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서태건 신임 게임위원장 "청소년 보호 중요"... 등급분류에 AI 사용

"사회 통념 존중" 강조한 새로운 게임위, 신뢰 회복 가능?

김재석(우티) 2024-11-06 19:34:59
우티 (김재석 기자) [쪽지]
[정책]
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서태건 신임 게임위원장 "청소년 보호 중요"... 등급분류에 AI 사용

"사회 통념 존중" 강조한 새로운 게임위, 신뢰 회복 가능?

6일 서울 CFK 창업지원센터에서 게임물관리위원회(게임위) 서태건 신임위원장이 '현장기자단 소통 간담회'를 열었다. 이 자리에서 서 위원장은 취임의 소감을 밝히는 한편, 3년의 임기 동안 진행할 역점 사업 등에 대해서 소개했다. 이어지는 질의응답에서는 게임위를 둘러싼 각종 사안에 대한 문답이 오갔다.


게임물관리위원회는 6일 CFK 창업지원센터에서 '현장기자단 소통 간담회'를 개최했다.




서태건 위원장은 취임 이후 "1년치 기사를 정독했다"며 "게임위 주변 분위기도 잘 나와 있었고, 게임 산업에 대한 내용 또한 잘 파악할 수 있었다"라고 말했다. 서 위원장은 취임 이후 느낀 점을 세 가지 전했는데 "첫 번째는 '이제는 변해야겠다'는 것"으로 2005년 게임산업개발원 본부장으로 일하면서 그때부터 게임등급 심의를 민간에 맡겨야 한다는 이야기가 나왔는데, 그로부터 약 20년이 흐른 것을 알게 됐다 전했다.


서 위원장은 "물론 자체 등급분류 사업자 제도가 시행되면서 일부 민간이양이 시작됐지만, 본격적으로 이 작업 해야하겠다"는 다짐을 전했다.


두 번째는 정부, 게임사, 이용자 간의 소통이다. 서 위원장은 "90년대 후반과 2000년대 초반의 게임 산업을 미래산업으로 육성하기 위해 정부의 역할이 컸고", "지금은 4조를 바라보는 대형 기업이 되기까지 기업인들이 고생했"지만 "최근 게임이용자들의 목소리가 굉장히 커지고 있다"며 "앞으로 세 주체(정부, 게임사, 이용자) 간의 소통이 원활하게 잘 되고 협력해서 게임산업을 진흥해 가는 역할을 같이 하는 모습"을 구상 중이라고 밝혔다.


세 번째는 "일을 잘 할 수 있는 조직 분위기를 만"드는 것이다. 서 위원장은 한국 게임산업이 마주한 환경을 간략하게 일별하면서 "모두 어려운 시기를 보내고 있다"고 평가했다. 서 위원장은 최근 "해외의 심의기관은 어떻게 (심의)하는지 들여다보고 있다"며 미국(ESRB)과 일본(CERO) 등의 사례를 검토해 한국에 적용할 수 있는 부분을 참고하고 있다고 전했다.


서태건 게임위 신임 위원장


# 청소년 보호와 사회 통념의 존중 강조한 서태건 위원장

서태건 신임 위원장은 게임사 근무, e스포츠 사업, 지스타와 BIC 조직, 게임대학원에서 후배 양성 등의 이력을 소개하면서 "오늘은 규제기관이라고 하는 게임물관리위원회에 와있다. 진흥도 했다가 규제도 했다가 다양한 일을 했다. 그러면 지금은 어떻게 일하면 좋을까 이런 생각을 했다"고 이야기했다. 서 위원장은 게임위가 위치한 부산과 서울을 오가는 입장이 되어 "즐거운 기차 여행"을 하겠다며 "게임으로 인해서 여러분과 함께 즐겁고 행복한 시간이 되길 바란다는 마음이 있다"고 말했다.

서 위원장은 게임위의 "존재의 이유"를 네 가지 꼽았다. ⑴ 윤리성·공공성 확보 ⑵ 사행심 유발·​조장 방지 ⑶ 청소년 보호 ⑷ 불법 게임물 유통방지 등이 그것이다. 서 위원장은 개인적 관심 사안으로 "청소년 보호"를 골랐다. ESRB, CREO, PEGI 등 해외 기관의 설립 목적이 아동 청소년 보호에 있기 때문이다. 서 위원장은 "창작성과 자율성의 존중이나 사회 통념의 존중은 기본이라고 생각한다. 앞으로 모든 일에 기본으로 깔리지 않을까 생각한다"라고 덧붙였다.

