는 독특한 아이디어도 없지 않습니다. 챗 GPT가 제안한 ‘장르 융합형 호러 게임’ 아이디어 중, 인상적이었던 것들은 다음과 같습니다.
- 호러 퍼즐 플랫포머: 플레이어는 초자연적 세계에서 퍼즐과 플랫포밍 요소로 환경을 탐험해야 한다.
- 호러 연애 시뮬레이션: 코미디 요소가 가미된 호러 장르로, 플레이어는 데이트에서 발생하는 일반적인 끔찍한 상황을 마주하는 동시에 배경에 도사린 초자연적 힘도 회피해야 한다
- 호러 타이쿤: 플레이어는 귀신 들린 놀이기구를 관리하면서, 초자연 현상을 상대하는 동시에 방문객들을 위험으로부터 지켜내 최대한 성공적으로 운영해야 한다.
그렇다면 장르 융합형 호러보다 선례가 더 적은 조건을 제시할 경우엔 어떻게 반응할까요? 다음으로는 ‘한국 현대 문화’를 반영한 호러 게임을 주문해 봤습니다. 이렇듯 참고할 사례가 아예 더 적어졌을 때, 챗GPT는 오히려 가장 의외의 답변을 내놓았습니다.
- 한국 영화 세트장 호러: 한국 호러영화 세트장을 배경으로 한 VR 호러 게임. 플레이어는 현실에 나타난 영화 속 초자연적 존재들로부터 살아남아야 한다.
- 한국 PC방 호러: 서울의 PC방을 배경으로 한 호러 게임. 플레이어는 인터넷의 어두운 일면으로부터 풀려난 초자연적 존재들로부터 살아남아야 한다.
- 한국 긱 이코노미(Gig Economy)호러: 한국의 긱 이코노미(임시직 경제)를 배경으로 한 호러 게임. 플레이어는 혹독한 업무환경에서 과도한 업무를 강요받는 임시직 근로자가 되어 귀신 같은 존재들로부터 살아남아야 한다. 이 게임은 노동력 착취, 빈곤, 임시직 경제 등을 배경 테마로 삼을 수 있다.
- 한국 도시 괴담 호러: 남영역 귀신* 등 한국의 도시 전설에 기반한 1인칭 어드벤처 게임. 플레이어는 이런 도시 괴담의 이면에 숨겨진 진실을 파헤치고 자신을 쫒는 귀신으로부터 살아남아야 한다.
*확인 결과 그런 도시 전설은 없었습니다.
‘영화 세트 호러’의 경우, 한국 호러영화들이 글로벌하게 마니악한 입지를 차지하고 있다는 사실이 반영된 듯해 재미있습니다. ‘영화 세트’가 호러 게임에선 잘 차용된 적 없는 소재라는 면에서도 좋은 아이디어입니다.
‘PC방 호러’ 역시 한국의 상징적인 현대 문화를 적절히 차용하고 있을 뿐만 아니라, ‘인터넷의 어두운 일면’을 주제로 삼은 만큼 그 응용 가능성이 커보입니다. 사이버불링, 유해매체 등 호러 장르에 잘 어울리는 하위 테마와 잘 어우러진다면 흥미로운 게임이 될 것 같습니다.
‘긱 이코노미 호러’(gig economy horror)는 세 번에 걸친 챗GPT 실험을 통틀어 가장 의외의 답변입니다. 긱 이코노미(gig economy)란 본래 정규직 노동자보다 프리랜서, 계약직 등 임시직 노동자가 선호되는 노동 시장을 의미합니다.
용어 자체는 2000년대 후반부터 존재했으나, 최근 들어 고용시장이 지속적으로 불안정해지는 한편 노동자 알선 플랫폼이 활성화되면서 ‘긱 노동자’의 비중이 더 늘어나고 있다는 진단이 나옵니다. 이를테면 각종 배달 앱을 통해 일하는 배달노동자 등도 ‘긱 노동자’에 속합니다.
한국 노동시장의 특색 중 하나를 반영하고 있는 점은 아주 흥미롭지만, 사실 이걸 ‘호러 게임’으로 빚어낼 방도가 아주 잘 떠오르지는 않습니다. 그래서 직접 물어봤습니다
Q. 5번 아이디어를 구체화해줄 수 있어? 어떻게 플레이하는 게임일까?
A. 물론이야! 플레이어는 모바일 앱을 통해 배달, 청소 및 기타 여러 가지 일을 하는 한국의 긱 노동자의 역할을 맡게 돼. 플레이어는 일을 하나씩 끝낼 때마다, 귀신 같은 존재를 마주치거나, 기이한 속삭임을 듣는 등 이상하고 무서운 현상을 겪게 되지.
