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아시아 모바일게임 시장, ‘폭발 직전’

아시아 온라인게임 시장, 어디로 가고 있나?

홍민(아둥) 2012-12-26 18:03:23
아둥 (홍민 기자) [쪽지]
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아시아 모바일게임 시장, ‘폭발 직전’

아시아 온라인게임 시장, 어디로 가고 있나?

지난 20일 ‘제2회 아시아 온라인게임 서미트(AOGS, Asia Online Game Summit)’가 홍콩 컨벤션 전시센터에서 열렸습니다. 홍콩 게임산업협회가 주최한 이번 행사는 아시아 전역의 10개국 게임업계 관계자가 참가해 자국 게임시장에 대해 이야기를 나눴죠.

디스이즈게임은 이 행사에 한국의 미디어 파트너로 참여했습니다. 덕분에, 아시아 각국 시장상황은 물론 현재 직면하고 있는 도전과 미래의 발전 잠재력 등에 대한 이야기를 들을 수 있었죠. 특히 지금껏 국내에는 잘 안 알려졌던 마카오나 홍콩의 이야기도 인상적이었습니다.

 

특히 대부분의 나라에서 모바일게임 시장이 ‘폭발’할 수 있는 상황이 만들어지고 있는데요, TIG 독자들에게도 아시아 각국의 상황을 가볍게 짚어 볼 수 있는 기회가 됐으면 합니다. /홍콩=디스이즈게임 해외팀


 

AOGS 2012에 모인 아시아 각국의 강연자들.
 
 
■ 일본도 대세는 ‘온라인’과 ‘모바일’
 
콘솔게임으로 대표되는 일본의 게임시장에도 온라인이라는 변화의 물결이 번져 나가고 있다.
 
일본 IT 컨설팅업체 쿄스(Kyos Co.,Ltd.)의 대표 나오코 키노(Naoko Kino)는 “인터넷쇼핑이 유행처럼 번지면서 일본 유저도 온라인에서의 소비와 다운로드 활동에 익숙해져 가고 있다”고 밝혔다. 그는 젊은층을 중심으로 인터넷 지출이 급증하고 있고, 여성 유저도 PC소셜게임을 즐기다 PC온라인게임으로 이동하는 현상이 뚜렷해 온라인게임과 모바일게임이 빠르게 확산하고 있다고 설명했다.

PC사용 연령대가 10대 초반에서 39세까지 골고루 분포돼 있는 일본.

키노 대표는 2013년에 일본의 소셜·모바일게임 시장이 콘솔게임 시장 규모를 추월할 것이며, 3년 이내에 현재의 2배 이상으로 시장 규모가 성장할 것으로 내다봤다. 또한, 패키지게임과 모바일게임은 가격 차이가 크기 때문에 일반 유저들은 게임 자체의 완성도에 큰 기대를 하지 않고 구입하고 있다고 전했다. 모바일게임의 퀄러티가 빠르게 발전하고 있기 때문에, 이런 성향은 앞으로 모바일게임이 더 크게 성장하는 데 도움을 줄 것으로 전망했다.
 
 
■ 잠재력의 시장 - 말레이시아, 인도네시아

인도네시아는 일찍이 세계 4위의 인구 대국으로, 잠재력 있는 온라인게임 시장으로 주목받아 왔다.
 
현지 온라인게임 퍼블리셔 IAH게임스의 에디 제이슨 리(Edy Jason LIE) 운영본부장은 “인도네시아 정부는 올해 인터넷 유저 목표를 8,000만 명으로 잡는 등 적극적으로 인터넷 인프라 확장에 힘쓰고 있다”고 밝혔다.
 
하지만 영토가 1만7,000개가 넘는 섬으로 흩어져 있는 것이 인도네시아 인터넷 인프라 확산을 늦추는 장벽이다. 그래서 많은 온라인게임이 서비스 중이지만, 그만큼 또 많은 퍼블리셔가 생겼다 없어지는 일도 많다.
 
2013년에는 2.3GHz 방식의 LTE가 인도네시아가 도입될 예정으로 모바일게임 시장의 성장도 기대되고 있다.
 

15~39세 사이의 인구가 전체의 44.3%인 말레이시아.

말레이시아는 태국이나 베트남보다 작은 시장이지만 15~39세 사이의 인구가 전체의 44.3%를 차지하고 있고, 2012년 말 고속 인터넷 보급이 크게 늘어 온라인·모바일게임 시장의 발전 가능성이 더욱 커졌다.
 
현지 퍼블리셔 CiB 넷 스테이션의 추위이(Chua Wee Yee) 디렉터는 “말레이시아 인구의 22%가 중국인이고 복수언어를 사용하기 때문에 중국, 홍콩, 대만의 웹게임이 많이 서비스 중이다며 중국어로 된 게임이라면 따로 현지화 작업 없이 바로 서비스할 수 있다는 것을 최대 장점으로 꼽았다.
 
또한, 말레이시아 인터넷 인구의 47.96%가 SNS를 이용할 만큼 온라인에서 관계 맺기를 좋아해 모바일과 소셜게임의 발전 가능성이 큰 것으로 내다봤다. 이는 88.3%에 이르는 유저가 집에서 게임을 하고 인터넷카페 이용은 0.3%에 불과한 게임문화를 반영한 결과로 볼 수 있다.