서태건 게임위원장이 꼽은 '해야 할 일' 네 가지

이어서 서 위원장은 등급분류, 내용수정신고, 직권재분류 등 사전 업무와 게임제공업소 사후관리, 불법 게임물 모니터링 등의 사후 업무를 구분한 뒤 "핵, 오토, 대리게임, 환전" 등을 게임산업의 "4대악"으로 규정했다. "이걸로 인해서 게임산업이 당하는 폐해는 엄청나다"는 서 위원장은 새 게임법이 통과되면 "사후관리 업무에 더 신경쓰고 미리 준비해야 할 것을 해 나가겠다"고 밝혔다.

아울러 위원장은 "현장의 목소리를 들으려 한다"며 취임 이후 게임이용자협회장, 게임산업협회장 등 16개 협회장을 다 만났다며 "신입사원이 신고하는 마음으로 찾아뵀다. 오늘 나온 이야기는 그곳에서 들은 이야기를 종합한 것"이라고 발언했다. 새 게임위는 게임생태계 내 민간단체 소통을 정례화할 계획으로 반기마다 한 번씩 만남을 가지고, 소통의 장을 마련한다. 격월 단위로는 전문가를 초청해 직원을 대상으로 한 강연을 연다.

서태건 게임위원장은 게임위가 게임생태계와 외부를 잇는 접점이 되겠다고 강조했다.


# 민간 전문가 참여 기회 확대... 사후관리에도 이용자 참여, AI 도입까지?

서태건 위원장은 10여 년간 게임위가 '등급분류 중심의 규제기관'이었지만, 시대적 환경변화에 맞게 '사후관리 중심의 서비스 기관'으로 탈바꿈해야 한다는 철학을 전했다. 이를 통해서 "더 다가가는 게임위, 다 나아진 게임생태계!"라는 새 슬로건을 정하고 △소통(Communication), △신뢰(Confidence), △ 변화(Change)의 3대 역점방향(3C)과 7대 중점과제, 17대 주요 실천 과제를 발표했다.

소통을 위해서는 △ 상시 소통 체계 강화, △게임전문가 참여․협력 확대를 적극 추진한다. 먼저 △게임이용자 및 사업자 협․단체와 학계 등과 정기적인 만남으로 의견을 청취하여 각 사업에 반영해 나갈 예정이다. 또한 △‘게임이용자 소통토론회’를 통하여 게임위와 게임이용자 간 상호이해와 게임이용자 권익향상을 위한 의견을 직접 듣는 자리를 가질 계획이다. 아울러 △외부 게임전문가를 게임위에 초청하여 내부 직원에게 게임 기술, 게임 비즈니스모델 등 최신 동향을 전달하는 행사를 시작한다.

서태건 게임위원장이 취임 이후 들은 '현장의 목소리'

또 게임위 업무에 게임전문가 참여를 확대한다. △게임물 사후관리 과정에서 게임이용자와의 기준 인식 차이 해소를 위하여 개발자·이용자를 중심으로 게임전문가 패널을 구성하여 등급기준 적정성을 자문하는 절차를 신설․운영한다. 또한 △등급분류 과정이나 등급분류기준 수립 시에 ‘게임이용자’ 참여 근거를 시일 내에 ‘등급분류규정’에 담아, 게임이용자의 참여를 시작할 예정이다.

게임위는 △과학적 근거 기반의 업무체계 확립, △게임이용자 권익보호, △ 글로벌 리더쉽 확보를 통하여 게임이용자의 신뢰 회복과 글로벌 수준에 부합하는 체계 마련를 만들어 나갈 계획이다. 과학적 근거 기반의 등급분류와 사후관리 업무를 위하여 △유관기관과 R&D 협업으로 등급분류에 AI 활용, 게임물 등급분류 기반의 기초를 다진다. 기존에 전문연구원 중심의 게임물 검토에서 AI활용으로 시간 등을 단축하여 등급분류의 서비스 수준을 높일 수 있다고 언급하였고, 2025년부터 R&D유관기관과의 논의를 시작할 계획이다. 