게임플레이에는 다양한 업무 공간, 미션 수행, 어둠 속에 숨은 초자연적 존재로부터의 생존 등이 포함돼. 플레이어는 아이템을 모아 기지를 발휘해 퍼즐을 풀고 귀신 같은 존재들을 회피해야 해.
게임 내용에는 노동착취, 혹은 기타 긱 이코노미의 단점이 포함될 수 있어. 예를 들어 긱 노동자들이 처한 과도한 노동 시간, 혹독한 노동조건, 직업 안정성 결여 등의 문제 말이야. 이들 요소가 게임플레이에 사회비판의 층위를 더함으로써, 공포스러운 동시에 생각을 유발하는 게임이 될 수 있지.
게임 메카닉 적 측면으로는, 퍼즐 풀이, 은신 요소가 섞인 생존 호러 게임으로 만들 수 있을 거야. 플레이어는 다양한 공간을 돌아다니면서 초자연적 존재의 추적을 피해야 하지. 플레이어의 선택과 행동은 게임에 영향을 미쳐서 플레이어의 생존 및 성공 여부를 가르고 각각에 맞는 멀티 엔딩을 도출해내게 될 거야.
말이 되는 기획 같습니다. 그런데, 대체 이 ‘초자연적 존재’는 무엇이길래 긱 노동자를 괴롭히는 걸까요?
Q. 이 ‘초자연적 존재’는 무엇이고, 왜 긱 노동자를 쫓는 거야?
A. ‘초자연적 존재’는 귀신과 같은 존재, 혹은 불가사의한 존재야. 이 존재가 긱 노동자를 쫓는 이유는 다양한 한국의 민담이나 전설에 기초해 설정될 수도 있고, 아니면 게임의 고유 설정에 의해 결정될 수도 있어.
예를 들어, 자신도 한때 긱 노동자로서 착취당하거나 부당한 대우를 당했던 존재로서, 지금은 자신과 똑같은 고통에 놓인 사람들을 쫓는 것일 수 있지. 혹은 긱 이코노미의 부작용, 이를테면 긱 노동자들이 처한 스트레스나 피로가 구체화한 존재일 수 있어. 아니면 긱 이코노미를 뒷받침하는 기반 기술, 그러니까 노동자들이 사용하는 모바일 앱 등에 의해 만들어진 존재일 수 있지.
아니면 그냥 전통적인 호러 요소, 그러니까 복수심에 찬 유령이나 비인간적 괴물 등으로 설정한다면, 플레이어에게 익숙함과 공포심을 동시에 줄 수도 있겠지. 또한 이 존재의 동기나 외형, 능력 등은 게임이 진행됨에 따라 점점 더 많이 밝혀지면서, 플레이어에게 긴장감과 서스펜스를 주게 될 거야.
요약하자면, ‘한국형 긱 이코노미 호러’ 게임의 초자연적 존재는 게임의 주적이자 플레이어에게 공포를 안기는 원흉이야. 이 존재의 배경이나 동기 설정은 게임 창작자의 선택에 달린 문제이지만, 한국의 민담, 사회비판, 혹은 전통적인 호러 요소를 반영할 수 있어.
이처럼 챗GPT는 장기를 살려 기존 영화, 소설, 게임 호러 매체에 자주 등장하는 적 설정을 스스로 제시한 기본 전제에 적절히 접목시켜 각색해내고 있습니다. 제시된 여러 예시 중에서는 ‘긱 이코노미의 부작용’을 적으로 삼는 것이 주제 의식을 강화하기에 가장 적합해 보입니다. 이 존재는 구체적으로 어떤 설정과 능력을 지녔으며, 플레이어는 이로부터 어떻게 살아남을 수 있을까요?
Q. 문제의 초자연적 존재는 들어준 예시처럼 ‘긱 이코노미의 부작용’이 구체화한 것이라고 가정해보자. 그러한 ‘존재’의 구체적인 설정을 알려줘. 어떤 능력을 갖추고 있는지, 플레이어는 이로부터 어떻게 생존해야 할지 말해봐.
