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1억 시간 시청, 시청자 수 7만 명... 2021년 달군 '롤 e스포츠'

LCK, 2년 연속 1억 2천만 시청 시간 돌파

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이형철(텐더) 2021-12-28 14:19:10
텐더 (이형철 기자) [쪽지]
[e스포츠]
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1억 시간 시청, 시청자 수 7만 명... 2021년 달군 '롤 e스포츠'

LCK, 2년 연속 1억 2천만 시청 시간 돌파

<리그 오브 레전드>가 2021년 e스포츠를 뜨겁게 달궜다.

 

e스포츠 통계를 제공하는 e스포츠 차트(Esports Charts)는 24일 홈페이지를 통해 올해 진행된 e스포츠 시청 시간에 대한 지표를 공개했다. 중국 스트리밍 서비스의 경우 정확한 측정이 어렵기에 이번 집계에서 제외됐다.

 

(출처: e스포츠 차트)

 

가장 많은 시청 시간을 확보한 건 2021 <리그 오브 레전드> 월드 챔피언십(이하 롤드컵)이다. 

 

e스포츠 차트에 따르면 2021 롤드컵은 약 1억 7,400만 시청 시간을 달성하며 3년 연속 해당 부분 1위에 올랐다. 이는 전년 동기 대비 약 25%p 증가한 수치다. 또한 2021 롤드컵은 담원 기아와 EDG의 결승, 담원 기아와 T1의 4강 경기를 통해 약 7만 5천 명의 시청자를 끌어모으며 단일 경기 최고 시청자 수 1위, 2위에도 이름을 올렸다. 풀세트 접전으로 펼쳐진 명승부는 물론, 오랜만에 롤드컵에 복귀한 T1과 '페이커' 이상혁에 대한 관심이 지표로도 드러난 셈이다.

 

LCK는 <리그 오브 레전드> 지역 리그 중 유일하게 시청 시간 부분에 이름을 올렸다. LCK 스프링은 약 6천 700만 시간을 기록하며 <리그 오브 레전드> 국제 대회 '미드 시즌 인비테이셔널'(이하 MSI)을 제치고 해당 부분 5위에 올랐다. 약 6천만 시간을 달성한 LCK 서머는 <발로란트> 챔피언십을 따돌리고 8위에 랭크됐다. 지난해(약 1억 3,600만 시간)에 이어 또다시 1억 시청 시간을 돌파하게 됐다.

 

롤드컵의 수치가 눈에 띄는 가운데, LCK의 분전도 인상적이다 (출처: e스포츠 차트)

 

한편, 올해 e스포츠 시청 시간 부분은 MOBA의 강세가 뚜렷했다. <리그 오브 레전드> 롤드컵, LCK 스프링/서머, MSI와 <도타> 디 인터내셔널, <모바일 레전드> ID 시즌, 월드 챔피언십 등 무려 여덟 개 대회가 TOP 10에 진입했기 때문.

 

그중에서도 눈에 띄는 건 모바일 MOBA <모바일 레전드>다. <모바일 레전드>는 ID 시즌 8과 월드 챔피언십을 통해 1억 3천만 명 이상의 시청자를 끌어모았다. 특히 <모바일 레전드> 인도네시아 리그 ID 시즌은 LCK는 물론 <리그 오브 레전드> 스프링 시즌 우승팀들이 모이는 MSI보다 높은 뷰어십을 달성했다. 모바일 e스포츠의 성장세를 짐작할 수 있는 부분이다.

 

시장조사업체 뉴주(Newzoo)는 "동남아시아의 e스포츠 수입은 연평균 20.8%의 성장률을 보이고 있다. 이는 전 세계 평균 11.1%의 두 배에 달한다"라며 "동남아시아 e스포츠는 2024년까지 7,250만 달러(약 860억 원)를 벌어들일 것"이라고 전망하기도 했다. 

  


 

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