△‘스마트 사후관리 모니터링시스템’을 고도화하여 불법 게시물 추적기능을 강화하고 민간이 사후관리에 활용할 수 있는 정보를 제공한다. 게임위는 △게임이용자 권익보호를 위하여 연구를 실시하고, ‘게임이용자권익보호센터’ 신설을 위한 기반을 다져 나갈 예정이다. 이를 통하여 체계적․종합적인 게임이용자 권익보호 체계를 만들고, ‘게임이용자 권익보호를 위한 전담 기구’ 설치를 지원하여 게임이용자 피해 구제 업무를 진행한다.

게임위는 국제등급분류연합(IARC, 6개 회원국가)의 아시아지역 유일한 회원 국가로 입지를 다지고, 국제등급분류연합 및 아시아 국가와 협력 네트워크를 확대하여 국가별 상이한 게임정책 이해도를 제고하고, 교류·협력 기반을 다져나갈 계획이다. 또한 ‘해외 등급분류기관 등급분류 사례 비교연구’를 실시하여 글로벌 수준으로 국내 등급분류 기준을 개선하는 기초자료로 활용하고, 등급분류 민간 이양 및 자체등급분류 게임물 사후관리 정책 수립의 참고자료로 이용할 계획이다.

게임위는 △민간등급분류 이양 지원과 △전문역량 및 교육 강화를 추진한다. 게임위는 ‘사행성을 제외한 청소년이용불가’ 등급게임물의 민간 이양을 지원하기 위하여 등급분류 기준 사례 연구를 통한 표준 매뉴얼 수립 등을 추진한다. 또한 민간등급분류 이양 및 게임물 내용수정신고제도의 개선을 위한 법령 개정을 지원할 계획이다. 아울러 현재 지정된 10개 자체등급분류사업자와의 정기간담회 운영과 자체등급분류사업자, 민간등급분류기관 직원 교육 내실화를 통해 자체등급분류 게임물과 민간등급분류게임물의 등급적정성을 향상시키려 한다.

게임위 17개 과제에는 '민간등급분류 이양 지원'이 올랐다.

마지막으로 게임위는 게임물 사후관리(모니터링) 직원 교육 확대와 등급분류 게임물 검토연구원 전문성 강화를 추진할 계획이다. 사후관리 직원들의 모니터링 역량 확대를 위하여 모니터링 관련 직무개별교육‧연수, 자격증 취득 과정 지원, 유관기관 학술대회 등 참여를 지원하고, 직원들이 취득한 정보는 모니터링 직원 전체에 공유하여 전체 모니터링 역량을 확대해 나갈 예정이다. 또한 등급분류 게임물 검토연구원 전문성 강화를 위하여 등급분류 사례 분석, ‘콘텐츠 심의기관 협의체’를 구성하여 타 콘텐츠와 게임 간 등급분류제도 비교분석 및 해외 등급분류 기관과 인적교류를 추진한다.


# 신뢰 회복 위해 시간 필요... 이용자&개발자 의견은 '자문'격으로 참고


이하 취재진과 게임위가 나눈 일문일답.



Q. 디스이즈게임: 대외적 이미지가 좋지 않은데 그 이유를 무엇으로 보는지?


A. 서태건 위원장: 첫째는 소통이 굉장히 아쉬웠다. 일을 하면서 소통이 잘 되면 괜찮지 않았을까 생각을 많이 한다. 내부에 문제들이 있었다. 그것은 이제 공공기관의 덕목에 해당하는 건데, 청렴한 조직이어야 하고, 투명해야 하고, 형평성 공공성 이런 것들이 기본으로 가야 하는 건데 잘못된 것들이 몇 가지 있었던 것 같다. 이래서는 아무리 일을 잘해도, 성과가 아무리 나도 좋은 소리를 못 듣는다. 

