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확률형 아이템 정보공개 100일... 게임위는 '어떤 일'을 하고 있나?

확률형 아이템 정보공개 시행 100일 경과 게임물관리위원회 기자간담회

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김승주(사랑해요4) 2024-07-03 18:09:28
사랑해요4 (김승주 기자) [쪽지]
[일반]
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확률형 아이템 정보공개 100일... 게임위는 '어떤 일'을 하고 있나?

확률형 아이템 정보공개 시행 100일 경과 게임물관리위원회 기자간담회

확률형 아이템 정보공개 관련 법안이 실시된 지 100일이 지난 가운데, 게임위가 확인한 위반 사례는 약 266개로 조사됐다.

7월 3일, 게임물관리위원회(이하 게임위)는 확률형 아이템 정보공개 시행 100일 경과에 대한 기자간담회를 진행했다. 기자간담회에서는 법안 시행과 관련해 게임위의 역할과 경과, 조치 현황 등에 대한 브리핑과 현장 질의응답이 진행됐다. 다음은 내용을 정리한 것이다.



# 확률형 아이템 정보공개... 게임위는 어떤 일을 하는가?


발표를 담당한 게임위 박우성 팀장

확률형 아이템 정보공개와 관련한 게임법 개정안은 2023년 3월 21일 최초 공표됐고, 1년 후인 2024년 1월 9일 시행령이 발표됐다. 법률이 시행된 날짜는 2024년 3월 22일로, 현재 100일을 넘어섰다.

시행령 이후 게임위는 자율지원본부에 게임정보표시 관리팀을 신설했다. 관리팀은 총 27명으로 이루어져 있으며, 문체부에서 확률형 아이템 표기 위반 업무 확인을 위탁받아 진행하고 있다. 관련한 행정처리도 담당하고 있다. 문체부에서 시정경고를 하기 전 위반이 확인된 게임사에 시정요청을 하는 것이다. 확률 표기 법안 관련한 보완 절차도 담당하고 있다.

게임위는 여러 기관 및 단체와의 협력을 통해 이용자와 업계, 전문가의 의견을 듣기 위해 노력하고 있다고 설명했다. 해외 게임들은 플랫폼을 통해 유통되는 경우가 많기에 자체등급분류 사업자와 협업을 진행하고 있다.

(출처: 게임위)

제도의 안정적인 운영을 위해 신속 소통망도 구축했다. 해외 소규모 사업자를 위한 영문 소통 창구가 운영되고 있으며, 이용자가 이용자가 위반 사례나 의심 사례를 국민신문고를 거치지 않고 신속하게 제보할 수 있도록 별도의 창구도 준비한 상태다.

사후관리 절차는 다음과 같다. 모니터링을 통해 위반사항을 확인하면 이를 검토 및 분석해 문체부에 위반보고서를 보낸다. 이 결과에 따라 행정조치 유무가 결정된다. 행정조치는 시정요청, 시정권고, 시정명령 순으로 이루어진다. 해외사업자에 대해서는 자체분류사업자와의 협의를 통해 시정 명령을 듣지 않을 경우 게임에 대한 국내 유통 정지까지 이루어질 수 있도록 협의된 상태다.

모니터링 게임은 플랫폼, 마켓별, 서비스별 인기 및 매출 순위(100위권)를 고려해 선정하고 있다. 민원이 들어오거나 이슈가 발생한 게임은 우선적으로 모니터링하고 있으며, 모니터링 완료 후의 게임이라도 업데이트 시 지속적인 추적 조사를 진행하고 있다.

현재 1,255여 건에 대해 모니터링이 진행됐고, 시정 요청이 된 건은 266개다. 비중을 따지면 국외 60%, 국내 40%이다. 이 중 시정 요청이 진행되고 있는 사례는 185건이며, 요청 이후에도 수정되지 않아 시정권고로 넘어간 사례는 총 5건이다. 모두 해외게임물이다.

