로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

기획/특집

넷마블은 '소화제'가 필요하다

TIG 2023 게임업체 리포트 ③ - 넷마블

에 유통된 기사입니다.
안규현(춘삼) 2023-07-10 18:44:20
춘삼 (안규현 기자) [쪽지]
[분석기사]
/webzine/china/nboard/11?n=172368 주소복사

넷마블은 '소화제'가 필요하다

TIG 2023 게임업체 리포트 ③ - 넷마블

코로나19가 세계를 휩쓸고 난 뒤, 모두가 인공지능 이야기를 하는 시절입니다. 게임 업계도 크게 다르지 않습니다. 일선 현장에서 부는 인공지능의 바람은 VR과 블록체인의 그것보다 훨씬 더 거세게 느껴집니다. '인공지능이 게임 개발을 송두리째 바꿔놓을 것'이라는 주장은 읽기에 따라 희망차고, 또 섬뜩합니다.

 

'2023년 연말은 연초와 크게 다를 것'이라는 말이 들려옵니다. 인공지능과 함께 급격하게 변화하는 사회의 모습을 설명한 것입니다. 그렇다면 지금은 그 변화의 가운데에 있다고 볼 수 있습니다. 중간 점검을 하기에 좋은 시점입니다. 

 

게임 생태계는 과연 어떤 내일을 준비하고 있을까요? 디스이즈게임은 국내외 주요 게임사들이 어떤 상황이며, 어떤 전략을 쓰고 있는지 들여다보기로 했습니다. ​세 번째는 넷마블입니다. /디스이즈게임 안규현 기자, 김재석 기자 

 

▲ TIG 2023 게임업체 리포트 모아보기


역시 넥슨은 강하다, 근데 앞으로도 강할까? (바로가기 

엔씨소프트, 괜찮을까요? (바로가기 

넷마블은 '소화제'가 필요하다 (현재기사)

카오게임즈, 매출의 30%가 오프라인에서 나온다? (바로가기)

크래프톤은 '배그' 덕에 현금부자, 그런데 주가는 왜... (바로가기)

펄어비스, '아침의 나라'는 멋진데 "이제 신작 주세요" (바로가기)

아낌 없이 주는 네오위즈, 이제는 돈 벌 시간 (바로가기)

스마일게이트의 확실한 듀얼 코어, 그런데 연식이 좀... (바로가기)

'삐끗'한 컴투스... 추진력을 얻기 위함? (바로가기)

위메이드 "한철 허풍이냐, 위대한 예언이냐" (바로가기)

'원 IP 원더'의 한계? 변화를 시도 중인 웹젠 (바로가기)

'언제 적 라그나로크?'라기엔... 꾸준히 성장하는 그라비티 (바로가기)

데브시스터즈가 굽는 새 쿠키는 무슨 맛일까? (바로가기)
 

 

 

# 넷마블, 요즘 어때요?

 

넷마블은 모바일 게임의 선봉에 서며 성공을 거뒀고, 덕분에 넥슨, 엔씨소프트와 함께 일명 '3N'으로 분류되어왔습니다. 넷마블 게임이 매출 상위 순위를 지배하다시피 하던 시절을 기억하시나요? <모두의마블>과 <세븐나이츠>는 2010년대 중반 돌풍을 일으켰습니다. <리니지2 레볼루션>의 구글플레이 매출은 스토어 전체 게임 매출 중 35%가량을 차지하는 것으로 추정된 적도 있습니다.

 

그랬던 넷마블이 지금은 적자를 보고 있습니다. 2023년 1분기, 넷마블에서는 6,026억 원의 매출이 발생했지만, 영업손실은 282억 원, 분기순손실 458억 원이 나왔습니다.

 

▲ 2022년 1분기부터 지금까지, 넷마블은 5분기 연속 적자입니다. 

▲ 적자를 기록하기 이전까지 넷마블은 해외 진출을 위해 활발한 인수전을 펼쳤습니다. 대표적인 게 카밤입니다. 넷마블은 2017년 카밤과 종속기업 4개의 지분 100%를 8,458억 1,193억 원에 인수한 것으로 나타납니다. 북미 공략의 전초기지로 평가되었고, 마블 IP게임이 출시 초 좋은 성적을 거두었고 지금까지도 해외 매출 비중이 높은 넷마블의 거점으로 기능하고 있습니다.