서태건 위원장, "게임위, 청렴한 조직이어야 한다"


Q. 많은 이용자들의 '밀실심의'(비공개 회의 관행)를 문제삼고 있다.

A. 서태건 위원장: 심의 절차는 아시다시피 내부에서 연구원들이 내용을 검토해보고, 전문위원들이 최종 결정한다. CERO 같은 곳들은 누가 어떻게 결정하고 있는지 알아보려 한다. 거기도 누군가 결정을 할 텐데, 기준이 있지만 그것이 잘 오픈되지 않고 있다. CERO 등급분류 심사원의 자격 기준에 교육자와 학부부형 위주로 구성된 것으로 안다. 먼저 우리 직원들의 전문성에 대해 더 노력할 것이고, 연구하고 계신 분들에게 더 많은 경험을 시켜드려야겠다고 생각한다. 여태 내부에서 일만 하셨는데, 견문을 좀 넓히고 예산 닿는 범위에서 해봐야겠다 싶다. 내부 교육도 하나하나 만들어가보려고 한다. 


Q. 게임물 등급분류 개선절차에 이용자 참여하게 하겠다고 했는데 이용자를 어떻게 선발할 건가?

A. 김세중 게임관리본부장: 현재 지금 등급분류 기준이나 규정 상 이용자나 이용자 단체가 위원회 업무에서 참여할 수 있는 제도가 구비되어 있지 않다. 연구용역을 통해 단체 추천을 받아서 참여를 하거나, 재분류 자문회의의 멤버로 이용자나 이용자 단체로 추천한 분이 참여할 수 있도록 명문화된 규정 만들 생각이다.

김범수 자율지원본부장: 개발자 참여를 준비하고 있다. 게임등급분류에 분과위원회를 실시하는데 기존에는 위원만 참가했는데 이번에는 민간에서 전문위원 초빙해서 민간위원도 6명 운영하고 있다. 이번에는 분과위 이전에 이용자분들하고 개발자분들하고 게임전문가 분들의 의견을 청취해서 분과위원회에 의견 전달해서 위원회의 의사결정이 이뤄지기 전에 사전에 검토할 예정이다.


Q. '3223' 헌법소원이 있었다. 이용자들은 영화나 소설처럼 성인이라면 선정/폭력 제한 없어야 한다는 공감대 있는 거 같은데 지난 7월 연구용역에서도 심의기준이 보수적이라는 연구결과가 나왔다. 등급분류 기준에 개선 방향성이 있나?

A. 서태건 위원장: 청구하신 분들의 의견과 청구 자체에 대해서 충분히 존중한다. 많은 논의를 거쳐서 헌재의 결과가 나올 거라고 예상한다. 그 이후에 결과가 어떻게 나오든 수용을 할 거다. 그에 따른 후속조치들이 생길 수도 있다. 그에 대한 준비 천천히 하겠다. 타 장르 형평성에 대한 질문은, 우선 영화 쪽 기관(영상물등급위원회)와 교류를 많이 하려 한다.

게임위가 만들어진 지 10년이 넘었다. 2006년 '게등위' 시절까지 올라가면 거의 20년이다. 그때 판단이 맞을 수 있지만, 20년이 지났으면 판단도 달라져야 하는 부분이 있지 않을까? 시대에 흐름에 부합하는 것을 매일 묵상하고 있다. 어떻게 해야 할까? 사람 생각이 쉽게 변하는 게 아닌데...

'G식백과' 김성회 운영자는 게임법 제32조 제2항 제3호가 위헌이라는 취지의 헌법소원을 청구했고 이 소원에는 역대 최고 청구인 210,750명이 동참했다.

Q. 밀실심의와 관련한 기존 여론을 보면 전문성 자체보다는 과정이 밝혀지지 않아서 이 부분에 대한 불만 있는 거 같다. 공적성격을 가졌다면 회의에 대한 방청을 신청하거나, 그 결과를 즉각적으로 알 수 있어야 하는데 게임위에서 이런 방법을 채택하지 않는 배경은 무엇인가?

A. 서태건 위원장: 그 부분에 대해서 계속 검토하고 있다. 해외의 민간 심의기관은 오히려 일체 공개를 하지 않고 있다.

A. 김세중 게임관리본부장: 회의에 대한 방청은 논의된 바 없다. 등급분류 회의록을 좀 더 빨리 공개하도록 보완하려 한다. 등급분류 기준 수립이나 이런 부분에 개선 절차를 마련해서 보완하겠다.


Q. 헌법소원 결과가 위헌 내려지면 기관 존립 여부가 갈려야 하는 사안이다. 기존에 자율등급 심의로 내부 리소스가 크게 줄어든 적 있는지? 만약 헌법소원이 받아들여져서 기관 존립 자체 검토되어야 한다면 고용 문제는 어떤 쪽으로 해결할 것인지?

