캡콤의 대표 타이틀인 <몬스터 헌터> 시리즈의 최신작. <몬스터 헌터 와일즈>(이하 와일즈)가 TGS 2024를 통해 체험버전을 선보였다. '와일즈'(Wilds)라는 부제목에서도 알 수 있지만, 이번 신작의 테마는 거친 '야생'으로, 예측불가능한 대자연속에서 몬스터와 스케일이 큰 한 판 승부를 펼친다는 느낌을 잘 살리고 있다.
디스이즈게임은 TGS 2024 캡콤부스에서 <몬스터 헌터 와일즈>의 체험 버전을 플레이해서 그 실체를 확인할 수 있었다. 이번 체험버전에서는 '싱글 플레이'를 통해 '차타카브라'와 '도샤구마'까지 두 종류의 몬스터를 상대로 일전을 벌일 수 있었으며, 특이하게도(?) '한국어'로 게임을 미리 플레이해볼 수 있었다.
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TGS 2024 캡콤부스. <몬스터 헌터 와일즈>를 플레이할 수 있다는 것 하나만으로도 행사장 내에서 가장 많은 사람들이 몰려 붐볐다.
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부스 내 게임 체험 공간. 두 종류의 몬스터를 수렵할 수 있었다.
<와일즈>를 시작하고 얼마 지나지 않아 처음으로 받은 인상은 "<몬스터 헌터 월드>와 유사한데?" 였다. 실제로 대검, 해머 등 필자가 주력으로 사용하는 무기들을 사용해보면서 느껴지는 타격감, 게임 플레이 패턴이나 감각은 <몬스터 헌터 월드> 때의 느낌과 굉장히 유사했다.
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전반적으로 <몬스터 헌터 월드>를 기억하는 유저라면 쉽게 적응할 수 있다.
<몬스터 헌터 월드>도 처음 게임이 출시되었을 때 구역이 나뉘어지지 않은 맵 위에서 다양한 몬스터들을 '추적'하고, 단서 수집부터 단계를 하나하나 밟아 사냥하는 느낌을 살리고 있어서 신선하다는 반응이 많았다. <와일즈>는 바로 그러한 <월드>의 기본 컨셉을 충실히 계승했다는 느낌이며, 거기에 더해 스케일이 더욱 커졌다,
대표적으로 꼽을 수 있는 것이 도샤구마 수렵 퀘스트에서는 '목표'로 잡아야 하는 도샤구마 외에도 다른 도샤구마들이 동시에 3마리가 무리로 뭉쳐서 다니고 있었다. 그렇기에 플레이어의 수렵 첫 번째 목표는 이들 3마리의 도샤구마를 '수단과 방법을 가리지 않고' 갈라놓아야 한다. 그것도 목표로 삼는 도샤구마 한 마리만 핀 포인트로 무리에서 떼어 내야 하기 때문에 '대형 거름탄' 등 다양한 방식으로 몬스터 수렵을 설계해야 한다.
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타겟이 되는 몬스터와 바로 싸우는 것이 아니라 사전 작업이 필요하다.
그리고 수렵의 무대가 되는 '자연'은 플레이어가 예측한대로 흘러가지 않는다. 자연은 수시로 '풍요기', '황폐기', '이상기후'등의 상태로 변하기 때문에 각 상태에 맞는 대비를 미리미리 해둘 필요가 있다. 덕분에 게임을 해보면 '몬스터와의 1:1' 승부가 아니라 '대자연속 치열한 사냥' 이라는 느낌을 확실하게 받을 수 있다.
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가혹한 환경의 변화도 직관적으로 확인할 수 있다.
전반적으로 <와일즈>는 기존 <몬스터 헌터> 시리즈. 특히 <월드>를 해본 유저라면 큰 어려움 없이 바로 적응할 수 있는 모습을 보여주고 있다. 하지만 '새로운 시스템'이나 '요소'를 활용하면 보다 효과적으로 몬스터를 사냥할 수 있다.
