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세븐나이츠 리버스, '유저들과 함께 만들어 나가겠다'

세븐나이츠 리버스 '프리뷰 데이' 진행. 5월 15일 게임 서비스 시작

현남일(깨쓰통) 2025-04-24 20:14:39
깨쓰통 (현남일 기자) [쪽지]
[일반]
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세븐나이츠 리버스, '유저들과 함께 만들어 나가겠다'

세븐나이츠 리버스 '프리뷰 데이' 진행. 5월 15일 게임 서비스 시작

넷마블을 대표하는 IP중 하나인 <세븐나이츠>가 신작을 선보입니다. 오는 5월 15일 출시를 확정한 <세븐나이츠 리버스>가 그 주인공인데요. 이번 작품은 특히나 가장 많은 사랑을 받았던 <세븐나이츠> 1편을 새롭게 '리메이크' 한다고 해서 주목받고 있습니다.

넷마블은 4월 24일, <세븐나이츠 리버스> 게임을 출시하고 유저 및 인플루언서들과 만남을 가지는 '세븐나이츠 리버스 프리뷰 데이'를 개최했습니다. 


# '우리가 사랑했던' 원작의 감성을 그대로 계승

성우 남도형의 진행으로 시작된 '세븐나이츠 리버스' 프리뷰 데이는 먼저 이 게임의 공식 모델로 발탁된 '비비'의 등장과 공연이 눈길을 끌었습니다. '더 뉴 세븐나이츠 송'을 부른 비비는 공식 모델이 된 소감을 밝히고, 또 자신의 대표곡 중 하나인 '밤양갱'을 불렀는데요. 이는 직접 영상으로 확인해 보시죠.



이어서 무대에 오른 넷마블넥서스 김정민 대표는 "지난 2011년 서비스를 시작한 <세븐나이츠>는 많은 유저들의 사랑을 받았고, 나 또한 이 게임을 만난 것이 행운이었다고 생각한다. 새롭게 선보이는 <세븐나이츠 리버스>는 전작을 서비스하면서 겪었던 여러 아쉬움을 달래고, 또 유저들과 정말 소통해서 잘 만들고 싶다"고 소회를 밝혔습니다. 

넷마블넥서스 김정민 대표

이후 넷마블넥서스 김정기 PD가 무대 위로 올라와서 본격적으로 <세븐나이츠 리버스>에 대한 게임 소개를 진행했습니다. 김정기 개발총괄은 게임의 방향성으로 크게 3가지를 꼽았습니다. 바로 '우리가 사랑했던 세븐나이츠로', '아쉽고 불편한 건 더 좋은 모습으로', '함께 만들어가는 세븐나이츠'가 그것인데요.

넷마블넥서스 김정기 PD

먼저 '우리가 사랑했던 세븐나이츠로'는 원작의 감성을 그대로 <세븐나이츠 리버스>에서도 살린다는 것을 의미합니다. 게임의 기본적인 전략적인 '자동 턴제 전투' 부터 주요 콘텐츠의 기본 콘셉트, 그리고 '쫄작'으로 대표되는 유저들의 '플레이 동선' 등에 이르기까지 원작의 핵심 재미를 그대로 계승해서 전작을 해본 유저라면 누구나 '세븐나이츠 스럽다'고 느낄 수 있도록 했다는 것입니다.

원작의 감성을 그대로 <세븐나이츠 리버스>에서도 살릴 예정이다.

이어서 '아쉽고 불편한 건 더 좋은 모습으로'는 바로 이러한 게임의 방향은 유지하면서도, 1편에서 아쉬움을 샀던 요소들은 대폭 보완한다는 것을 의미합니다. 가령 <세븐나이츠 리버스>는 오프라인 자동 전투 기능을 지원하기 때문에 유저들이 하루 온종일 휴대폰이나 PC를 켜둘 필요가 없습니다. 이 밖에도 각종 다양한 편의 시스템을 업데이트해서 유저들이 보다 즐겁게 게임을 즐길 수 있도록 배려할 계획입니다.