A. 서태건 위원장: 헌법소원이 청구된 상태에서 결과를 지켜보고 있다. 그 이후에 어떻게 되든 그 결과에 대해서는 그때 가서 고민을 해야 하는 상황이 아닐까 한다. 겸허히 결과를 기다리고 있다. 그리고 저희가 이제 말씀드렸듯이 심의 부분은 업무 비중에 큰 비중을 차지하지 않는다. 저도 6년간 심의위원이었지만, 사후관리는 관심이 없었고 접할 기회도 많지 않았다. 하지만 막상 일을 해보니까 그 뒷단의 업무가 굉장히 많았다. 이것을 제대로 하려면 고민이 많다. 

(사회자: 게임위가 2013년 12월 부산에서 출범했는데 그 이후 예산이 2번 정도 늘어났다. 온라인 모니터링 사후관리 이후고 또 한 번은 확률형 아이템 공개 법 통과 이후다. 우리는 등급분류 쪽으로는 국고를 받고 있지 않다. 모든 국고사업은 사후관리 쪽과 정책교육 이런 공적 영역으로 예산과 인력이 늘었다. 자연스럽게 사후관리 중심으로 기관이 결집되지 않을까 한다.)


Q. 이용자와 개발자가 심의 과정에 참여한다고 했는데, 기존에 위촉된 위원들과 같은 역할을 맡게 되는 것인가? 민간 위원들을 선임하고 활동하는 데에도 결과 필요할 텐데 관련 재원 어떻게 확보할 건지?

A. 김세중 게임관리본부장: 이용자와 개발자는 자문위원회에만 참여하려 하고 있다. (직접 심의에 참가하지는 않음) 두 부분에 참여에 대해서는 큰 재원이 든다고 생각하지는 않다. 

김범수 자율지원본부장:​ 법적으로 정해진 부분이 있어서 동일한 역할을 맡기는 어렵다. 사후관리에 민간전문의 의견을 청취해서 보고하겠다는 것이다. 선정성 이슈에 대한 논란이 많아서 특히 선정성 부문에서 이용자 측면, 업계 측면의 의견을 받으려 한다. 예산에 대한 부분들은 인력 풀을 내년도에는 10명 정도 구성을 하려 한다. 실제 10분이 동시에 참여하기는 어려우니 한 번에 5명 이내로 (자문)할 수 있도록 하려 한다. 그렇게 많은 비용이 발생할 거라고는 보지 않는다.


Q. 게임위에서 스팀과의 업무협의를 지속하고 있다고 들었는데 이 부분에 있어서 밸브 측과 국내 제도 준수 관련해서 어느 정도 협의 이루어지고 있는지?

A. 김범수 자율지원본부장: 올초에 스팀 측과 대면 회의를 했다. 우리 제도에 대한 부분을 추려서 밸브에게 전달했다. 이걸 일차 검토를 하고, 추가적으로 우리가 가지고 있는 표준 설문 체계가 있는데 이 문항을 검토하고 싶다고 (밸브에서) 그래서 그 설문서를 보냈다. 거기서는 현재 검토 중인 것으로 알고 있다. 회신은 오지 않았다. 스팀이 자체등급분류를 하면 좋겠지만, 해외 사업자라서 강요할 수 없는 부분은 양해해주시길 바란다.

밸브와 게임위의 이야기는 현재 '대기 중'이다.

Q. 확률형 아이템 관련 사후조치는 어떻게 이루어지고 있나? 향후 계획은?

A. 김범수 자율지원본부장:​ 토탈 631건이 (적발됐)다. 국내외 비율을 보게 되면 우리가 214개의 위반건을 적발했다. 국외가 417건이다. 형평성에 대한 부분을 우려하는 분도 있는데, 저희가 시정 요청을 보내면 준수율은 현재까지 90% 이상이다. 그래서 국내외 사업자들이 시정요청 받으면 적극적으로 준수하려는 의지가 있다. 

