방치형 RPG <세븐나이츠 키우기>가 9월 6일 출시된다. 7월부터 북미, 대만, 태국 지역에서 얼리 액세스를 진행한 <세븐나이츠 키우기>는 호평 속 서비스 중이다. 특히 태국의 경우 대상 국가가 아니었으나 유튜브 등지에서 화제가 되며 유저들의 요구에 따라 얼리 액세스 지역에 포함되기도 했다.
그도 그럴 것이, <세븐나이츠 키우기>는 '저용량', '저사양', '쉬운 게임성'을 전면에 내세운 게임이다. 갤럭시 S7이나 아이폰 7 등 지금으로선 상당한 저사양에 해당하는 기기도 <세븐나이츠 키우기>의 사양을 만족한다. 글로벌 시장을 노린 결과다.
출시에 앞서 <세븐나이츠 키우기>를 미리 체험해 봤다. 결론부터 말하자면, <세븐나이츠 키우기>는 시간과 장소에 크게 구애받지 않는 '스낵 컬처'에 가까운 게임이었다. 잠깐 틈이 났을 때 5분이라도 접속해 오프라인 보상을 받고 콘텐츠를 즐기다 게임을 종료하고 또 언제든 다시 꺼내 즐길 수 있는 '편한' 방치형 게임이다.
# SD 캐릭터로 재탄생한 <세븐나이츠> 영웅들, 그리고 오리지널 캐릭터
<세븐나이츠>가 출시된 지도 9년이라는 시간이 흘렀다. 시간이 흐르는 만큼 IP 또한 쌓이기 마련. <세븐나이츠 키우기>는 <세븐나이츠>에 등장하는 수많은 영웅들과 본작의 오리지널 캐릭터들이 SD 캐릭터로 등장해 전투를 펼친다. 출시 빌드 기준으로 등장하는 캐릭터의 수는 약 150종이다.
기존 <세븐나이츠>의 주인공이 '에반'이었던 것과 달리 <세븐나이츠 키우기>에서는 '엘가'라는 귀여운 견습 마녀가 주인공으로 등장한다. 엘가와 동료들로 이뤄진 엘가 원정대가 특정한 목적을 이루기 위해 모험을 시작하고 이어 다양한 큰 사건에 휘말리게 되는 것이 이야기의 골자다.
<세븐나이츠 키우기>의 시간적 배경은 <세븐나이츠>와 같다. 다만 그 '스케일'에 차이가 있다. <세븐나이츠>가 세상의 운명을 결정하는 강자들의 싸움을 나타냈다면, <세븐나이츠 키우기>는 비교적 소소한 이야기를 다룬다. 개발진의 비유에 따르면 <반지의 제왕>과 <호빗>과 같은 관계다.
<세븐나이츠 키우기>의 주인공인 오리지널 캐릭터 엘가, 그리고 기존 <세븐나이츠>의 영웅 챈슬러와 엘리스의 모습
SD 캐릭터를 비롯한 다양한 일러스트가 모두 새로 그려졌다.
# 다양한 방식의 성장 요소
방치형 게임에서 ‘성장’은 중요한 요소이다. 게임의 시작인 동시에 끝에 해당하기 때문이다. <세븐나이츠 키우기>의 성장 요소는 영웅의 성장과 기사단의 성장, 크게 두 가지로 구분된다. 영웅의 경우 동일한 영웅을 획득해서 진화하는 ‘승급’과 경험치를 활용한 ‘레벨업’ 두 가지로 분류된다.
영웅 승급 정도에 따라 승급을 위한 중복 영웅 요구량이 3개, 5개, 10개, 25개 등으로 늘어나지만, 기본 지급되는 뽑기권의 수량이 워낙 많아 과금을 하지 않아도 초반부터 3성 영웅을 다수 사용할 수 있었다. 다만 캐릭터의 수가 많기에 특정 ‘애정 캐릭터’의 승급을 노리는 경우에는 다소 고난이 예상된다.
레벨업은 사냥을 통해 수급한 재화를 소모해 특정 영웅의 레벨을 올리는 방식이다. 다만, <세븐나이츠 키우기>의 경우 한 영웅의 레벨을 하한으로 삼아 다른 영웅들의 레벨을 조정해주는 시스템은 없다. ‘영혼석’이라는 재화를 소모해 한 영웅의 레벨을 초기화시키고 투자한 경험치를 회수할 수 있는 시스템만 존재한다.
기사단 전체에 영향을 미치는 '영향력'과 '특성' 시스템.
기사단의 성장은 금화를 활용해 강화할 수 있는 ‘영향력’과 기사단 증표를 활용해 습득할 수 있는 ‘특성’을 비롯해 ‘유물’ 등의 콘텐츠가 존재한다.영향력의 경우 기사단 전체의 공격력, 방어력, 생명력을 강화하는 데 활용되며, 특성은 ▲공격 ▲방어 ▲유틸 등 전투에 필요한 능력치를 높이는 데 사용된다. 유물은 ‘방어형’, ‘근거리형’ 등 영웅의 타입에 따른 스탯을 강화하는 기능을 지원한다.