'오프라인 모드 지원' 등 전작에서 불편했던 여러 요소들을 개선할 계획이다.


마지막으로 '함께 만들어나가는 세븐나이츠'란 말 그대로 유저들의 피드백을 받아서 더 좋은 게임을 만들기 위해 노력하겠다는 것입니다. 실제로 최근 공개된 게임의 여러 정보에 대해 벌써부터 많은 유저들이 의견을 제시하고 있으며, 이를 통해 몇몇 캐릭터들의 스킬 연출은 바로 수정했다고 하는데요. 김정기 PD는 오는 5월 15일 출시 이후에도 계속해서 업데이트를 선보이며 유저들과 소통해 좋은 게임을 만들기 위해 노력하겠다고 밝혔습니다.

<세븐나이츠 리버스>는 오는 5월 15일 서비스를 개시한다.


유저들로부터 다양한 피드백을 받아 게임을 개선했고, 앞으로도 계속해서 소통 채널을 유지할 계획이다.

# 유저들과 '함께' 만들어 나가는 게임을 서비스할 것

김정기 PD의 게임 소개 이후에는 인플루언서 및 이번 행사에 초청받은 유저들, 그리고 미디어 관계자들로부터 다양한 질문을 받아 이에 대해 개발사가 답변하는 Q&A가 진행되었습니다. 행사장에서 나온 주요 질의 응답을 정리하면 다음과 같습니다.


Q. 게임의 론칭 플랫폼은 어떻게 되는가? 모두 5월 15일에 론칭하는가?

A. 기본적으로 <세븐나이츠 리버스>는 PC(넷마블 런처), 안드로이드 OS, iOS용으로 출시한다. 모두 5월 15일에 동시에 론칭한다. 일단 지역은 한국만 먼저 출시한다.


Q. 게임의 핵심 콘텐츠 중 하나인 '결투장'은 1편과 동일한 형태인가?

A. 기존과 동일한 방식이지만, 대신 '방어덱' 개념이 새롭게 추가된다. 그리고 '스킬 예약' 기능을 통해 최대 3개까지 가능해서 동일한 캐릭터 구성이라고 해도 유저들에 따라서 차이점을 둘 수 있게 했다. 최근 이에 대해서 커뮤니티 등에서는 다양한 이야기가 나왔는데, 내부에서 많은 테스트 끝에 결정한 내용이다.

Q. 캐릭터 별로 숨겨진 스토리나 사이드 스토리가 준비되어 있는가?

A. <세븐나이츠 리버스>에는 수많은 영웅들이 등장한다. 1편의 경우 스토리가 '에반'을 비롯한 주인공에 집중되어 있었지만 이번 작품은 다양한 영웅들의 개별 스토리도 함께 보여주고 싶다. 실제로 다양한 영웅들의 사이드 스토리가 준비되어 있고 오픈과 함께 '나이트 크로우' 타카가 주인공인 사이드 스토리를 선보일 수 있을 것 같다.


Q. 영웅들의 밸런스, '인플레이션'에 대해서는 어떻게 대응할 생각인지? 

A. 아무래도 캐릭터 수집형 게임. 그것도 오래 서비스하는 게임들은 모두 공통적으로 가지는 문제다. 큰 그림에서 <세븐나이츠 리버스>의 방향을 설명하자면 '모든 캐릭터들이 쓰임새가 있도록', 가령 특정 콘텐츠에서는 약해도 다른 콘텐츠에서는 활약할 수 있도록 하는 것이고, 이를 통해 인플레이션과 밸런스 문제에 대처할 생각이다.


Q. '세븐나이츠'라는 IP의 강화를 위해 준비하고 있는 것이 있는지 궁금하다.

A. 세븐나이츠는 넷마블과 넷마블넥서스의 정말 소중한 자산이다. 당연히 다양한 방식으로 IP의 가치를 높이기 위해 노력하고 있으며, 최근에는 <세븐나이츠 리버스> 게임 출시에 맞춰 웹툰을 선보이기도 했다. 하지만 현재는 다른 무엇보다도 '게임' 그 자체에 집중하는 것이 중요하다고 생각한다. 당장 이 IP를 이용해 무언가 다른 것을 하는 것 보다는 게임의 성공에 더욱 더 노력하겠다.