(출처: 게임위)

이후 시정명령에까지 응하지 않을 경우 게임물에 대한 국내 유통이 제한될 수 있다. 게임위는 "게임물 차단의 목적은 절대 아니며, 확률 표시가 제대로 이루어지기 위한 것이 목적이다. 해외 사업자와 최대한 원활하게 연락될 수 있도록 노력하고 있다"라고 설명했다.

게임위는 "법 시행 전후로 이슈가 많았다. 기존에는 자율이다 보니 느슨하게 운영된 것이 아닌가 싶다"라고 이야기했다.

위반 내역은 확률 미표기가 가장 높다. 그 다음으로는 게임물 광고 내 확률형아이템 존재 유무 미표기다. 그 외에는 표시 방법(소수점 위반), 표시 상이(게임-홈페이지 간 차이 존재) 등에 대해 일부 미흡 사항이 확인됐다. 관련한 민원으로는 확률 조작 의심이 가장 많았다.

(출처: 게임위)

광고가 확률형 아이템의 존재 유무를 명확히 확인하고 있는지에 대해서는 스마트 관리 시스템을 통해 관리하고 있다. 불법 사설 서버 광고 및 관련한 사후관리 팀이 사용하던 시스템을 활용하는 중이다. 게임위는 인터넷 광고는 이용자에 맞춰 표기되는 경우가 많아 시스템을 통해 지속적으로 사례를 채증하고 있다고 설명했다.

차후 계획에 대해서도 밝혔다. 게임위는 확률 표기 관련 해설서에서 모호하다고 평가받는 부분은 문체부와 협의해 계속해서 잡아 나갈 예정이라고 설명했다. 거짓 확률 표기에 대한 기준에 관해서는 전문가와의 논의를 통해 계속해서 절차를 보완해 나갈 예정이다. 게임사업자와 이용자의 의견도 꾸준히 청취하고 있다.

(출처: 게임위)


# 현장 질의응답 정리

Q. 게임사의 의견도 받고 있을 텐데, 가장 어려워하는 것은 무엇인지 궁금하다.

A. 박우석 게임위 팀장: 확률 표시 자체는 어려워하지 않는다. 표시를 해야 하는 대상이 무엇인지에 대한 어려움이 많아 여기에 문의가 많다. 유상과 무상의 구분이 중요하다. 무상의 경우에는 표시의무에서 제외가 되기 때문에, 유상과 무상 아이템이 합쳐져 있는 경우에 대해 문의가 많다.

그리고 해설서가 있지만, 장르나 게임의 특성에 따라 여러 가지가 달라질 수 있어서 이에 대한 기준을 명확하게 하고자 소통 채널, FAQ, 내용 업데이트 등을 통해 노력하고 있다. 해외 사업자에게는 영문 해설서를 배포하고 있다. 영문 홈페이지도 개설해 사업자들이 안내를 충분히 받도록 노력하고 있다.


Q. 6월 전문가 자문 회의를 진행했다고 이야기했다. 어떤 이야기가 나왔나?

A. 김규철 위원장: 자문의원회 구성은 공개가 되어 있다. 게임 관련 교수님들과 법률 변호사, 대학 수학 교수 등 확률의 기본적 이해와 게임과의 결합을 잘 아는 사람들 위주로 구성되어 있다. 작년 이후로 게임위의 활동을 공개해 오고 있는데, 자문 회의 내용과 관련해서도 의원분들이 동의하면 공개할 수 있다. 보통 비동의하는 경우는 없다.

첫 회의다 보니 디테일하지는 않았지만, 거짓 확률에 대한 검토 시 어떤 자료 요청이 필요한지에 대한 이야기를 했다. 추후 지속적인 회의를 통해 계속해서 논의해 나갈 예정이다. 


Q. 최근 확률 오류와 관련해 게임위보다는 공정위의 활동이 많은 것 같다.

A. 김규철 위원장: 공정위의 활동에 대해 저희가 이야기를 드리긴 어렵다. 다만, 업무와 관련해 공정위와 협약된 부분은 있다.

확률형 아이템 관련해서는 긴 호흡으로 봐야 하지 않을까 싶다. 결국 한국 게임에서 공급자와 이용자 간의 밸런스가 맞춰지려면 여러 과정이 필요하다고 생각한다. 공정위 나름대로 해야 할 일이 있고, 저희는 저희대로 해야 할 일이 있다고 생각한다.


