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기획/특집

[가치리뷰] 크라우드펀딩 594%을 달성한 책 '게임 기획의 정석'

화제의 개론서, 실제 업계의 반응은 어떨까?

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임상훈(시몬) 2024-04-30 18:21:11
시몬 (임상훈 기자) [쪽지]
[흥미기획]
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[가치리뷰] 크라우드펀딩 594%을 달성한 책 '게임 기획의 정석'

화제의 개론서, 실제 업계의 반응은 어떨까?

594%. (1,783만 1,600원)

2월 말 크라우드펀딩을 시작한 게임 기획 개론서 번역 프로젝트가 업계의 화제를 모았습니다.  약 2주 만에 목표액의 594%을 채우며 펀딩을 마무리했죠. <게임 기획의 정석>(타이난 실베스터 저, 오영욱 역)이 그 주인공입니다.


펀딩 프로젝트뿐만 아니라, 펀딩에 참여해 미리 책을 받아 읽어본 분들의 반응도 매우 좋습니다. 대체 어떤 매력이 있길래? 책이 '크라우드펀딩'을 통해 나온 것처럼, 이 글은 '크라우드리뷰'를 거쳐 그 이유를 파악해 봤습니다. 의견을 날것 그대로 콘텐츠에 반영했습니다. 게임 기획에 관심 있는 분 모두에게 유효한 정보가 되길 원합니다. / 디스이즈게임 시몬






'크라우드리뷰'에 참여해주신, 고마운 분들은 다음과 같습니다. (이하 참여순)

임현호(게임 기획자, 프로젝트 매니저)

염동현(청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨 원장 겸 교수)
김주석(게임 개발자)
황상훈(게임 기획자)

주경욱(청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨 강사)





Q. 디스이즈게임 시몬: 이 책의 매력은?

임현호: 게임 디자인을 경험 설계 측면에서 접근하여 필요한 지식과 저자가 획득한 인사이트를 예시와 함께 잘 설명한 점입니다.

염동현: 책 제목은 '게임 기획의 정석'이지만 기획자뿐만 아니라 모든 게임개발자가 읽어야 할 내용으로 가득합니다. 사례분석과 게임개발 경험에서 나오는 통찰력이 가득합니다.

김주석: 경험에 기반한 게임 디자인을 소개하는 책으로 작가의 개발 경험을 포함해 다채로운 사례와 설명을 통해 경험을 어떻게 게임 디자인으로, 그리고 재미있는 게임을 만들기 위한 밑거름이 되도록 할 수 있을지 이론과 개발의 밸런스를 맞추어 설명하고 있습니다.

황상훈: 게임제작을 "왜", "무엇을"에 초점을 맞춰서 잘 설명한 점입니다. 어떤 게임 메카닉(혹은 로직)이 어떻게 작용해서 유저의 감정을 흔들고 그것으로 재미를 만드는가를 잘 설명했습니다.

주경욱: 주니어는 말 그대로 교과목 참고서로 삼아도 좋고 시니어는 기획 경험 꼰대질(ㅋㅋ)의 훌륭한 근거로 삼아도 좋고요.




Q. 어떤 사람에게 추천하고 싶은지?

임현호: 게임 디자이너에 국한하기보다는 게임을 어떻게 만들어야 할지에 대해 깊은 고민을 해본 경험 있는 게임 제작자 모두에게 추천하고 싶습니다.

염동현: 게임을 개발하려고 하는 지망생에게 추천합니다.

김주석: 즐거운 경험을 위한 게임을 만들고자 하는 분들과 업계에 계신 모든 분들께 추천 드리고 싶습니다.

황상훈: 3년차 이상의 게임디자이너들이 읽으면 좋을 것 같습니다.

주경욱: 게임 기획자라면 모두 두루두루 읽어보시죠.