Q. 게임의 성과는 어느 정도를 기대하고 있는지? 그리고 글로벌 진출 의향이 있는지도 궁금하다.
A. 먼저 게임의 성과는 출시 초기 단 기간에 '최대한 많은 매출'을 거두는 것이 아니라, 꾸준하게 유지하면서 유저들의 사랑을 장기간 받는 것이 중요하다고 생각한다. 좋은 게임을 서비스하면 성과는 자연스럽게 따라온다는 마음가짐으로 게임을 개발하고 운영할 계획이다. 

그리고 글로벌 진출은 당연히 게획하고 있다. <세븐나이츠>는 전 세게 누적 다운로드 7천만 다운로드 이상을 기록한 게임이다. 그래서 한국 론칭 이후 최대한 빠르게 글로벌 지역에도 론칭할 게획이지만, 아쉽게도 현재 구체적인 일정이 나오지는 않았다. 


Q. 유저들과 소통하는 게임을 표방했지만, 그러면 특정 인플루언서나 목소리가 큰 유저들의 목소리에 너무 '휘둘리게 되는 것'은 아닌지 걱정된다.

A. 당연하지만 개발사는 개발사로서 <세븐나이츠 리버스>를 어떻게 만들어나가겠다는 '방향성'이 존재한다. 이런 방향성과 개발에 대한 소신은 계속해서 안고 나갈 생각이다. 하지만 돌이켜보면 지금까지 게임사와 유저들의 관계는 '소통' 이라기 보다는 일방적인 '통보'에 가까웠다. 이런 일방통행의 기존 소통 방식을 개선해 최대한 유저들과 '양방향'으로 이야기를 주고받고 싶다. 그런 의미에서 소통을 강화한다고 이해해주었으면 좋겠다.


Q. 원작을 즐긴 유저들에게 있어 가장 큰 '상처' 라면 역시나 '리부트' 때의 캐릭터 밸런스 전면 조정일 것이다. 최신작에서 그런 일이 벌어지지 않을 것이라는 보장이 있을까?

A. 원작은 전투 형태가 5:5만 있다는 식으로 단순했기 때문에 여러 캐릭터들이 추가되었을 때 이를 '밸런스' 조정하는 것이 어려웠다. 하지만 <세븐나이츠 리버스>는 3:3 전투도 추가되었고, 또 다양한 콘텐츠들이 준비되어 있기 때문에 원작보다는 사전 밸런스 조정이 유리한 면이 있다. 지금 당장은 '리부트' 같은 그런 계획은 없고, 최대한 버려지는 영웅 없이 밸런스를 조절할 계획이다.

<세븐나이츠>의 핵심 시스템 중 하나인 '카드 합성'

Q. '쫄작'과 카드 '합성'이 그대로 등장한다. 하지만 이러면 아무래도 '매출' 측면에서는 손해보는 것이 많을 것 같다.

A. '쫄작'은 어떻게 보면 원작을 설명하는 데 있어 빼놓을 수 없는 요소다. 어떻게 보면 <세븐나이츠>는 유저들이 쫄작을 통해 유료 재화를 벌고, 또 합성을 통해 누구나 큰 돈을 들이지 않아도 다양한 영웅을 획득하는 것에서 재미를 느끼는 게임이었다. 이런 게임의 근본을 저버릴 수 없다고 생각했기에 <세븐나이츠 리버스>는 그 기본적인 재미를 유지하기로 했다.

물론 이런 게임의 구조가 '매출' 측면에서 보면 손해를 보는 것이 맞다. 하지만 게임이 재미 있고 많은 유저들이 우리 게임을 즐겨준다면 유저들은 자연스럽게 과금을 할 것이고, 그렇다면 이것이 또 매출로 연결될 것이라고 생각했다.




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