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프리뷰/리뷰

무한 공중 콤보 액션? 코그 신작 '커츠펠' 체험기

중요한 것은 팀워크와 심리 싸움

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김승주(4랑해요) 2022-02-18 14:21:04

2017년 지스타에서 첫 공개된 후 2019년 해외에서 얼리 엑세스를 시작한 <커츠펠>이 2022년에 국내 게이머를 찾아왔다. 공개부터 서비스까지 5년이라는 시간이 걸렸다.​

 

2월 15일, <그랜드체이스>와 <엘소드>로 유명한 코그가 신작 <커츠펠>의 국내 정식 서비스를 시작했다. <커츠펠>은 3인칭 듀얼 액션 게임으로, 마치 '격투 게임'같은 다양한 콤보와 시스템을 가진 것이 특징이다. 인내력, 브레이킹 시스템, 마나, 기력 등 다양한 시스템이 존재해 계속해서 나의 상황을 살피며 싸우는 것이 중요하며, '무기 스왑'이라 할 수 있는 카르마 전환을 통해 끝없는 콤보 액션을 체험할 수 있다.

 

잘만 한다면 콤보를 통해 적에게 '일격사' 수준의 대미지까지 넣을 수 있는 셈. 다만, 기자가 체험한 <커츠펠>은 알려진 것과 달리 콤보 '만' 중요한 게임은 아니었다. 팀워크와 심리 싸움이 더욱 중요하게 여겨지는 게임이다. 어떤 의미일까? 한번 살펴보도록 하자. /디스이즈게임 김승주 기자

 



 

# 마치 '격투 게임' 같은 맛 내는 <커츠펠>

 

먼저 <커츠펠>의 시스템부터 살펴보도록 하자.

<커츠펠>에 등장하는 무기는 '카르마'라고 불린다. 카르마에는 대검, 쌍검, 건틀렛, 망치의 근접 무기와 지팡이와 장궁 같은 원거리 무기군이 존재한다. 또한, 각 카르마는 두 가지 특성으로 나뉘는데, 상대의 인내력 감소에 특화된 '브레이커'와 방어에는 취약하지만 강한 대미지를 가할 수 있는 '슬레이어'다. 가령 대검은 브레이커, 장궁은 슬레이어에 속한다.

카르마는 각자의 콘셉트에 맞는 고유한 스킬을 가지고 있으며, 이를 플레이어 입맛에 맞게 세 가지 선택할 수 있다. 스킬 외에도 재사용 대기시간 감소나, 대미지가 증가하는 등의 특성을 세 가지 선택할 수도 있다.

 

 

 

다음은 전투 시스템이다. 조작은 일반적인 3D 액션 게임과 크게 다르지 않지만, 화면 하단의 자원이 여러 갈래로 나뉜다는 점을 눈여겨봐야 한다. 중요한 것은 기력과 인내력, Q 버튼으로 사용할 수 있는 분노 스킬이다.

 

 

기력은 타 게임과 같은 '스태미나'의 개념이다. 중요한 점은, 인내력이 모두 감소하면 지친 캐릭터가 디버프를 받아 상대방의 공격에 상당히 취약해진다는 점이다. 생각 없이 공격만 하다 기력이 전부 소모되면 큰 틈이 생겨 위험해질 수 있다.

인내력은 적의 공격을 견디는 힘이다. 인내력이 모두 감소하면 브레이크 상태에 빠져들어 상대방의 공격에 취약해진다. 인내력은 평소에는 한 칸만 차 있는데, 인내력 게이지가 증가하는 순간은 특정 스킬이나 기를 모으는 동작을 발동했을 때이다. 인내력 게이지가 남아 있을 때는 적의 공격을 맞아도 경직이 걸리지 않는다.

덕분에 게임을 하다 보면 일종의 가위바위보 싸움이 나오기도 한다. 상대방이 돌진해 올 것을 예상하고, 강한 인내력을 가진 스킬로 받아치는 식이다. 스킬마다 가진 인내력이 다르기에 일부러 상대방의 특정 스킬을 유도한 후 많은 인내력을 가진 스킬로 버티며 받아치거나, 공격을 피하고 대폭 인내력을 깎아낼 수 있는 스킬을 사용해 상대의 브레이크 상태를 유발하고 공격을 이어나갈 수 있다.