이 밖에도 금화 던전, 영웅 경험치 던전, 기사단 증표 던전 등 일일 던전을 플레이할 수 있다. 금화 던전의 경우 모든 디버프에 면역 상태인 ‘나무상자 미믹’을 처치하면 금화를 대량으로 획득 가능하다. 영웅 경험치 던전은 원거리 영웅에게 강력한 피해를 주는 ‘거대 가고일’이, 기사단 증표 던전은 회피 스킬을 활용하는 ‘듀라한’이 등장하며 처치 시 대량의 보상을 얻을 수 있다. 3종의 던전은 각각 원거리, 근거리, 기능형 영웅에게 추가 피해를 입는 만큼, 던전에 맞는 덱을 구성해 전략적으로 접근할 수 있다.
금화 던전, 영웅 경험치 던전, 기사단 증표 던전의 모습
# '쇼츠'와 '릴스' 대신 즐길 수 있는 게임
<세븐나이츠 키우기>는 하루에 30분 정도 즐길 수 있는, 가벼운 게임을 목표로 만들어졌다. 그보다 짧은 시간이 나더라도 부담 없이 게임에 접속하는 것이 가능하다. 언제 어느 시점에 게임을 종료해도 다시 접속했을 때 오프라인(방치) 보상을 받을 수 있기 때문이다.
따라서 잠깐의 틈이 있을 때 게에 접속해 조금이라도 내 파티를 강화해 두는 것이 게임 플레이 면에서도 이득이다. 이러한 플레이의 용이함은 방치형 게임이 제시할 수 있는 장르적 강점으로 보인다.
광고 BM의 예시
다양한 패스 상품도 존재한다.
BM(Business Model)에서도 많은 유저에 소구할 수 있도록 고민한 흔적이 엿보인다. 캐릭터 뽑기와 중복 캐릭터를 이용한 ‘승급’ 시스템은 존재하지만, 무기 뽑기 등 추가적인 뽑기는 없다. 광고 BM을 도입한 것 또한 특징이다.
광고를 시청하고 방치 보상을 30% 수령하거나, 일시 버프 효과를 부여하는 요리를 받는 등의 행위가 가능하다. 체험 빌드 기준 월 9,900원을 지불하고 광고 없이 보상만을 누릴 수 있도록 하는 정액권을 판매하고 있었다. 물론 다음 스테이지를 플레이 하기 위해 광고를 봐야 하는 일은 없다.
<세븐나이츠 키우기>는 방치형 RPG 특성에 맞게 ‘간단한 조작’과 ‘쉬운 게임성’을 지향했다. 기본적인 플레이는 하나의 스테이지에서 이뤄진다. 스테이지의 필드는 3D 공간에 2D 리소스를 입힌 것이 특징이다.그래픽이 강점이라고 하기는 어렵지만, 유저의 플레이 경험을 해치지 않는 선에서 저사양 기기에 대한 최적화를 추구한 결과로 보인다.
PvP 콘텐츠에는 전략성이 가미됐다.
<세븐나이츠 키우기>의 핵심 콘텐츠는 나만의 덱을 구성해 다른 이용자와 경쟁하는 10 vs 10 결투장 콘텐츠다. 다양한 영웅이 게임에 등장하는 만큼, 덱 구성 여부에 따라 승패가 좌우된다. 각각의 영웅들이 보유하고 있는 고유 스킬을 적절히 활용해 전략을 구성할 수 있기 때문이다.
체험 버전에서는 많은 영웅을 기용하기 힘들었던 만큼, 원거리 영웅을 다수 채용해 딜량에서 승부를 보는 방식이 잘 먹혔다. 하지만 상대 캐릭터를 밀어내는 고유 스킬 등 전략적인 가치가 있는 캐릭터들을 조합해 PvP 콘텐츠를 즐기는 과정 또한 재미있을 것 같았다.
10개의 캐릭터가 하나의 덱을 구성하고 자리 배치까지 신경써야 하는 만큼 조합 가능한 경우의 수는 무궁무진하다. 한편으로는 이렇게 많은 조합에 대해 적절한 밸런스를 유지하는 것이 상당히 어렵지 않을까 하는 걱정도 들었다.
보스전은 시간 제한이 있으므로 어느 정도의 데미지가 뒷받침 되어야 한다.
물론 쉬운 게임성을 지향한 만큼, PvP와 PvE 모두 덱 구성 외에 별도의 조작은 필요 없다. 사냥의 경우 자신의 파티가 자동으로 사냥하다 플레이어가 소환한 스테이지 보스 처치에 성공하면 다음 스테이지로 넘어가게 된다. 스테이지 난이도에 비해 내 덱이 압도적으로 강하다면 보스 자동 소환을 이용해 적절한 수준의 스테이지까지 진행할 수 있다.
그러다 한계에 이르면 보유한 다양한 영웅을 적절히 조합해 클리어를 시도하거나, 재화를 수급해 영웅과 기사단을 강화한 뒤 다시 시도하면 된다. 물론 PvP 또는 PvE 콘텐츠를 즐기거나, 게임 종료 후 내일을 기다리는 것도 재화 수급의 한 방법이다. 어떤 템포로 <세븐나이츠 키우기>를 즐길지는 전적으로 유저의 선택에 달린 셈이다.
초반부 재화 수급은 상당히 원활한 편이다.