추가적으로 문체부에서 권고하고, 시정명령 나가는 게 있는데 현재 시정권고는 2개 게임사 및 게임물이 진행되고 있다. 시정명령은 1건 진행 중이다. 만약 이 3개 게임사 모두 시정명령까지 갔는데도 이행하지 않으면 2000만원 벌금이 있고, 마켓에서 게임이 삭제 조치된다. 국외사업자라서 우편에 송달된 부분이 있는데, 우편통지가 절차상 원칙이다. 문체부에서 그 통지를 하는데 해외라서 10일 가까이 소요되고 있다. 그 이후에 의견청취가 되고, 추후 명령 여부가 결정된다.


Q. 전임 위원장이 <블루아카이브>에 대해서 재심의한 사례가 있었는데, 이번에도 그런 일이 발생할 수 있나?

A. 김범수 자율지원본부장:​ 이용자 참여 내용은 회의록 공개를 하고 있다. 민간전문가 참여는 직권제분류나 그런 거에 대해서 사전에 내용이 안내될 것이다. 원래는 위원님들만으로 운영됐는데 내년부터는 민간전문가가 추가돼서 이용자 참여를 유도할 것이다. 사전에 의견을 담아서 분과위원회에 보고하고 그 이후 위원회에서 의결이 이루어질 것이다.


Q. 이용자 참여를 강화한다고 했는데 신뢰가 하락한 상태에서 유저 모집하기 어려울 거 같다.

A. 한효민 민원교육센터장: 작년까지 특정 게임으로 인해 발생한 문제로 위원회에 대한 불신이 높다는 것을 잘 알고 있고 개선 노력을 하고 있다. 작년 한해 분기별로 서울, 광주, 부산 등 4개 권역을 순회하면서 이용자분들을 현장에서 직접 대면해 의견을 청취했다. 게임 이용자 간담회의 경우 소통 토론회로 방식을 전환해 상반기에 개최했다. 

이외에도 12월 초 이용자 협단체 대표분들을 모시고 주제를 설정해서 논의하는 시간을 가질 예정이다. 무너진 신뢰는 하루 아침에 회복하기 어렵다. 현재는 이용자 협단체 3개와 연락해서 소통하고 있으며, 의견을 청취하고 정책을 반영하고자 한다. 기자분들도 좋은 아이디어 있으면 언제든지 제시해주시면 좋겠다.

A. 서태건 위원장: 구체적인 한두 가지 사업이나 제도를 가지고 다시 좋은 관계로 신뢰를 회복하는 것은 쉽지 않다고 생각한다. 여러가지 소통의 장을 계기로 여러 일들을 지켜봐주시고 우리 일에 진정성을 느끼면서 점차 마음의 문을 열어주시면 좋겠다.


Q. 게임위 등급분류 발표로부터 신작 정보가 유출되는 경우가 올해까지 많았다. 예전 국감에도 지적된 바 있다. 블라인드 기능이 있지만, 해외에서는 모르는 경우가 많다. 근본적인 유출 방지 대책은 있는지?

A. 김세중 게임관리본부장: 과거부터 블라인드 제도는 별도로 운영하고 있었다. 등급분류 이후에 블라인드를 요청하면 처리를 해왔다. 업체가 내용수정을 하면 5분~10분 사이에 (블라인드가) 풀렸는데 그 사이에 유출이 됐다. 지금은 그런 부분 보완해서 업체와 이야기를 완료했다. 신청만 하면 특정 날짜까지 자동적으로 블라인드가 풀리지 않도록 변경됐다.


Q. 스팀에서 전 세게적으로 2번째로 많이 실행되는 프로그램 중에 <바나나>가 있다. 디스코드를 보면 한국에서도 많이 하는 것으로 보이는데 게임위는 플레이 요소가 없어서 게임이라고 볼 수 없다고 밝혔다. 이 논리대로 따지면 방치형게임도 비슷하게 볼 수 있는데, 앞으로 넓어지는 회색지대에 대해서 게임위는 어떻게 대응할 것인지?

A. 김범수 자율지원본부장:​ ​메타버스도 그렇고, 게임과 비게임 사이의 모호한 영역이 계속 생기고 있다. 각 플랫폼에서 모객 목적으로 미니게임이나 작은 콘텐츠를 제공하는 부분도 있다. 확실하게 '어떤 콘텐츠는 게임이다', '게임 아니다'라고 기준을 나누기는 어려울 것 같다. 개별 사안에 따라 판단을 해야 할 것으로 보인다.

