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이 교수님을 아세요?

정신의학 전문가 이해국 교수에게 게임 산업은 무엇을 이야기할 것인가?

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김재석(우티) 2023-09-08 16:42:24
우티 (김재석 기자) [쪽지]
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이 교수님을 아세요?

정신의학 전문가 이해국 교수에게 게임 산업은 무엇을 이야기할 것인가?

분량 조절 실패입니다. 


다루지 못한 사례가 너무 많습니다. 김군의 ISIS 가입에도, 강서구 PC방 살인 사건에도 게임이 원인으로 지목됐습니다. 게임 탓은 20년 넘는 세월을 이어졌기 때문에, 기성 매체가 이래도 게임 탓, 저래도 게임 중독을 지적한 사례는 대단히 많습니다.


처음 '게임 탓'을 당했던 사람들이 이제 어느덧 성인이 되었고, 부모가 되었습니다. 그런데 최근 도심에서 일어나는 흉기난동 사건의 배후에 게임이 지목되고 있습니다. WHO마저 집에서 게임을 하라던 코로나19가 끝나고, '중독세력'들은 다시 기지개를 켜고 있습니다.


이 사람들은 누구일까요? 구체적으로 어떤 논리를 가지고 있는 걸까요? - 이 서문은 지난 기사의 마지막 단락입니다. 이 물음에 대한 답을 하고자 합니다.




# 이 교수님을 아세요?

"게임을 즐길수록 쾌감중추가 발달하고 충동을 조절하는 전두엽은 줄어들게 된다. 결국 아이들은 쾌감중추를 만족시키기 위해 게임에 집착하게 된다. 아이의 행복과 불행이 게임에 달렸다." (2013년 12월 24일, SBS 모닝와이드)

"중독법에 차라리 마약을 빼더라도 게임은 남겨야 한다." (2014년 2월 17일, 국회 공청회)

"게임 장애 판정은 전세계적으로 2% 정도 나올 것이라 생각한다." (2018년 10월 11일, 국회 국정감사)​

"과도한 게임은 뇌에 작용해 중독적 사용을 유발할 수 있고 단순한 습관이 아닌 조절 기능을 저하시켜 중독 지속을 초래할 수 있어 다양한 건강문제가 발생한다." (2019년 5월 20일, 전자신문 인터뷰)​

"학교에 정신과 전문가를 투입해 정신 건강이 가장 취약한 청소년의 문제를 진단하고 적극 개입할 필요가 있다." (2023년 8월 8일, 조선일보 인터뷰)

“청소년기 게임 중독은 학창 시절을 망가뜨리고 나중에 어른이 되어 알코올이나 약물 중독으로 이어지는 관문 역할을 한다." (2023년 8월 23일, 제9회 국제행위중독학회)


2013년 SBS 모닝와이드에 출연한 이해국 교수

이해국 의정부성모병원 정신건강의학과 교수는 10년이 넘는 세월 동안 게임의 중독적 사용을 경고해온 분입니다. "아이의 행복"을 위해서는 "학교에 정신과 전문가를 투입해 정신 건강이 가장 취약한 청소년의 문제를 진단하고 적극 개입"해야 한다는 것이 이 교수의 주장입니다. 


이해국 교수는 중독법 통과를 "숙원사업"이라던 한국중독정신의학회의 15대 이사장을 맡고 있습니다. 



# 한국에서 게임 이용 장애가 통과될까?


한국은 게임 이용 장애의 질병코드 등재에 대단히 높은 민감도를 보여왔습니다. 그렇기에 이해국 교수의 발언은 더 많은 주목을 받고 있습니다. 


2019년, 세계보건기구(WHO)는 제11차 국제질병표준분류기준(ICD-11)에 ‘게임 이용 장애(Gaming Disorder)’를 중독성 행위 장애로 인정하고, 질병코드 ‘6C51’로 등록했습니다. 한국의 통계청에서는 WHO의 ICD를 골격으로 한 한국표준질병사인분류(KCD)의 개정 작업을 진행 중이며, 게임 이용 장애를 KCD에 포함시킬 것인지 또한 논의의 대상입니다.


WHO는 각 회원국에게 ICD-11을 가능하면 따르도록 권고하는 수준일 뿐 강제하지는 않고 있습니다. 정부 부처는 게임 이용 장애를 한국에도 반영할 것인지를 두고 몇 차례 회의를 진행했는데, 아직 뚜렷한 결론을 내리지는 못하고 있습니다. 원래 KCD는 5년 주기로 개정되고, 마지막 개정이 2020년이었기 때문에  2년 뒤인 2025년이 일차적인 개정의 타임라인입니다. 


정부는 그간의 수난으로부터 비롯한 게이머들의 부정적인 인식과 게임 산업계의 반대, 그리고 국제 표준을 고루 조율해야 합니다. 더불어민주당 이상헌 의원은 게임 이용 장애의 국내 도입을 막을 수 있도록 하는 통계법 개정안을 발의하기도 했습니다.