Q. 시정권고 조치를 한 해외 게임 5건이 있다고 이야기했다. 어떤 게임인지 공개 가능한가?

A. 박우석 팀장: 게임에 대한 정보를 공개해 달라는 요청이 간간히 있다. 법률상 행정조치 한 내역을 공개해야 한다는 규정이 없다. 정보공개법을 검토해서 공개 여부를 결정해야 하는 상황이다. 현재로써는 정보 공개에 대해 조심스럽다.

향후에 정보 공개가 필요한 상황이라면, 공개가 가능하도록 법률 개정 등이 이루어져야 할 것 같다. 현재로써는 게임명이나 게임사를 공개하기엔 어렵다.

A. 김규철 위원장: 요청이 있어 내부에서 법률 검토를 해 왔는데, 조심스러운 면이 있다. 결과가 도출될 때까지는 공개하기 어려운 면이 있어 양해를 부탁드린다.


Q. 최근 공정위가 크래프톤의 확률형 아이템 논란에 관해 직권조사를 하고 있다. 공정위의 움직임 때문에 게임법 시행령이 사실상 사문화된거 아니냐는 시선이 있다. 공정위가 직권으로 거짓 확률에 관해 조사하고 처벌할 수 있다면, 게임법이 딱히 필요 없는 것 아니냐는 이야기다.

A. 김규철 위원장: 그런 이야기를 많이 들었다. 어찌 되었건, 게임과 관련은 문체부 전담이고 저희가 그런 일을 위탁 받아 진행하고 있다. 공정위의 활동에 대해 저희가 찬성하고 반대하는 의견을 내긴 어렵다. 저희는 공정위와 상관없이 기존에 해 왔던 일을 하고 있다.


Q. 업계에서는 공정위와 게임위 양쪽에서 규제가 올 수 있기에 2중 규제 아니냐는 시선이 있다. 이용자 입장에서는 게임위가 나서는 것보단 공정위가 직접 조사하는 것을 선호하는 느낌이다. 게임위는 확률 표시 관련된 부분만을 전담하고 공정위가 벌금이나 과징금 등을 부과하는 투트랙 체제로 가는 듯한 느낌이다.

A. 박우석 팀장: 어떤 이야기인지 이해하고 있다. 저희는 게임법을 기준으로 삼고 있고, 공정위는 전자상거래법에 따른 것이다. <배틀그라운드> 관련해서는 저희도 조사하고 있다. 저희가 체크해야 할 내용은 사업자가 정정한 확률이 현재와 맞는지에 대해서다. 이것이 틀리다면 저희가 시정 요청을 하거나, 분체부를 통해 권고를 하는 것이다. 공정위가 진행하는 것은 그 동안 잘못된 표기가 있던 건에 대해 조사하고 문제가 있다면 처벌하는 것이라고 보시면 될 것 같다.

그리고 이번 개정안을 통해 구성품 관련해 모든 것들을 꼼꼼히 표시해야 하도록 규정됐다. 이런 것들이 잘 이루어져야 확률을 고의로 조작했을 때 여부를 확인할 수 있는 기반이 된다고 생각한다. 표시를 정확하게 하도록 만드는 것도 중요하다.


Q. 자체등급분류사업자나 유통 플랫폼과 협업하고 있다고 했는데, 스팀은 현재 자체등급분류사업자가 아니기에 게임위 바깥에 있다. 스팀에서 확률 관련해 모니터링이 되고 있는지, 대응은 어떻게 할 것인지 궁금하다.

A. 김규철 위원장: 모니터링은 당연히 한다. 민원도 들어오고 있다. 공개적으로 말씀드릴 내용인지는 모르겠지만, 지난 3월 스팀하고 미팅을 하며 자체분류사업에 관심이 있다는 멘트를 받았다. 어떤 조건으로 스팀에 어프로치할지 고민하고 있다. 스팀으로부터 어떤 이야기를 들을 지는 모르겠지만, 관심이 있다는 것 자체는 확인했다. 


