로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

프리뷰/리뷰

가능성이 있는 밀리터리 TPS, 헤쎈

헤쎈 1차 클로즈 베타테스트 체험기

크발칸 2009-08-31 23:54:05

신생 개발사인 IF(이프)가 개발하고 GSP인터랙티브가 서비스하는 <헤쎈>(Hessian)이 지난 8월 13일부터 15일까지 첫 번째 클로즈 베타테스트(CBT)를 진행했습니다.

 

이번 테스트에서는 기본적인 게임 플레이와 <헤쎈>의 특징인 엄폐, 근접전투 등을 모두 맛볼 수 있었는데요. 특히 콘솔이나 PC 패키지가 아닌 온라인 에서 밀리터리 소재의 3인칭 슈팅(TPS)을 표방한다는 점에서 색다른 느낌을 주고 있었습니다. /디스이즈게임 필진 크발칸


 

TPS이기에 가능하다!
 

<헤쎈>은 언리얼 엔진3를 사용해서 개발되었습니다. 때문에 현재 서비스 중인 FPS 게임 중에서도 비교적 그래픽과 물리효과 등의 표현이 좋은 편입니다. 

 

CBT를 진행하기전 동영상으로 공개된 엄폐모션 역시 실제 게임에서 자연스럽게 적용되고 있었습니다. 전체적으로 접해 본 첫 인상은 깔끔하고 괜찮은 그래픽의 TPS 게임이라는 느낌이 강합니다.

 

/데스 비율로 좋은 성적을 올리면 팀의 에이스(ACE)로 등극합니다.

 

<헤쎈>의 가장 큰 특징이라면 역시 TPS 게임이라는 점입니다. 현재 국내에 선보인 TPS 게임으로는 <메탈레이지> <버블파이터> <SD건담 캡슐파이터> 등이 있는데요. 이런 TPS는 FPS(1인칭 슈팅)과 달리 풍부한 액션을 사용할 수 있다는 차별점을 가집니다. 대표적으로 엄폐와 근접전투를 꼽을 수 있겠죠.

 

TPS이기에 가능한 액션들.

 

물론 기존의 FPS 게임에서도 엄폐라는 개념은 있습니다. 하지만 커브길 건너편을 확인하기 위해서는 유저가 반드시 직접 얼굴을 내밀지 않으면 안 되었죠.

 

반면 TPS 시점상의 이유로 얼굴을 내밀지 않아도 엄폐상태에서 적군의 움직임을 포착할 수 있습니다. 그렇기 때문에 FPS 게임에서는 보기 힘든 머리 싸움이 매우 치열하게 전개됩니다.

 

물고 물리는 근접전투 먹이사슬. 언제나 뒤를 조심!

 

 

시스템은 좋지만 활용도와 조작이 문제

 

<헤쎈>은 스페이스 바를 눌러서 유저가 벽이나 상자 등 지형지물에 엄폐할 수 있습니다.

 

이렇게 엄폐를 하면 방향키의 조작으로 좌우나 정면의 상황을 확인할 수 있고 그 상태에서 지향 사격을 할 수도 있습니다(물론 지향사격은 명중률이 현저하게 낮아집니다). 전반적으로 이런 엄폐를 이용한 전투 시스템의 완성도는 높은 편입니다.

 

하지만 <헤쎈>의 엄폐 시스템은 완성도는 있지만 게임상에서의 효용성은 상당히 떨어지는 편입니다. 굳이 게임을 하는 도중 엄폐를 할 필요성을 느끼지 못 한다고 할까요?

 

그 이유 중 하나는 맵이 아닐까 생각합니다게임에 등장하는 맵 거의 모든 곳에서 엄폐를 할 수 있습니다. 하지만 그 엄폐물들을 이용해 차근차근 전진해 나가는 것 보다는 상대의 동선을 돌아서 뒤를 치는 것이 훨씬 효과적입니다.

 

또, 기존 FPS 게임들의 섬멸 미션처럼 교전지역이 몇 군데로 나뉘다 보니 엄폐를 이용한 플레이보다 이동하면서 싸우는 방식으로 자연스럽게 흘러갑니다.

 

실제로 <헤쎈>을 하면서 엄폐는 상대방을 본진까지 밀어 붙였을 경우에나 사용할 정도였습니다. 개발사에서 엄폐를 활용한 치열한 전장을 원한다면 교전지역을 조금은 축소시키는 등의 맵의 활용면에서 수정이 필요하다는 생각이 들었습니다.