# 게임 이용 장애의 논리 세우고 있는 한국 정신의학계


한국 정신의학계는 게임 이용 장애를 위한 굳건한 논리를 제공하고 있습니다.


2019년 집계 기준, 게임 중독과 관련해 가장 많은 논문을 발표한 국가는 한국(91편)이었습니다. 뒤를 이은 것은 중국(85편)과 미국(83편)이었습니다. 미국과 유럽의 경우에는 논문이 나오는 분야와 전공이 다양했지만, 한국은 유독 정신의학 관련 논문의 비중이 높았습니다. 중국, 타이완 등 동아시아에서 공통적으로 나타난 현상입니다. 



연세대학교 커뮤니케이션 대학원 윤태진 교수는 "동아시아 국가 연구자들의 공통적인 태도는, 게임 중독이라는 개념에 의문을 제기하지 않는다"고 지적했습니다. 단어를 명명하는 것은 연구의 가장 기초작인 작업인데, 게임중독을 의심 없이 전제하고 연구 결과를 내고 있다는 것입니다.


게임 중독 연구의 주요 지원기관도 한국과 중국 정부 기관이었습니다. 가장 많은 논문을 지원한 단일 기관은 중국의 NSFC(National Natural Science Foundation of China)였습니다. NSFC는 50편의 논문 연구를 지원했죠. 다음은 한국연구재단(35편), 한국 보건복지부(23편), 한국 미래창조과학부(17편) 순으로, 기관의 국적을 따지면 한국 기관이 75편으로 가장 많은 연구를 지원했습니다.


이해국 교수는 2019년 6월, 의협신문 인터뷰에서 게임사용장애 질병 분류 결정 배경에 대해서 이렇게 말했습니다.: "4년간 30여개국의 의학, 정신의학, 심리학, 보건학 분야 70여 명의 전문가들이 자문회의를 지속했고, 그 결과 디지털기기와 콘텐츠의 과사용으로 인해 신체적·정신적 건강 폐해가 광범위하고 심각하다는 것에 의견을 같이하게 됐다.".


연구의 규모와 지원 등을 두루 비춰봤을 때, 한국은 분명 "30여개국" 중에서도 큰 무게를 차지하고 있던 나라였던 것으로 보입니다. 


이해국 교수가 지난해 이름을 올린 논문 "Risk factors and outcomes of internet gaming disorder identified in Korean prospective adolescent cohort study"에는 인터넷 게임 장애 위험군은 비위험군에 비해 신체 활동 시간과 수면 시간이 유의미하게 적었다라는 내용이 담겨있습니다.


# 정신의학계에게 게임업계는 뭐라고 대답할 것인가?


스탠포드 대학 브레인스톰 연구소는 82개의 의학논문을 검토한 결과 게이머와 폭력성 사이의 연관 관계를 찾기 어렵다는 결론을 내린 바 있습니다만, "신체적·정신적 건강 폐해"로부터 "우리 아이들"을 지키기 위해서 게임중독을 막아야 한다는 주장은 꽤 굳건하게 유지되고 있습니다.


이해국 교수는 과거 인터뷰에서 "질병코드 등재는 게임에 대한 과도한 집착으로 생긴 심각한 건강문제를 돕는 건강체계와 전문가의 책임 있는 반응"이라며 자신의 소명의식을 드러냈습니다. 최근 인터뷰에서는 "학교에 정신과 전문가를 투입"해 "적극 개입"해야만 한다고 역설했죠. 


그의 과거 발언을 조금 더 모아봤습니다. 업계는 어떤 대답을 할 수 있을까요?


"게임을 사랑하는 사람이 걱정할 문제는 공중보건학적 대응이 아니라 게임산업의 비윤리적 이윤 추구 행태"

"확률형 아이템 등 이윤추구를 위해 무분별하게 사행성을 활용한 결과 집단소송 등이 이뤄지고 있다"

"게임산업계 지원을 받는 학계와 언론을 동원해 과학적 근거가 취약하다는 비판이나 전문가 집단 피해 구제 노력을 집단이기주의로 호도하고 있다"

"과도한 게임사용으로 인한 중독문제를 예방하고 치료받을 수 있는 기회를 보장하는 윤리적 대응에 동참해 게임산업 발전 지속성을 저해하지 않고 성숙한 문화 토대를 만드는 데 노력해야 할 것"


이해국 교수와 정신의학계는 게임업계의 비즈니스 모델이 강한 중독성을 가지고 있는데, 게임업계는 중독성 자체를 부정하고 있다고 지적했습니다. 만약 정신의학계에게 "중독성" 없는 좋은 게임과 "중독"적인 나쁜 게임을 구별할 권한이 주어진다면, 어떤 미래가 펼쳐질까요?


이해국 의정부성모병원 정신건강의학과 교수

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