Q. 가장 인상적이었던 문구와 그 이유는?

임현호: 사실 하나를 꼭 집어내긴 그렇고, 전반적으로 공감이 많이 되었는데 실무를 하며 게임 제작에 대해 고민에 대한 해답이나, 제 스스로 고민이 끝난 부분에 대해 저자도 비슷한 고민과 생각을 한 것이 보여, 책을 보면서 매우 기쁜 느낌이었습니다.

염동현: "기획 기술이 게임의 목적을 정의하지 않는다. 기획 기술은 단지 그것을 달성하는 방법을 알려준다." 제가 기획을 가르칠 때 '기획은 게임을 만들기 위한 과정에 지나지 않는다'는 말을 자주 합니다. 저자가 주장하는 바와 제가 교육하는 내용이 서로 비슷하여 좋았습니다.

김주석: "디자인 기술이 게임의 목적을 정의하지 않는다. 디자인 기술은 단지 그것을 달성하는 방법을 알려준다." '디자인이 아닌 개발 기술'이라고 해도 좋은 문구라고 생각됩니다. 결국 게임을 개발하며 추구하는 목표는 그것을 플레이 하는 사람에게 있어 의도한 바를 경험하고 감정을 느끼도록 하기 위함입니다. 물론 기술 자체는 소중하고 또 발전되어야 하겠지만 결국 목표를 달성하기 위한 도구로서 이해하고 사용되어야 한다는 점이라고 생각합니다.

황상훈: "전달되지 않은 것은 전혀 일어나지 않은 것과 마찬가지이다." UI에 관련된 장에서 나옵니다만 게임, 혹은 컨텐츠 전체에 대한 이야기라 생각합니다. 어떤 의도를 담았든 결국 전달되지 않았으면 무의미한일인거죠.

주경욱: "아무도 모른다!!" 비록 시장 조사 쪽에서 나오는 문구이지만 기획 아이디어를 뽑을 때도 실제로 게임을 만들 때도 게임을 출시한 후에도 통용되는 말입니다. 기획자로서 임기응변과 다양한 상황에 대처하는 능력을 많은 경험으로 깨우쳐야 하는데 이 책은 그 경험들을 상당수 이야기해주고 있어 좋습니다.


<게임 기획의 정석> 中 (클릭하면 확대 가능)


Q. 함께 보면 좋을 책이나 영상, 플레이해보면 좋은 게임이 있다면? 

이 질문에는 응답자 대부분이 저자인 타이난 실베스터가 혼자 개발한 <림월드>를 추천했습니다. 책에서 언급한 거의 대부분의 내용이 게임에 반영돼 있다고 하네요. 

그 밖에도 '책에 예시로 나온 게임은 유튜브로라도 봐볼 것'(황상훈 기획자), <스타크래프트>, <폴아웃>, <모던어페어> 등도 나오지만 '<심즈>는 정말 독보적으로 독특한 장르이므로' 플레이해볼 것(주경욱 강사)​을 권하는 답변도 있었습니다. (편집자 주)


Q. 덧붙일 이야기가 있다면?

임현호: 개인 블로그에도 적었지만, 이 책은 독자 개인 경험에 따라 뜬구름 잡는 소리로 보일 위험도 있습니다. 책의 잘못은 아니지만요.

염동현: 간만에 게임 개발에 도움이 될 수 있는 아주 좋은 책이 나왔습니다. 저자인 타이난 실베스터를 비롯하여 번역해 주신 오영욱님, 책을 출판해주신 스타비즈에도 감사드립니다.

김주석: 이 책의 내용이 게임의 형태에 따라 적용되는 수준이 다를 수는 있겠지만 게임 개발을 바라보는 시각을 넓게 가지기 위해서라도 꼭 이 책을 많은 분들이 보실 수 있다면 좋겠다고 생각합니다.

황상훈: 너무 미시적인 시스템/레벨/밸런스/시나리오 기획방법이나 너무 거시적인 재미이론/게임디자인뇌/캐릭터론 등의 사이에서 연결고리가 되어주는 책이라 생각했습니다.




▲ 임현호 기획자의 페이스북

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