그리고 이번 <와일즈>에서 대표적으로 꼽을 수 있는 새로운 요소는 바로 새로운 라이드 몬스터인 '세크레트'다. 세크레트는 얼핏보면 옆동네의 쵸코보(…)가 연상되는 날개가 달린 2족보행 탑승 몬스터인데, 플레이어는 어떠한 상황에서도 호출 버튼을 누르는 것으로 세크레트를 불러서 탑승할 수 있다.
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플레이어의 가장 든든한 조력자인 세크레트
세크레트의 특징은 굉장히 빠른 속도로 대지를 질주한다는 것이고, 그 와중에 플레이어는 탑승 상태에서도 '아이템의 사용'이나 '무기 휘두르기'를 할 수 있다는 것이다.
그러니까 단순히 '맵의 이동'을 편하게 해주는 역할에서 그치는 것이 아니라, 적극적으로 전투에 활용할 수 있다는 의미다. 몬스터와의 전투에서 핀치에 몰렸을 때 세크레트를 불러 빠르게 빠져나가고 회복 아이템을 먹는다 거나, 기동력을 살려 빠르게 몬스터의 뒤를 잡는다는 식의 플레이도 가능하다.
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게다가 세크리트는 기본적으로 목표를 선택하면 '자동 이동'하기 때문에 쉽고 편하게 조작할 수 있다. 힘이 빠진 몬스터의 추적이나, "이동은 세크레트에게 맞기고 플레이어는 슬링어 겨냥과 발사에 신경을 쓴다"는 식의 협업(?)도 가능하다. 덕분에 전반적으로 사냥 때의 조작이 빠르고 쾌적해졌다는 느낌을 받을 수 있다.
<몬스터 헌터 와일즈>에서 또 하나 주목해 볼만한 것은 사냥이 진행되면 진행될수록, 대미지를 입은 몬스터의 '상처'나 '부위파괴' 상태 변화가 '시각적으로' 확실하게 보인다는 것이다. 플레이어는 제대로 사냥을 하기 위해선 몬스터의 상처를 집요하게 노려서 확실하게 공격해야 할 필요가 있다.
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다리 쪽 부위 파괴가 모두 끝난 것이 시각적으로 바로 확인된다.
실제로 게임을 해보면 이전 시리즈에 비해 부위 파괴 단계가 세부 단계가 많아졌다는 느낌을 받을 수 있다. 예를 들어서 이전에는 '다리 부위 파괴' 한단계 정도만 시각적으로 확인할 수 있다면, <와일즈>에서는 사냥을 하면 할수록 다리에 상처가 하나, 둘, 셋, 넷 늘어나는 것이 보여질 정도.
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몬스터의 상처 상태 등은 이펙트 등을 통해서도 확인할 수 있다.
그래서 중요한 것이 바로 '상처'를 정확하게 타격하는 것이다. <와일즈>는 'L2' 버튼을 눌러서 집중모드를 켠 다음, 정확하게 약점이나 상처를 겨냥해 'R1' 버튼을 누르면 특수모션이 발동되면서 해당 부위에 강력한 공격을 가할 수 있다. 당연하지만 몬스터는 계속 움직이기에 정확하게 원하는 부위를 타격하는 것은 쉽지 않지만, 게임에 등장하는 다양한 환경이나 아이템을 적극 사용하면 몬스터의 빈틈을 만들 수 있다.
그리고 그 빈틈을 놓치지 않고 타격에 성공하면 그 쾌감은 정말 짜릿하다.
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상처 공략이 사실상 몬스터 수렵의 핵심 포인트라고 봐도 된다.
전반적으로 <와일즈>는 <몬스터 헌터 월드>의 컨셉을 계승하면서도 한층 다양한 요소들을 추가해서 헌팅 액션의 '풍성함'을 갖추고, 거친 야생의 느낌을 잘 살린 작품이었다고 정리할 수 있다. 전작을 즐겨본 유저라고 해도, 기본 플레이 자체는 어렵지 않게 적응할 수 있지만, 다양한 신규 요소들 덕분에 지루함을 느끼지 않아도 되는 작품이다.
<와일즈>는 오는 2025년 2월에 발매 예정이며, PS5 및 Xbox, PC 등으로도 발매 예정이다. 과연 헌터들에게 어떠한 재미를 선사할 수 있을지 많은 기대가 된다.
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