 

이것이 바로 빼꼼이.

 

그리고 조작 역시 TPS에 최적화된 것은 아닙니다. 플레이하다 보면 불편한 조작감이 실감나기 시작합니다.

 

특히 조준과 앉기에서 불편함이 컸습니다. 일반적인 상황에서의 조준은 문제가 없습니다. 하지만 엄폐상태에서 조준도 우클릭,  조준상태에서 다시 엄폐상태로 조작도 우클릭을 한번 더 해야 합니다. 굉장히 불편하더군요.

 

또 엄폐 상태에서 앉는 동작의 조작은 괜찮지만 이상태에서 이동을 하려면 일어나는 동작을 거쳐야 합니다. 즉 한 번의 클릭이 더 필요합니다. 쓸데 없는 동작의 추가로 조작의 불편함이 생기는 경우입니다.

 

이외에도 엄폐상태에서는 수류탄의 사용이 꽤나 까다롭습니다. 수류탄의 조준점은 에임과 벗어나 있기 때문에 잘못 던져서 엄폐물에 맞고 자기 주위로 떨어지는 경우가 많았습니다.

 

잘못 던진 폭탄의 예. ;;;

 

개인적으로 이 부분을 엄폐상태에서는 우클릭을 누르고 있으면 조준이 되고, 클릭을 풀면 다시 엄폐가 되도록 개선하는 것이 어떨까 싶습니다. 앉기도 마찬가지고요. 둘 다 엄폐와 일반모드의 플레이가 동일하게 적용돼서 일어난 현상이라고 생각합니다.

 

엄폐상태에서 조준하지 않아도 공격이 가능합니다만 정확도가 많이 떨어집니다.

 

 
사운드 플레이가 힘들다

 

<헤쎈>을 하면서 그래픽과 물리엔진 등에는 만족했습니다. 하지만 슈팅 게임의 꽃이라고 할 수 있는 사운드는 아쉬움이 많이 남았습니다.

 

평소 FPS 게임에서 사운드 플레이(일명 사플)를 즐겨하는 유저들은 갑자기 주위에서 총소리가 나서 둘러봤더니 아무도 없는 경험을 자주 해 봤을 겁니다.

 

저 역시 갑작스런 소리에 놀라서 둘러봤더니 아무도 없다는 식의 문제를 많이 겪었는데요, 발소리나 수류탄 소리는 몰라도 총소리의 입체음향에 문제가 있어서 총소리 분간이 힘들었습니다.

 

나무나 철망 등은 관통샷이 가능합니다.

 

이게 무슨 문제가 되냐고 하는 분들도 계시겠지만 슈팅. 그것도 밀리터리 슈팅게임에서 입체음향은 필수입니다.

 

적어도 어디서 교전이 일어나고 있는지는 알아야 도움을 주러 가던지 아니면 후방을 노리러 가던지 할 텐데, <헤쎈>은 멀리서 싸워도 옆에서 펑펑 대니까 아군도 적군도 소리로는 분간이 되지 않습니다.

 

심지어 죽을 때조차 내가 지금 어디에서 날아온 총알에 죽은거지?를 제대로 알 수 없는 지경이었거든요. 확실히 사운드는 다음 테스트에서 반드시 수정되어야 한다고 봅니다.

 

적이 많다면 최루탄이 효과적!

 

그밖에 불편했던 점을 꼽자면 퀵챗의 부재를 꼽을 수 있습니다. 아무리 첫 번째 CBT라고 해도 그렇지 슈팅 게임에서 엄호나 공격 퀵챗 같은 기본적인 것들이 없었다는 점은 아쉬웠습니다.

 

그리고 타격감인데요, 이 타격감이란 것이 애매한 것이긴 합니다만 <헤쎈>의 타격감은 상대편의 리액션이 부족하다는 느낌이 강해서 총을 쏴도 상대방이 맞았다는 것을 느끼기 힘들었습니다.

 

최루탄을 맞으면 일정 시간 공격이 불가능하게 됩니다.

 

전반적으로 아쉬운 점들을 노출하긴 했지만, 가능성이라는 측면에서 보면 이번 1 CBT에서 선보인 <헤쎈>은 괜찮은 게임이었습니다. 다음 테스트에서는 1차에서 부족했던 것들을 확실하게 보완해서 돌아오기를 바랍니다.

최신목록 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30