■ 작지만 부유한 홍콩과 마카오
 
홍콩의 인구는 700만 명으로 이 중 8~10%가 온라인게임 유저일 정도로 매우 작은 시장이다.
 
현지 퍼블리셔 알타 멀티미디어 디렉터 보리스 챙(Boris Cheng)은 “지난 2년 동안 홍콩 게임산업은 매출이 30% 하락하는 등 굉장히 어려웠다”고 토로했다. PC온라인게임 유저가 모바일게임으로 이동하고, 직원들의 높은 연봉과 높은 사무실 임대료와 더불어 정부의 게임에 대한 좋지 않은 시각까지 겹쳤기 때문이다.
 
그는 중국 본토 시장과 마찬가지로 비슷한 게임이 너무 많고, 게임의 생명력이 짧은 것도 문제라고 지적했다.

동남아시아 각국의 온라인게임시장 상황을 한눈에 살펴볼 수 있는 표.

하지만 모바일 기기 보급률이 전체 인구수를 넘는 홍콩의 모바일게임 시장 환경은 잠재력이 크며, 워낙 인터넷 인프라가 좋아서 크로스플랫폼 상품도 인기가 좋다. 편의점인 세븐일레븐을 통한 판매가 50%, 이페이링크가 25%로 두 업체만 공략해도 전체 홍콩 시장을 커버할 수 있다는 것도 장점이다.
 
강연자 중에는 잘 알려지지 않은 마카오 온라인게임 시장을 소개하러 온 이도 있었다. 현지 퍼블리셔 980X 온라인의 켄 람(Ken Ram) 디렉터가 그 주인공이었다. 홍콩에서 배로 45분 거리에 있는 마카오에서 온 그는 “마카오는 카지노로 유명한 관광지지만, 카지노는 외국인을 위한 오락일 뿐 현지인을 위한 오락도 필요하다”며 온라인게임과 모바일게임이 그 자리를 차지할 수 있다고 설명했다.

돈은 많은데 놀 거리가 없다고 불평(?)해 주목을 받은 마카오 980X의 켄 람 디렉터.

그는 마카오의 인구는 58만 명이지만 매년 3,000만 명의 관광객이 방문하는 만큼 지역민의 평균 월 수입은 1만7,000위안(약 290만 원)으로 많은 편이라 돈은 많지만 놀거리 문화가 부족하다고 전했다. 2012년 마카오 온라인게임 시장의 규모는 6,000만 홍콩달러(약 83억 원)로 온라인게임 65%, 웹게임 20%, 모바일게임 10% 정도로 분포돼 있다.


■ 페이스북 유저가 점령한 필리핀
 
세계적으로 경제가 어렵다고 하지만 예외인 나라도 있다. 필리핀 퍼블리셔 IP 벤처의 뉴미디어 사업개발 부서장 조지 로에카(George Royeca)는 “필리핀은 부동산, 기업 투자 등 경제상황이 좋은 상태며, 세계 평균 온라인 소비액보다 50% 높은 소비액을 기록하고 있다고 밝혔다.
 
1,100만 명의 필리핀 모바일 인구는 3,500만 명에 달하는 인터넷 유저보다 적지만 빠르게 성장하는 중이며, 페이스북 유저 수가 인터넷 유저보다 많다는 농담이 있을 정도로 페이스북 게임이 엄청나게 인기를 끌고 있다.
 

국내와 사뭇 다른 모습의 필리핀 인터넷 카페(게임방).

그는 온라인게임 유저의 70%가 인터넷 카페를 이용하기 때문에, 필리핀의 인터넷 카페는 단지 게임만 하는 장소가 아니라 친구끼리 모여 다양한 놀이 문화를 즐길 수 있는 생활의 중심이 되도록 신경 쓰고 있다고 설명했다.
 
 
■ 중국 온라인게임에 점령당한 대만

한국과 함께 가장 빠르게 온라인게임 시장이 발전했던 대만의 현지업체 상황은 상당히 안 좋은 것으로 전해졌다.
 
대만 게임산업홍보협회 필립 창(Philip Chang) 회장은 “중국의 게임업체들이 대만 시장에 진출하면서 매출이 크게 줄어 어려움을 겪고 있다”고 밝혔다. 그는 2012년 대만 게임시장의 성장률은 7.5%지만 이런 이유로 상위 20개 업체의 매출이 줄어 규모 면에서는 오히려 줄어든 상태라고 설명했다. 한국산 온라인게임의 수도 줄었고, 최근에는 중국 현지 게임들의 유입이 점점 증가하고 있는 상황이다.
 

업체 수 300개, 종사인원 3만 명 수준의 대만 게임업계 현황.
 
그는 대만 게임업체들이 이런 상황에서 살아남기 위해 여러 가지 노력을 하고 있다고 전했다. 현재 대만업체들은 내수시장 의존율을 줄이고 영어권과 일본시장을 개척하는 한편 독자적인 IP 확보와 가능한 많은 플랫폼을 지원에 많은 힘을 쏟고 있다. 또한, iOS와 안드로이드 같은 모바일게임에도 특히 신경 쓰고 있다.
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