 

 

피격당할수록 상승하는 분노 게이지는 전부 채울 경우, Q 버튼을 사용해 '분노 스킬'을 발동할 수 있도록 해 준다. 상대방에게 공격을 많이 허용했을 때 상황을 역전시킬 수 있는 '일격 필살'로 이해하면 좋다. 

광역으로 큰 대미지를 주거나, 일정 시간 동안 버프를 받는 스킬이 분노 스킬에 할당되어 있으며. 상대방에게 공격당하고 있는 경우에는 분노 스킬이 '분노 회피'로 바뀌는데, 이를 통해 짦은 무적 시간을 발생시켜 공격에서 벗어날 수도 있다.

 

위험하다 싶으면 분노 회피로 탈출하자

 

마지막으로, 카르마 스왑과 콤보 시스템이다. 브레이크를 통해 적을 공중에 띄우면 스페이스바를 활용한 조작으로 간단히 콤보를 이어갈 수 있으며, 스왑을 통해서도 공격을 이어나갈 수 있다. 아래는 스킬을 활용한 동영상이며, 동영상에 나온 것 외에도 다른 공격 조합을 통해 기력이 허락하는 한 공격을 이어나갈 수 있다.

 


 

 

# 2vs2로 진행되는 랭크 게임. 아군과의 협력이 중요하다.


<커츠펠>의 PvP는 4vs4로 진행되는 일반 게임과 2vs2로 진행되는 랭크 게임으로 나뉜다.

 

4vs4로 진행되는 일반 게임은 생각을 비우고 즐기는 '난전'에 가깝다. 인원이 많기 때문에, 콤보나 협력이 중요하기보단 원하는 대로 스킬을 사용하며 조작을 연습하는 모드로 보면 좋다.

 

핵심은 2vs2로 진행되는 랭크 게임이다. 랭크 게임은 상대방을 처치하거나, 깃발을 점령해 점수를 먼저 획득한 쪽이 승리하는 '깃발 점령전'과 정해진 킬 수를 먼저 달성하는 팀이 승리하는 '섬멸전'으로 나뉜다.

 


 

랭크 게임은 소규모로 진행되기에 파트너와의 협력이 중요하다. 분노 회피가 없을 때 적군의 공격을 제대로 허용한다면 일방적으로 공격당해야 하지만, 아군이 옆에서 이를 방해할 경우 무사히 빠져나갈 수 있기 때문. 낮은 등급의 랭크 게임에서도 상대를 띄우는 순간 옆에 있던 팀원이 무서운 속도로 달려와 아군을 구해 주는 장면이 심심치 않게 보였다.

따라서 무조건 콤보에만 집중하는 것이 중요한 게 아니라 아군과의 협력, 그리고 앞서 언급한 인내력 시스템 등을 통한 심리 싸움이 중요하다. 상대방의 스킬을 유도한 후, 이를 피하거나 인내력이 더욱 높은 스킬로 받아치고, 상대방을 무력화시키더라도 적 팀원이 지원을 올 것을 생각해 적당히 공격하고 빠질 필요가 있다.

 

상대가 바보가 아닌 이상, 필연적으로 견제가 들어온다

 

자원 관리 또한 중요하다. 카르마 스킬을 사용할 때마다 마나가 한 칸 떨어지는데, 마나가 차는 속도가 생각보다 느리다. 스킬 쿨타임도 15~20초로 길기 때문에 생각 없이 스킬을 난사하다 보면 상대방의 스킬을 받아칠 여력이 없어져 곤란한 상황에 처할 수 있다.

덕분에 커츠펠은 마치 2vs2 '격투 게임' 같은 재미를 준다. 서로 끊임없이 노림수를 가지고 심리 싸움을 하며, 제대로 상대방의 빈틈을 캐치해 큰 피해를 입히거나, 아군과의 협력을 통해 딜 교환에서 큰 이득을 보는 재미가 있다. 계속해서 심리 싸움이 발생하고, 게임 템포가 상당히 빠르기에 취향만 맞는다면 상당히 재미있게 즐길 수 있다.