게임법에서 게임의 정의가 완벽하게 세분화되어 구분되지는 않는다. 게임이 가지는 요소들도 기준이나 원칙으로 보고 있다. 게임적인 요소라는 것은, 상호작용을 하거나 경쟁을 하든지 보상이 있다던지, 그 결과로 인해서 순위가 있다던지, 미션을 수행한다던지 그런 것들을 게임적 요소라고 보고 있다. 내부적인 등급분류 가이드에 14개의 게임 분류가 있다. RPG, 캐주얼, 스포츠 등이다.

이런 요소들이 전반적으로 고려되어 판단을 한다. 한 콘텐츠(바나나)만 놓고 봤을 때는 개별적인 사안으로, 세부적인 판단을 해야 할 것 같다.


Q. 과거 위원장은 등급분류 서비스팀에 8명이 있다고 했는데, 2명은 육아휴직으로 빠져서 현재 12명 중 6명만 남은 것으로 알려졌다. 등급분류가 이양된다는 이유로 이들 업무 과중에는 관심이 없다는 평가가 있다. 대책은 없는가?

A. 서태건 위원장: 입사 이후 누누히 강조하는 게 '어떠한 일을 하고 있든지 우리 게임위의 가장 기본적인 업무는 등급심의'라는 것이다. 관련해서 구상을 가지고 있지만, 머릿속에 있고 아직 팀원들과 구체적인 논의를 시작하지 않았다. 기본적인 생각은 등급심의를 모두의 기본 업무로 생각하자는 것이다. 누구나 한 번씩은 다 해야 하는 그런 것이다. 어떻게 고충을 해결할 건지는 계획 수립 후에 말씀 드리겠다.


Q. 과학적 근거에 기반한 인공지능 등급분류를 발표했는데, AI 맹점 중 하나가 학습 대상이다. 비디오게임에 적대적인 분들이 분류한다는 말이 있는데, 그분들 데이터가 좋은 판단을 내릴 수 있을까?

A. 권혁우 사무국장: 인공지능 등급분류에는 사실 몇 가지 전제조건이 필요하다. 에이전트가 과연 역할을 수행할 수 있을 것이냐, 학습된 콘텐츠가 어떤 것이냐, 그리고 그 모델이 어떤 역할을 할 것이냐가 그것이다.

과제를 준비하면서 벤치마킹한 게 문체부에서 인공지능 에이전트가 게임 플레이하고 시나리오 보완하는 것을 개발하기 시작했다. 그 아이디어를 참고해서 이 과제 준비했다. 플레이가 가능하다면 어디까지 할  것이냐인데 현재 데이터를 가지고 학습을 시킬 수밖에 없다. 말씀처럼 어떤 분류는 정상이고 어떤 분류는 계획되지 않아서 오류 가능성이 있다. 

물론 에이전트가 모든 것을 다하는 것은 아니고 계속 수정 보완할 것이다. 장기과제로 검토하고 있다. 이 과제로 위원회 내부가 수행하기는 어려움을 인지하고 있다. 문체부와 범부처 R&D 과제로 준비 중이다.

앞으로 게임위는 인공지능을 등급분류에 참고할 수 있도록 연구할 예정이다.

Q. 사회적으로 이슈가 되는 게임을 먼저 심의한다는 이야기가 있다. 그 이슈의 기준은 무엇인가? 스팀은 왜 차단하지 못하고 있나?

A. 김범수 자율지원본부장:​ 분과위원회에 법적인 절차가 있다. 청불게임에 가까운 등급을 받는 게임에 대한 조치는 직권재분류를 하고 있다. 전체이용가 게임인데 12세 15세 해당되는 대상의 게임물에 대한 적용은 등급적용권이라고 한다. 이 직권재분류와 등급적용권을 격주로 분과위에서 다루고, 그 다음주에 등급분류 회의 때 위원들께서 최종 결정한다.

그때 (이슈의) 절대 다수가 폭력성이고, 아주 일부가 선정성에 대한 부분이다. 점차 선정성 이슈 사례가 많아져서 한 주에 다뤄지는 게임물 수가 상당한 상황에서 그런 경우를 모두 다룰 수 없다. 일차적으로 격월로 선정한 게임을 이용자나 개발사 게임사들 업계에 계신 전문가분들이 사전적으로 검토를 한 번하고, 그 세부적인 결과를 가지고 회의 때 발표하고 고려할 수 있도록 조치할 예정이다.

