오는 3월 15일 출시를 앞둔 유비소프트의 <톰 클랜시의 더 디비전2>(이하 디비전2)가 지난 7일부터 11일 오후 6시까지 프라이빗 베타를 진행했다. 많은 기대를 모아온 게임인 만큼, 최초의 플레이 버전이 공개된 자리여서 이목이 집중됐다.
비록 8레벨까지만 육성할 수 있었다는 점과 엔드 콘텐츠도 일부만 공개되기는 했지만, <디비전 2>는 전작에서 문제가 됐던 서버 이슈, 불법 프로그램, 원활하지 않던 콘텐츠 순환 구조를 개선하는, 전작에서 아쉬운 점을 보완하면서 새로운 콘텐츠를 더하려는 모습을 볼 수 있었다.
스팀이 아닌 에픽게임즈 스토어와 유플레이로 출시돼 더욱 주목을 받았던 게임, <디비전2>의 짧았던 5일간의 베타는 끝났다. 기대만큼 아쉬움이 많았던 전작의 모습에서 벗어나려는 시도는 과연 성공적이었을까? <디비전2>는 다시 날아오를 수 있을까? 베타 때 게임을 해 본 결과, 그리고 그동안 공개된 정보를 바탕으로 가능성을 짚어봤다.
본론에 들어가기에 앞서, 전작인 <톰 클랜시의 더 디비전>(이하 디비전)에 대해 잠시 언급하자. <디비전>은 어떻게 보면 아쉬움이 많이 남는 타이틀이다. 독특한 근 미래 세계관에서 벌이는 다채로운 전투, 온/오프라인으로 벌이는 오픈월드 밀리터리 TPS는 출시 전부터 AAA급 타이틀로 불리며 주목을 받았고, 출시 후 많은 유저가 유입됐다.
하지만, 안타깝게도 서버가 받쳐주지 못했다. <로스트아크>의 초기 대기열에 비할 바는 아니지만 접속이 제법 지연되기도 했으며, 서버 랙이 심해 심한 딜레이 현상이 발생, 모든 콘텐츠 이용이 불가능하면서 플레이에 심각한 영향을 끼쳤다. 여기에 버그와 불법 프로그램까지 난무해 상태는 악화됐다.
외부적 요인 외에 콘텐츠도 아쉬운 것은 마찬가지였다. 치명적인 전염병 바이러스가 퍼져 폐허가 된 세상을 재건하는 특수대원의 생존과 활약은 세력 간 경쟁으로 변질됐다.
그뿐만 아니라, 만렙(30레벨)을 찍고 나서 활동하는 주 영역이자 상위 콘텐츠인 '다크존'은 의미만 상위 콘텐츠일 뿐 콘텐츠 순환 구조부터 그 역할을 다하지 못했다. 온라인 콘텐츠인 만큼 반복 플레이는 피할 수 없는 요소이기는 하나, 목적이 분명하지 못했다는 이유 때문이다. 여러 차례 패치를 거듭하며 조금씩 개선되는 모습을 보이기는 했지만, 과거 인식이 쉽게 바뀌기는 어려웠다.
시간이 흘러, 약 2년 뒤에 내놓은 <디비전2>는 유비소프트가 '작심'을 하고 만든 게임이다. 물론, 베타로 모든 것을 판단할 수는 없지만 베타를 통해 체험할 수 있던 게임의 기본 구조, 시스템을 보면 게임이 한층 매력적으로 변모했다.
겉으로 보면 <디비전>과 크게 다를 바 없다고 여겨질 수도 있지만, 조금만 깊게 플레이를 해보면 꽤 다르다고 느껴질 정도로 시스템이나 콘텐츠 구성 등 전반적으로 짜임새 있도록 구성하려 노력한 흔적이 보였다.
먼저, 게임에서 가장 중요한 요소인 전투를 살펴보자. <디비전>에서 전투는 대체로 가벼우면서 단조로운 느낌이었다. 대부분의 스킬이 자동 사용에 고정 지역 발동이어서 다양한 지형을 활용하기보다 엄폐물에 숨어서 적의 공격을 받아가며 회복 스킬을 사용, 엄폐 공격을 하는 전투가 일반적이었다.
그러나 <디비전2>는 보다 역동적이면서 전략적인 부분을 강조하고 있다. FPS에서 중요한 TTK(Time-To-Kill, 적을 제거하는데 걸리는 시간)은 일반 필드에서는 제법 줄어든 느낌이다. 일부 세력에서는 강력한 방어구를 착용한 저거너트들이 등장하기는 하나, 중간보스급으로 등장하는 만큼 TTK가 저하되는 느낌은 들지 않았다.