 넷마블의 연간 해외 매출 비중은 무려 84%입니다. 지난해 연간 해외 매출보다​ 11%p 증가한 수치입니다. 장르별 매출 비중은 캐주얼 게임 48%, RPG 27%, MMORPG 16%, 기타 9%입니다. (2022년 4분기 기준)

▲ 카밤을 편입시킨 이후 넷마블은 2021년 8월, 소셜카지노 게임사 '스핀엑스' 인수 결정을 발표했습니다. 21억 9천만 달러(당시 기준 약 2조 8,600억 원) 규모였습니다. 넷마블은 인수대금의 절반 이상을 차입으로 마련했습니다. 2021년 10월 약 1조 6천억 원을 해외 투자은행에서 달러로 조달한 것으로 알려졌습니다. 

▲ 아래 그래프에 현금이 줄어들고 차입금이 늘어나는 넷마블의 재무 상황을 보실 수 있습니다.

 

 

 

# 넷마블의 소화불량

 

 ​넷마블은 지금 소화불량을 겪는 것으로 평가됩니다. 달러 차입금에 대한 부담이 늘었음에도, 스핀엑스의 가치가 하락하며 영업권 손상차손이 발생했습니다. 넷마블은 2022년 영업외이자비용으로 1,128억 원을 지출하고 손상차손으로 7,085억 원을 기록했습니다.

 

▲ 2022년 스핀엑스는 7,463억 원의 매출을 기록해 넷마블의 캐주얼 게임 매출 비중을 2021년의 29%에서 48%까지 끌어올렸지만, 이는 당초 예상치를 24% 밑도는 매출이었습니다. 

 

 ​2022년 한국신용평가와 한국기업평가는 작년 수익성 악화와 차입 규모 증가를 이유로 넷마블의 장기 신용등급을 'AA-, 부정적'에서 'A+, 안정적'으로 하향 조정한 바 있습니다.

 

 차입금 부담과 실적 악화가 겹친 넷마블은 2023년 3월 창사 이래 처음으로 기업어음(CP)을 발행해 1,100억 원의 자금을 조달했습니다. 6월에는 CP 발행을 통해 1,500억 원을 추가로 조달했습니다.

 

 2023년 1분기 기준 넷마블은 2조 3,761억 원 규모의 차입금이 있으며, 이 중 1년 이내에 만기가 도래하는 단기차입금의 비중은 78.5%에 달합니다.

 

2021년 이후 원/달러 환율 추이 (출처: 트레이딩뷰)

 


# 넷마블이 준비 중인 '소화제'는?

(출처: 넷마블)

 

▲ 넷마블에게는 나름의 신작 파이프라인이 있습니다. 넷마블의 신작들은 막힌 속을 뻥 뚫는 소화제가 될 수 있을까요?

▲ 오는 7월 26일, 넷마블은 <신의 탑: 새로운 세계>를 출시합니다. 이후 <그랜드크로스: 에이지 오브 타이탄>, <나 혼자만 레벨업: ARISE>, <아스달 연대기>, <킹 아서: 레전드 라이즈>, <세븐나이츠 키우기>, <파라곤: 디 오버프라임>, <하이프스쿼드>가 출격을 기다리고 있습니다. <모두의마블2: 메타월드>는 5월 한국과 일본을 제외한 지역에 출시되었으며, 올해 한국과 일본 버전이 출시될 예정입니다.

▲ 중국 판호 발급이 완료된 <일곱 개의 대죄>, <A3: 스틸 얼라이브>, <샵타이탄>, <석기시대: 각성>, <제2의 나라: 크로스월드>는 연내 중국에 론칭 예정이라고 합니다.​ 물론, 통제적인 중국 시장의 여건은 넷마블에게도 마찬가지로 적용될 것입니다.

▲ 그런데 업계에서는 "넷마블은 자체 IP가 약하다"라는 평가가 나옵니다. 넷마블은 '세븐 나이츠', '모두의 마블', '스톤 에이지' 등 IP를 보유하고 있지만, 넥슨의 '메이플스토리', 엔씨소프트의 '리니지'와 같은 확실한 '한 방'은 없습니다. 

 

​ 출시를 앞둔 <신의 탑: 새로운 세계>, <나 혼자만 레벨업: ARISE>, <아스달 연대기> 등은 모두 자체 IP가 아닙니다. 다시 말해서 이들 게임에는 복잡한 로열티 셈법이 작용한다는 것입니다.