Q. 조금 더 설명을 부탁한다.

A. 김범수 팀장: 자료를 밸브 측에서 요청해서, 관련한 것들을 보냈다. 내부적인 검토 중으로 안다.

A. 김규철 위원장: 저도 말을 듣고 믿기지 않아서, 다시 한 번 물어봤었다. 결과가 나오면 말씀드리겠다. 진행 중이라는 말씀 정도만 드릴 수 있다.

스팀

Q. 표기를 준수하지 않은 게임사에 대응하기 위한 행정 과정이 긴 느낌이다. 그 사이에 외산 게임은 매출을 정산하고 도망가는 경우가 있는데, 대비책이 있나?

A. 박우석 팀장: 시정권고 등의 기간은 모든 사업자에 대해 동일하게 적용하고 있다. '먹튀게임'을 이야기하시는 것 같은데, 먹튀는 아이템의 확률과 관련 없이 진행되는 것이기에 다른 관리가 필요하다고 생각한다.

이 부분에 대해서는 법안이 계속해서 나오고 있다. 표준 약관을 개선해서 영업 종료 전에 미리 안내하도록 하는 것들이 준비 중인 것으로 안다. 이 부분은 확률 표시를 안 해서라기보단, 먹튀라는 행동 자체에 대한 내용으로 정책을 적용해야 하지 않을까 싶다.


Q. 해외 플랫폼 기업들이 잘 응해줄지 의문이다.

A. 김규철 위원장: 저도 그런 고민을 했다. 구글, 애플, MS와 같은 사업자들이 한국에 정책을 따를 것이냐는 생각이다. 그래서 법이 발의되고 나서 해외 기업들의 한국 법인과 이야기를 많이 나눴다. 어찌 되었건, 외국 기업이 한국에서 게임을 서비스하기 위해서는 법을 지켜야 한다는 이야기를 했다. 현재까지는 플랫폼에서의 문제는 없다.

A. 김범수 본부장: 아직까지 확률형 아이템 표시제도를 이행하지 않은 게임에 유통을 제한하는 세부 근거까지는 없다.

하지만, 플랫폼 사업자와 협의를 진행했다. 플랫폼에서 국내법을 준수하지 않은 게임물에 대해 제재할 수 있는 자체 정책이나 조항이 있다. 문체부에서 시정권고나 명령이 갔을 때 마켓에서 유통을 제한하는 조치를 하겠다는 회신을 모든 사업자에게 받았다. 유통을 제한하는 법률이나 관련 근거가 조금 더 마련되었으면 하는 생각은 있다.


Q. 문체부에서 게임등급분류를 민간에 이양하겠다고 발표했다. 게임콘텐츠등급분류위원회(GCRB)에 위탁할 예정인데, 어떻게 생각하나?

A. 김규철 위원장: 글로벌로 보면 등급분류를 국가가 하는 곳이 거의 없다. 선진국 중에서는 우리뿐이다. 개인적으로 저는 아케이드 게임도 자율분류를 해야 한다고 보지만, 아무래도 한국에서는 바다이야기 등의 이슈가 있었다 보니 어렵다.

민간 이양을 한다면, GCRB가 게임문화재단 산하에 있다 보니 국가가 도움을 줄 수 있는 것은 아니라 고민이다. 민간등급분류를 거기서 하고 저희가 사후관리를 담당하는 느낌인데, 사실 다른 대안이 현재로써 딱히 없다. 관련해 장문의 이메일 문의를 받았었는데 비슷한 답변을 했다.


Q. 제도 시행 후 국내에 사업체를 둔 회사는 대부분 법을 준수하고 있는 것으로 안다. 그럼에도 중국이나 일본의 일부 게임사는 홈페이지를 운영하면서 직접적으로 게임물을 불법 유통하고 있다. 제도 시행 이후 이런 게임사가 오히려 늘어났다. 