다만, 베타 때 메인미션 2개 클리어 후 참여 가능했던 엔드게임 콘텐츠는 30레벨 기준 고난도 수준이었기에, 초반보다 TTK가 제법 길다고 느껴질 수 있으나 초반 콘텐츠와 극후반 콘텐츠를 함께 제공한 차원이기에 맛보기 차원이라고 보면 된다.
캐릭터 모션이나 사용 속도가 <디비전>보다 느리긴 했지만 보다 자연스러운 움직임이 가능해졌다. 물론, 이러한 속도는 전투의 템포에 영향을 주지는 않는다. 그 밖에 총기 별 사운드 표현과 실내/외 총성이 구분돼 전투에 현장감을 더했다.
교전에서 승리하려면 적재적소에 맞게 스킬을 사용하는 것이 중요하다. 사용 후 알아서 발동됐던 과거 단순한 형태보다 스킬 대부분이 상황에 맞게 위치나 타깃을 지정해 적 또는 아군에 직접 사용해야 하는 수동 형태로 바뀌어 보다 적극적이면서 다양한 전략을 고민하도록 했다.
물론, 역동적인 형태의 전투 개입을 추구한다는 점은 긍정적이나 좀 더 원활한 스킬 사용을 위해서는 사용 과정에 대한 고민이 필요해 보였다. 아군과 적군이 정신없이 교전을 벌이는 전장에서 정확한 위치, 타깃을 선택하기란 제법 쉽지 않기 때문이다. 적 AI 수준이 제법 뛰어난 것도 있고.
회복킷의 경우, 즉시 사용에서 'V' 키를 눌러야 회복되는 방식으로 변경돼 회복킷을 남발하면서 돌진했던 전투 형태를 막았다. 게다가 <디비전2>에서는 체력과 더불어 '아머'가 추가됐는데, 회복킷으로는 아머만 회복할 수 있어 체력 관리도 중요해졌다. 회복킷 외에 드론, 파이어플라이, 캠런처, 하이브 등을 통해 다양한 회복 수단을 지원해 경로가 다양해졌다.
유저가 사용하는 장비의 종류는 기존 기어셋과 더불어 하위 개념인 '브랜드 세트'가 등장했다. 쉽게 말해 '동일 제조사의 장비를 여럿 모았을 때 발동되는 세트 효과'라고 보면 된다.
<디비전>에서 지적됐던 단조로운 커스터마이징은 대폭 개선됐다. 무기와 방어구, 외형까지 다양하게 바꿀 수 있다. 성능적인 부분은 게임을 플레이하면서 해금하는 방식과 설계도를 등록해 사용하는 두 방식을 택해 옵션을 위한 파밍작을 할 필요가 없도록 만들었다.
성능 옵션은 안정성이 오르면 명중률이 내려가거나, 치명타가 오르면 명중률이 내려가는 등 장단점이 함께 들어가 있다. 따라서, 자신의 플레이 스타일이나 무기/직업에 맞게 신중히 선택할 필요가 있다.
<디비전2>에서 새롭게 생긴 '전문화'는 만렙(30레벨) 이후 설정할 수 있는 보조 직업 개념으로 언제든 교체할 수 있다. 다양한 경험과 팀플레이 시 뚜렷한 역할 분담을 강조하기 위한 것으로 해석된다. 직업에 따라 사용할 수 있는 시그니처 무기는 주/보조 무기 처럼 자주 사용하는 것보다는 일종의 '필살기' 느낌이었다. 이중 '폭파전문가'의 터렛은 꽤 강력한 성능을 보여줘 조작만 능숙하다면 적에게 막대한 대미지를 입힐 수 있다.
다만, 시도보다 플레이를 거듭할수록 존재감이 흐려지는 느낌이 들었다는 점은 아쉬움으로 남는다. 이는 시그니처 무기의 탄 획득 조건이 특정 조건을 만족했을 때 일정 확률로 얻을 수 있도록 설정했기 때문이다. 남발하지 않기 위한 차원으로 보이나, 횟수가 적은 만큼 강한 화력을 가지고 있다면 그나마 괜찮지만, 생각보다 강하지도 않았기에 불편함으로 다가왔다.