마지막으로 커츠펠에는 PvE 콘텐츠가 존재하지만, 해당 콘텐츠에서 얻는 장비가 PvP에 영향을 미치지는 않는다. PvP에서 영향을 미치는 요소는 코스튬에 붙은 능력치뿐이다. 코스튬 옵션 수치는 모두 동일하며, 오직 겉모습의 차이만이 존재한다. 옵션 수치도 플레이어가 원하는 대로 손쉽게 바꿀 수 있다.

소량의 게임 내 재화를 지불하면 원하는 옵션으로 즉각 변경 가능하다. 편리했던 부분

 

# PvE 콘텐츠는 아쉬운 편

 

PvE 콘텐츠는 메인이라기보단 '보너스' 콘텐츠 개념으로 보는 것이 좋다.

<커츠펠>의 PvE는 등장하는 적들을 무찌르며 던전을 진행한 후, 최종 보스를 격파하는 간단한 방식을 가지고 있다. 스토리를 진행하고 강력한 장비를 모아 더욱 어려운 던전에 도전하는 기존 RPG의 구조를 그대로 따른다고 보면 좋다. 

그러나 별도의 연출이 있는 것이 아니며, 스토리를 파악하는 수단도 던전 진입 전에 볼 수 있는 약간의 텍스트 외에는 적다. 앞서 말한 PvP 시스템이 PvE에 녹아 있는 것도 아니기에 강력한 장비를 갖추고 보스를 열심히 공격해 처치하는 '딜로 찍어 누르기'로 진행하는 던전이 대다수다. 앞서 말했듯이 PvE 장비가 PvP에 영향을 미치는 것이 아니기에, PvE는 머리를 식히러 가는 보너스 콘텐츠 정도로 이해하는 것이 좋아 보인다.

 

PvE 콘텐츠는 단순한 편이다

 

 

# 앞으로의 업데이트가 관건

 

PvP를 소개할 때 <커츠펠>은 '격투 액션' 게임과 유사한 구조를 가지고 있다고 설명했다.

그렇다면, 격투 액션 게임이 가진 단점은 무엇일까? 여러 가지가 있겠지만, 가장 손꼽히는 점은 '진입 장벽으로 인한 신규 유저 유입 문제'일 것이다. 아무리 진입 장벽 완화를 위해 노력하더라도, 복잡한 시스템과 반드시 경험이 있어야 파훼할 수 있는 심리 싸움 덕분에 "모르나요? 모르면 맞아아죠!" 하는 게임이 되는 경우가 많기 때문.

<커츠펠>의 콤보 시스템 또한 윗 문단에서는 아군과의 협력을 통해 콤보를 파훼할 수 있다고 작성했지만 아군도 같이 브레이크 상태에 빠졌거나, 먼지 나게 맞으며 도망치기 바쁜 상황이라면 이야기가 달라진다. 말 그대로, 눈앞이 깜깜해진다.

 

"구하러 올 거지?", "아니 나도 맞는 중"

 

연속된 콤보를 방지해 주는 별도의 장치가 적은 데다가, 무력화 상태에서 빠져나올 수 있는 분노 스킬도 플레이어의 체력이 대부분 감소한 후에야 사용할 수 있기 때문. 아예 '원콤'으로 사망하는 상황은 잘 나오지 않지만, 일방적으로 딜 교환을 당했다면 당연히 지속 싸움에서 크게 불리해질 수밖에 없다.

부족한 튜토리얼도 걸림돌이 될 수 있다. 게임에 접속하면 커스터마이징을 진행한 다음, 간단한 설명과 세 차례의 AI 대전 이후 곧바로 PvP에 투입되기 때문. 물론, 튜토리얼이 길면 역으로 신규 유저들이 게임을 이탈한다는 통계가 자주 보이는 현실이기에 튜토리얼 세분화만이 무조건적인 정답은 아니다. 하지만 새롭게 게임에 유입된 게이머에게 시스템에 대한 이해를 높일 수 있는 장치는 필요해 보인다.

다행히 지금까지 기자가 체험한 <커츠펠>은 오픈 직후이기 때문인지, 아직 유입된 유저가 상당히 있어 큰 실력 격차를 가진 유저와 매칭 되는 상황까지는 발생하지 않았다. 신규 유저를 게임에 정착시키고, <커츠펠>의 참재미를 느낄 수 있도록 하기 위해선 차후 진행될 업데이트가 무엇보다 중요해 보인다.

 


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