A. 김규철 위원장: 계속 모니터링하고 있다. 이용자가 많아 조심스럽다. 이용자도 중요하기 때문이다. 다만, 확률에 대한 문제가 있다면 서슴치 않고 조치할 것이니 조금만 기다려달라. 그리고 개별적으로 한 번 더 이야기를 주시면 담당자 통해 관련 사례를 살피겠다.


Q. 지난주 이용자 소통 토론회를 열었다. 이용자의 피드백은 어땠나? 일각에서는 평일 오후에 행사를 진행하기에 이용자 참석이 힘들다는 이야기가 있었다.

A. 김규철 위원장: 그러한 행사는 주말에도 해 봤다. 국정감사에서 말했던 대로 지금까지 네 번의 간담회를 했다. 이용자와 게임위 간의 벽을 투명하기 하게 위해 노력하고 있으니 그 과정으로 생각해 달라. 간담회는 예산을 책정하고 계속해서 진행할 것이다. 각 연령층을 나눠 초대하는 방안도 생각하고 있다.

6월 28일 진행됐던 이용자 소통 토론회

Q. 문체부에서 게임산업종합진흥계획 발표하면서, 게임이용자권익보호센터 설치해 운영하겠다는 이야기를 했다. 이와 관련해 진행되고 있는 것이 있는지.

A. 김규철 위원장: 지금까지 게임위는 게임에 대한 등급분류를 하고 유통에 관한 사후감시가 주 목적이었다. 이용자에 대해서는 민원 처리에만 급급하고 선제적으로 무엇을 하지 못했다. 하반기에 설치할 예정이다.


Q. 최근에 업계 이슈 중 하나로 게임이용장애 질병코드 등록 이슈가 다시 떠오르고 있다. 게임위의 역할이나 입장이 있는지.

A. 김규철 위원장: 중립적으로 말하기 어려운 문제다. 제 개인적인 생각을 말씀드리면, 게임을 질병으로 볼 정도의 사회 현상인지 의문이 있다. 저도 킬링타임을 위해 모바일 게임을 한다. 일본에서는 할아버지나 할머니가 스토쿠 게임을 핸드폰으로 즐기는 것을 봤다. 게임을 질병으로 보는 것이 맞나 싶다는 생각이 있다. 개인적인 의견으로는 동의하기 어렵다. 


Q. 해외사업자가 운영하는 게임이 유통 플랫폼에서 퇴출되면 이용자에 대한 보상 절차가 있는지 궁금하다.

A. 김범수 본부장: 이 부분은 안타깝게도 세분화되어 법률에서 보호받고 있지 않다. 다른 산업도 유사한 형태인 것으로 안다.

확률형 아이템 관련 표시제도가 탄생하게 된 것은 구매 시에 이용자들의 알 권리를 보장받기 위한 것으로 보고 있다. 알 권리를 충족되더라도, 법으로 인해 마켓에서 게임이 제한됨으로써 기존 구매한 게임물을 이용하지 못하거나 하는 등 이용자의 권익을 침해할 수 있다는 고민을 많이 하긴 했다.

다행히 얼마 전 손해배상 제도 관련한 법안이 발의돼 계류 중으로 알고 있다. 그 내용에는 구체적인 피해액을 법원이 산정해 피해 금액의 두 배를 넘지 않는 선에서 보장하고, 피해 구제 지원을 위해 피해구제센터를 설립해 운영할 수 있도록 규정하는 것으로 안다. 이것이 통과되면 말씀하신 부분에 대해 피해구제 및 권리침해 부분이 보강될 수 있을 것이라고 본다.