<디비전2>는 눈 덮인 겨울 계절을 배경으로 전체적으로 암울한 콘셉트를 제공한 <디비전>보다는 다소 밝은, 한여름의 워싱턴 D.C.를 배경으로 한다. 베타 때는 일부 지역만 체험 가능했지만, 눈이나 비 등 같은 지역에도 다양한 기후 변화를 볼 수 있다. 맵 넓이는 브루클린을 포함한 <디비전>의 맵 크기보다 약 20%가량 크다고 하니 다양한 모습의 워싱턴 D.C. 모습을 볼 수 있을 것으로 보인다.
유저는 하이에나, 아웃캐스트, 트루 썬즈 등 3개 세력을 상대로 각종 스토리 미션을 진행하게 된다. 각 세력은 저마다 다른 설정을 가지고 있으며, <디비전>에서 고전적인 전투부터 근미래 콘셉트의 전투를 보여줬다면, 이번에는 SHD 기술을 사용하는 오버 테크놀러지 집단 '블랙 터스크'와 미래전에 가까운 전투까지 벌일 수 있다. 베타에서 제공된 엔드게임 콘텐츠에서 맞닥뜨리는 적 세력이 바로 블랙 터스크다.
유비소프트는 메인미션 기준 <디비전2>의 플레이 타임이 40시간 이상 된다고 밝혔다. 보조 미션과 정착지, 통제 지점 등 각종 요소까지 즐긴다면 당연히 더욱 늘어난다. 베타에서도 각종 메인 서브 미션이 일부 제공됐는데, 종류도 여러가지였고, 미션들의 흐름이나 구성이 제법 깊이 있는 모습을 보여줬다.
맵 곳곳의 요소 중 <디비전>과 크게 다른 것은 바로 '정착지'와 '통제 지점'라는 개념이 생겼다는 것이다.
'정착지'는 <디비전> 임시 거점처럼 주변 지역의 미션 수행, 아이템 구입 및 제작, 작전 기지로 영입할 수 있는 대원을 제공하는 등 유저의 성장에 대한 많은 부분에 관여하는 주요 거점이다. 각 지역을 확실하게 장악할 수 있는 요소인 만큼 유저가 분명한 목표 의식을 갖고 플레이를 할 수 있도록 돕는다.
'통제 지점'은 최초 적대 세력이 점령 중이나 전투를 벌여 점령 상태를 해제하면 인근 정착지에서 NPC가 도착해 통제권을 넘겨받는다. 통제 지점을 운영하게 되면 지속해서 자원이 소모되며, NPC를 통해 각종 자원을 투입해 보상을 받을 수 있다. 다만, 아군의 점령 상태가 되더라도 적대 세력이 꾸준히 쳐들어오기에 안심할 수는 없다.
요원이 각종 기지를 거점으로 맵 곳곳을 누빈다는 기존 개념 외, 통제 지점으로 관리 개념을 부여했다는 점은 전투 외에 게임 내 개입 요소를 늘리고 색다른 즐길 거리를 제공했다는 차원에서 꽤 긍정적으로 평가된다. 향후 정식 출시 후 다수의 통제 지점을 통해 적대 세력과 벌이는 긴장감은 제법 괜찮을 것으로 보인다.
<디비전>에서 스토리를 통해 거쳐 가는 중요 거점이었던 '안전가옥'은 이제 임시 거점의 개념 정도로 바뀌었다. 대신, 위에서 언급한 통제 지점과 정착지가 생기면서 맵 내 다양한 활용 요소가 도입됐다는 점이 <디비전2>의 차이점이다. 참고로, 정착지는 안전가옥과 달리 유저가 직접 도착해 활성화를 시켜야 한다.
이번에는 게임 내 필수 요소이자 엔드 콘텐츠기도 한 '다크존'에 대해 살펴보자. 베타에서 깊게 만날 수 없는 요소지만, 그간 알려진 <디비전2>의 다크존을 통해 게임의 매력은 꼭 짚고 넘어갈 필요가 있다.
<디비전>에서 다크존은 만렙(30레벨) 이후 돌아야 하는 필수 코스지만(물론, 일반 필드에서 더 이상 할 게 없기 때문에 반강제적으로 가야 하는 부분도 있었다), 지역이나 구성 자체가 다양하지 못해 일반 필드보다 강한 적들이 혼재된 무분별한 PvP 지역으로 여겨졌다. 파티 단위 유저들이 우위를 점하는 탓에 솔로 유저가 상대적으로 콘텐츠 경험이 부족해지는 상황도 발생했다.