 

▲ 그래서 넷마블의 영업이익률은 다른 대형 기업과는 다른 양상을 보이고 있습니다. 스핀엑스 인수 이전부터 말입니다. 2020년 넷마블의 영업이익률은 10.95%로, 넥슨의 38.03%, 엔씨소프트의 34.13%에 비해 저조한 수치입니다. 참고로 2020년 넷마블은 2조 4,848억 원의 매출 중에서 1조 1,156억 원을 지급수수료로 썼습니다.

▲ 현재 넷마블의 주력 타이틀 중 <마블 올스타 배틀>, <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>, <제2의 나라: 크로스월드>, <리니지2 레볼루션>, <블레이드 & 소울 레볼루션> 등 역시 모두 자체 IP 기반이 아닌 게임입니다.

 

▲ 이 쯤에서 '세븐나이츠'도 짚고 넘어가야겠습니다. 넷마블의 <세븐나이츠 2>는 매출 154위, 자체 IP인 '세븐나이츠'와 넷마블의 핵심 브랜드인 '레볼루션'이 만난 MMORPG <세븐나이츠 레볼루션>은 매출 순위 200위권 외에 머무르고 있습니다. (7월 10일 모바일인덱스 구글 플레이스토어 매출 순위 기준)

 

2023년 1분기 게임별 매출 비중. 세븐나이츠 IP 게임은 '기타'의 얼마나 차지하고 있을까요? (출처: 넷마블)

 

# 넷마블의 지배 구조

 

 방준혁 의장은 2019년 12월 넷마블이 코웨이를 인수함에 따라 코웨이 의장을 겸하고 있습니다. 코웨이는 해외사업 성장에 힘입어 5년째 두 자릿수 매출 증가율을 이어가고 있습니다. 

 

 본래 코웨이의 모회사였던 웅진그룹은 2013년 사모펀드 MBK에 코웨이를 매각했습니다. 2019년 웅진그룹은 코웨이를 다시 인수했으나, 1조 6,000억 원 규모의 인수금융이 발목을 잡아 인수 3개월 만에 다시 매각을 시도했고 같은 해 넷마블이 인수했습니다. 코웨이 인수 자금 2조 원의 80%를 차입한 것이 문제였습니다.


 넷마블은 2021년 바이낸스 기반의 코인 프로젝트 '큐브' 인수, 자회사 '마브렉스'를 통한 동명의 가상자산 발행 등 블록체인 시장에도 적극적으로 나서고 있습니다. 넷마블은 <A3: 스틸 얼라이브>를 마브렉스에 접목시켰고, 'RF 온라인'의 IP를 블록체인으로 재탄생하는 프로젝트를 진행 중입니다.​ 방준혁 의장은 지난 2022년 1월, 블록체인과 메타버스를 넷마블의 주요 아젠다로 발표한 적 있습니다.

 <제2의 나라: 크로스월드> 글로벌 버전의 경우 2022년부터 마브렉스 지갑을 게임에 연동하고 게임 내 아이템을 가상자산으로 교환하는 기능을 지원하고 있습니다. 2023년 5월 출시한 <모두의마블2: 메타월드> 글로벌 버전 또한 마찬가지입니다. 7월 10일, 마브렉스의 가격은 국내 거래소 상장 가격인 55,200원에서 97.3% 하락한 1,500원을 나타내고 있습니다.

마브렉스의 가격 추이 (출처: 쟁글)

▲ 넷마블 2대 주주는 지분 21.78%를 보유한 CJ E&M입니다. CJ E&M은 넷마블의 전신 CJ게임즈의 모회사였습니다. 

 ​3대 주주는 텐센트의 자회사 '한 리버 인베스트먼트'로, 지분 17.52%를 보유하고 있습니다. 텐센트는 2014년 5억 달러(당시 약 5,300억 원)를 넷마블에 투자했습니다. 넷마블과 파트너쉽을 맺은 텐센트는 넷마블 게임의 중국 퍼블리싱을 맡고 있습니다.

 엔씨소프트는 2015년 넥슨의 경영권 위협에 대항하기 위해 넷마블에 도움을 요청습니다. 넷마블은 엔씨소프트의 지분 8.9%를, 엔씨소프트는 넷마블의 신주 9.8%를 인수하며 협력 의무를 맺어 특별관계자 지위에 올랐습니다. 2015년 계약은 끝이 났지만, 그래서 아직까지 양사는 각자 서로의 지분을 보유하고 있습니다.
최신목록 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10