그리고 보완이 되어야 할 부분이 있긴 하다. 해외 게임사 대리인이 보상을 해야 하면, 어디까지 담당해냐 하느냐는 것이다. 문제가 생겼을 때 공급자와 유통업자 간에 어떻게 배분을 할 것이냐에 대한 이야기도 있는 것으로 안다. 이용자 피해를 줄이려면 대리인 제도를 잘 보완해야 하지 않을까 싶은데, 이 부분은 입법에 관한 것이기에 관계자 분들이 잘 해주실 것으로 기대한다.


Q. 문체부-게임위-공정위 간의 역할 확립에 대한 이야기가 오간 것으로 안다. 설명을 부탁한다.

A. 김범수 본부장: 게임위는 확률형 아이템 관련 확률 표기 유무에 대한 것을 1차적으로 보고 있다. 저희는 문체부로부터 확률 표기 및 거짓이 있었는지에 대한 확인 업무를 위탁받고 있는 것이고, 문체부가 2차적으로 행정 조치를 진행한다. 

확률을 거짓으로 표기했느냐, 표기하지 않았느냐에 대해서는 저희가 담당할 수 있지만 공정위에도 갈 수 있는 사안이라 본다. 관련해 크게 무언가를 협의한 것은 없지만, 공정위와 업무 협조는 가능할 것으로 보고 있다. 


Q. 게임위나 공정위에 둘 다 민원 제기를 했을 경우에 결론이 다를 수도 있겠다.

A. 김규철 위원장: 결론이 다르게 날 수는 없을 것이다. 적용하는 법률이 다를 뿐이다. <배틀그라운드> 관련 이슈에 대해 말씀드리면, 저희가 크래프톤에 사실관계확인서를 요청했는데 공정위도 비슷한 절차를 진행한 것으로 안다. 저희가 보는 것은 확률 관련해 오기를 밝히고 정정한 것이 실제와 차이가 없는지 확인하는 것이다. 공정위는 이전의 확률 표기를 통해 소비자 기망 여부가 있었는지 확인하는 것이다.


Q. 이중 규제와 관한 이야기가 있다. 극단적인 예를 들면, 하나의 사건이 게임법과 전자상거래법을 통해 복수의 처벌을 받을 수도 있는 것인가. 

A. 박우석 팀장: 만약 게임사가 거짓으로 확률을 표기하고, 정정하지 않는다면 두 법 모두를 통해 처벌할 수 있을 것으로 보인다. 


Q. 김승수 의원이 발의한 게임산업법 손해배상 관련한 법안에 대해 질의가 있다. 손해배상을 청구한 이용자만 보상을 받을 수 있는 것으로 아는데, 아시다시피 확률 조작은 이용자에게 광범위한 피해를 끼친다. 손해배상을 청구하지 않은 이용자에 대한 보상 방안에 대해 논의되고 있는 것이 있나?

A. 김규철 위원장: 의원님에게 입법 관련해 자세한 설명을 듣지는 못했는데, 뵐 수 있다면 그 부분에 대해서 확실히 물어보도록 하겠다.


Q. 법안을 준수하지 않으면 플랫폼에서 게임 퇴출이 가능하다고 했는데, 정말로 퇴출이 가능하나?

A. 김규철 위원장: 법이기에 절차에 따를 수밖에 없다. 해외 게임사의 경우 퇴출은 너무나 큰 것이라는 의견을 받기도 했는데, 그럴 수밖에 없다고 이야기했다. 

A. 박우석 팀장: 앞서 말씀드렸다시피 플랫폼과 협의를 다 마쳤다. 약관에서도 관련한 내용이 있어 불가능하지 않다. 플랫폼사도 숙지하고 동의한 내용이다.


Q. 국회에 계류 중인 해외 게임사에 대한 국내 대리인 제도가 법적 강제성이 없어 실효성이 떨어진다는 지적이 있다. 게임법 22조에 등급분류 거부 및 통지에 대한 추가 개정이 이루어지지 않는다면 실질적으로 적용이 가능한지 의문이 든다.

A. 김규철 위원장: 법에 절차가 있기에 진행 자체는 어렵지 않다. 행정소송을 받는 경우도 있는데, 이미 매년 몇 건씩 받고 있다.

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