스팀과 관련해서도 두 가지 우려가 있다. 첫 째는 해외게임사 등급분류의 문제인데, 이용자 입장에서는 스팀이 권익을 만족시킬 수도 있다고 본다. 조치를 하지 않느냐에 대한 문제제기에 따라서 차단이 이루어지게 되면 이용권익의 침해가 동시에 제기될 수 있다. 그래서 스팀에 대한 차단 조치는 이어지지 않고 있다. 자체 등급분류 사업자 지정도 조심스러운 게, 스팀(밸브)이 받게 되면 국내법 준수 의무가 있다. 2가지 측면을 고려해서 사업자와 협의 계속 진행하겠다.


Q. 확률형 아이템 관련 법을 지키는 것과 관련해서 게임사, 양대 앱마켓과 협조가 잘 안 되는 것 같은데 내년도 해외사업자 지정대리인이 생겨나도 ​그 실효성을 어떻게 담보할 건지?

A. 김세중 게임관리본부장: (최종적으로) 이행 안 하는 게임들은 마켓에서 내리는 것으로 다 협의를 마쳤다. 구체적인 내용은 내년도 시행령에 담길 텐데, 그 시행령은 문체부령이기 때문에 문체부에서 작업이 이루어진다. 실효성 부분은 아마 그 사업자들이 어느 정도 규모 사업자들인지 대해서 달라질 수 있다.


Q. 이용자와 개발자 의견을 위원들이 참고하는 게 요지인 거 같은데, 의견 전달만으로 지금 해왔던 업무 기준이나 판단이 바뀔 것인가? 이용자 단체는 어떤 반응이었나?

A. 서태건 위원장: 이런 계획을 말하는 자리가 아니라 듣는 자리였다. 이걸 가지고 내부에서 게획 세웠다. 조금 더 시간을 두고 변화를 지켜봐 주시면 좋겠다. 내부적으로 노력할 것이다. 우리 생각이 이렇다고 강요할 부분이 아니라, 각각의 모든 분들 생각을 존중하면서 결론 나와야 한다. 구상을 하고는 있는데, 그렇게 해서 정말 바뀔 것인지는 가봐야 알 것 같다.


Q. 경력 단절 여성과 장애인에 대한 채용은 계속되나?

A. 김세중 게임관리본부장: 경력 단절 여성과 장애인 200명이 재택근무 중이다. 그분들 전문성 부분도 회자되고 있는데 1년에 수백 개의 게임이 모니터링해야 한다. 한 분이 봐야 하는 게임이 보고서상으로는 600개지만, 실제로는 1000건이 넘어가곤 한다. 그분들이 수년차 사업에 걸치면서 재입사율이 60~70%에 이른다. 이 분들이 등급분류를 결정하는 것이 아니라, 검토를 하고 위원회에서 다년차의 숙련된 직원들이 필터링을 하는 것이다. 그리고 분과위원회에 전달이 된다.


Q. 국제적인 흐름을 보겠다고 했는데, 지금 흐름이 바뀌고 있다. 베네룩스에서 확률형 아이템은 금지됐고, 영국도 비슷한 흐름으로 가고 있다. 독일은 최근 USK 미심의 게임을 스팀에서 서비스 못하겠다고 막았고, 튀르키예도 <로블록스>를 차단하려고 하고 있다. 완전히 열려있는 자유로운 이용보다는 가이드라인의 구성과 집행이 전세계적인 추세가 아닌가 하는 것인데. 게임위가 준정부기관이고 청소년 보호를 중요 과제로 삼는다면 스팀이나 글로벌 게임사를 상대할 때 이런 강력한 집행을 검토할 수 있는 것 아닌지?

A. 서태건 위원장: 나라마다 사회적 가치관이 있고, 문화가 다른 게 있어서 참고를 할 뿐이지 정답이 거기에 있다고 찾아다니는 건 아니다. 한국은 한국의 상황이 있을 것이다. 국가마다 차이가 있을 거라고 생각한다. 어떻게 보면 저희에게 맞는 옷을 찾는 과정이라고 봐야 한다. 먼저 했다고 정답은 아닐 수도 있지 않나.

독일은 최근 미심의게임에 대한 스팀 서비스를 금지하겠다고 발표했다.
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