A. 물론이야.
설정: ‘존재’는 긱 이코노미의 부작용이 현현한 존재로서, 한국 긱 노동자들이 겪는 착취, 과로, 부당대우를 상징한다. 또한 긱 노동자들이 끝없는 업무 사이클과 피로로 인해 겪는 공포, 분노, 절망을 상징하기도 한다.
‘존재’는 다양한 형태를 취할 수 있으며, 각각은 긱 노동자들이 마주치는 여러 위험을 상징하고 있다. 예를 들어 얼굴 없는 사람 형태로 변할 수 있는데, 이것은 긱 노동자들이 지니는 익명성, 그리고 직업 안정성 결여를 상징하는 것이다. 또한 배달 기사의 모습을 취할 수도 있는데, 이것은 야간 근무를 하는 긱 노동자들이 겪는 물리적 위험을 상징한다.
능력: ‘존재’는 강력한 능력으로 플레이어에 맞선다. 다음은 그 예시다.
1. 현실 조작: 물질세계를 조작해 사고를 조장하거나 다른 위험한 상황을 유발할 수 있다.
2. 정신 조작: 플레이어의 정신상태를 조작해 공포, 혼란, 환각 등을 유발할 수 있다.
3. 변신: 긱 노동자들이 마주하는 다양한 위험을 반영한 여러 형태로 변신할 수 있다.
생존: ‘존재’에 맞서 살아남기 위해 플레이어는 기지를 발휘하고 자원을 활용해야 한다. 다음은 그 예시다.
1. 퍼즐 풀기: 플레이어는 퍼즐을 풀고 단서들을 해독해 존재의 동기와 약점을 알아내야 한다.
2. 은신: 플레이어는 은신을 사용해 존재를 피하고 그의 관심을 끌지 않은 채 임무를 마쳐야 한다.
3. 자원 관리: 플레이어는 아이템을 수집하고 자원을 신중히 관리해 귀신에 맞서 생존해야 한다.
4. 선택과 결과: 플레이어의 선택과 행동은 게임의 결과에 영향을 미쳐서 플레이어의 생존 및 성공 여부에 따른 멀티 엔딩으로 귀결될 수 있다.
결과적으로, ‘존재’의 배경 설정과 능력은 ‘한국 긱 이코노미 호러’ 게임의 호러 경험에 독특하고도 공감 가는 반전을 선사할 수 있을 거야. 동시에 한국의 긱 노동자들이 처한 중요하고도 문화적인 이슈들을 부각할 수 있어.
분량 문제로 미처 기사에는 담지 못했지만, 챗GPT는 아이템명 짓기, 무기별 스펙 정하기 등 보다 실무에 직결되는 문제에서도 활용도가 높았습니다.
그러나 최소한 아직은 원하는 텍스트를 완벽하게 도출해주는 마법 봉 같은 존재는 아닙니다. 게임 기획과 같이 정밀성과 창의성이 동시에 요구되는 복잡한 작업에서 그 과정 전반을 모두 의지하기에는 적합하지 않은 지점들이 눈에 띕니다.
한편, 광범위한 정보를 지능적으로 수집·가공할 수 있는 기능, 그리고 답변을 유연하게 확장·심화할 수 있는 기능은 지금으로서도 너른 가능성을 보여줍니다. 덕분에 기자 역시 나름의 독창성과 재미 요소를 갖춘 기초적 게임 기획을 시도해볼 수 있었습니다.
다만 그 과정에서는 결국 이용자의 창의력과 응용력이 중요하다는 사실 역시 분명해졌습니다. 어찌 되었건, ‘한국형 긱 이코노미 호러’ 아이디어를 마침내 찾아내기까지 소모된 단어의 수는 기사에 요약된 것보다 훨씬 많습니다.
2019년, 스웨덴에서는 아무 일도 하지 않고 매달 264만 원의 월급을 받는 종신직 일자리가 하나 만들어졌습니다. 이른바 ‘영원한 고용’으로 불리는 해당 프로젝트의 목적은 AI 및 자동화로 생산력이 과잉될 미래, 인간 노동력이 지니는 의의를 새롭게 사유해보는 것입니다.
이처럼, 어떤 이상론에 따르면 AI는 -궁극적으로는- 인간을 기존의 전통적 노동으로부터 해방시켜 새로운 창조와 번영의 세계로 넘어가게 해줄 일종의 도약대입니다. 챗GPT, 그리고 향후 등장할 더욱 진보한 AI 서비스들이 게임 산업에도 비슷한 일을 해줄 수 있을까요?