게다가 PvP에서 우위를 점하기 위해 각종 불법 프로그램을 사용하는 이도 늘어났다. 에임핵, 무반동, 건물을 통과해 사격하는 핵을 비롯해 피해자를 로그 유저로 만드는 등 종류도 다양했다. 하지만 솜방망이 처벌에 운영도 제대로 되지 못해 유명무실한 만렙 콘텐츠로 여겨지고 말았다.
이에, <디비전2>에서는 일반 필드보다 허들이 높았던 다크존을 총 동부, 남부, 서부 등 3개 지역으로 구분했다.
유저는 일반 필드에서 스토리를 진행하며 자연스럽게 다크존으로 진입할 수 있다. 각 지역마다 다른 환경을 부여해 유저의 진입 단계를 구분했다. 하나의 다크존은 최대 12명의 유저를 수용했으며 맵 밀도를 1/3로 줄여 교전 수를 높였다. 이송 과정을 통해 획득하는 방식과 더불어 오염되지 않은 아이템은 바로 획득할 수 있도록 변경됐다.
각 지역은 레벨 평준화 시스템을 적용해 유저 간 균형을 맞췄다. 평준화는 AI에도 적용된다. 솔로 유저를 위한 매치메이킹 시스템도 적용된다. 이 중 하나의 지역은 점령된 다크존으로 새로운 세력 '블랙 터스크'를 만날 수 있다. 코어 유저가 대상인 만큼 높은 위험도와 보상이 공존한다.
위에서 언급한 불법 프로그램에 대한 대안도 내놨다. <포트나이트>에 사용된 이지 안티 치트를 지원하며, 글로벌 서버를 지원, 13개의 지역 서버를 구성했다. 클라우드 솔루션도 지원해 쾌적한 서비스를 추구했다고 밝혔다. 베타 시작 초기 일부 서버 불안 현상이 벌어지기는 했지만, 후반 들어서는 제법 나아진 모습을 보였다.
이로써 다크존은 콘셉트와 스토리를 부여해 다양한 플레이 기회를 제공하게 됐다. 무엇보다 유비소프트가 다크존에서 공정한 경험을 얻기 위해 노력했다고 밝힌 만큼, 과거의 불평등 사례가 벌어질 가능성은 조금 더 지켜봐야 할 것 같다.
2016년 <디비전>이 출시가 되고 약 2년이라는 시간이 지난 2018년 3월, <디비전>의 후속작 소식이 공개됐을 때 많은 유저는 기대와 더불어 <디비전>의 사례를 들며 우려를 표하기도 했다. 전작의 사례가 있으니, 당연히 그렇게 생각이 들 수도 있긴 하다.
<더 디비전> 2주년 기념 트위치 방송에 출연한 유비소프트의 줄리언 게라이어티 크리에이티브 디렉터는 "속편 개발이 쉬운 결정은 아니었지만, 디비전 세계의 수많은 이야기와 경험을 위해서는 속편이 가장 좋은 방법이라고 생각했다"라고 말했다.
개발진은 "<디비전> 실패를 교훈으로 더욱 발전된 게임을 위해 노력했다"고 밝혔다. 전작에서 아쉬운 점을 보완, 개선하고 동시에 새로운 콘텐츠를 추가했다는 것이다. 출시 후 1년 치 3개의 에피소드를 무료로 내놓겠다는 파격적인 정책을 밝히기도 했다.
베타 체험을 통해 접한 첫인상, 그리고 그간 유비소프트가 공개한 게임 정보들을 정리, 분석해 보면 단순하게 <디비전>의 DLC 개념으로 만든 것은 아니라는 생각이다.
만약, 베타를 경험하지 못한 유저라면 출시 전 3월 1일에서 4일까지 한 차례 더 오픈 베타를 진행한다고 하니 꼭 경험해보기를 추천한다. 프라이빗 베타 때보다 확장된 콘텐츠를 제공할지는 밝히지 않았지만, 게임의 분위기를 맛보고 싶다면 좋은 기회가 될 것으로 보인다.
개인적으로는 <디비전2>의 콘텐츠는 <디비전>보다 고민한 흔적이 엿보였고, 또 깊고 심오해졌다고 본다. TPS 전투로 만들어가는 콘텐츠의 확장, 내러티브한 스토리는 제법 기대가 되는 수준이다. 계획한 대로만 잘 나온다면, 그리고 서버나 불법 프로그램 등 플레이를 저해하는 외부적 요인만 잘 관리한다면, <디비전2>는 날아오를 가능성이 충분하다.