일본의 가상 아이돌 프로젝트이자 미디어믹스 IP로 큰 인기를 누리고 있는 ‘러브라이브! 스쿨 아이돌 프로젝트 시리즈’의 두 번째 모바일 게임이 25일, 한국어 서비스를 시작했다. <러브라이브! School Idol Festival ALL STARS>(이하 스쿠스타)가 그 주인공이다.
<스쿠스타>는 한국에서 지난 2014년, NHN(토스트)를 통해 서비스했던 <러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌>(이하 스쿠페스)의 후속작이라고도 할 수 있는 작품이다. <스쿠페스>는 NHN을 통한 한국 서비스가 2016년 종료된 이후 일본 부시모의 글로벌 서비스에 편입되어 현재도 한국어 서비스가 진행되고 있는데, <스쿠스타>는 별도의 퍼블리셔 없이 처음부터 부시모의 글로벌 서비스를 통해 한국어 서비스를 시작한다.
# 총 27명의 아이돌과 플레이어가 만들어 나가는 이야기
<스쿠스타>는 ‘러브라이브 시리즈’의 양대 산맥이라고 할 수 있는 μ’s(뮤즈) 9명과 Aqours(아쿠아) 9명, 그리고 이 게임에서 처음 데뷰한 ‘니지가사키 학원 스쿨 아이돌 동호회’(니지동) 9명까지. 총 27명의 캐릭터들이 등장하는 리듬 액션 RPG다. 지금까지 ‘러브라이브’ 시리즈는 애니메이션과 게임, 소설 등으로 다양한 이야기들을 진행해왔는데, <스쿠스타>에서는 사실상 기존의 미디어믹스와는 상관없는 이 게임 만의 오리지널 스토리를 보여준다고 이해하면 된다.
기본적으로 이야기의 주축이 되는 것은 이 게임을 통해 처음 데뷰하게 된 니지동 9명과, 니지가사키 학원 소속 2학년이라는 설정의 ‘플레이어’(이름 자유 지정가능)가 전개하게 된다. 시리즈 전통의 ‘아이돌 활동을 통해 폐교 위기에 처한 학교(학원)을 구한다’는 설정은 아니지만, 이번에는 대신 ‘폐부’의 위기에서 동아리를 구한다는 이야기를 풀어나가게 된다. 스토리를 진행하다보면 자연스럽게 뮤즈 및 아쿠아 멤버들과의 접점도 늘어나며 이야기가 전개되는 방식. 그렇기에 이 시리즈를 좋아하는 유저들은 말 그대로 러브라이브의 ‘올스타’전 같은 느낌을 받을 수 있다.
# 리듬 액션이 아닌 리듬 액션 ‘RPG’
이 게임이 과거 <스쿠페스>와 결정적으로 다른 점은 표방하는 장르가 리듬 액션 ‘RPG’ 라는 점이다. 즉 실력만 있으면 처음부터 모든 난이도의 곡을 (점수는 둘째치고서라도) 일단 플레이할 수 있었던 <스쿠페스>와 다르게, <스쿠스타>는 등장 캐릭터들의 육성이 충분히 되지 않았다면 실력과 관계없이 무조건 ‘실패’ 화면을 만나게 된다.
그런 만큼 ‘리듬 액션’ 게임으로서의 난이도는 굉장히 쉬운 편이다. 동시에 9방향의 노트를 처리해야만 했던 전작과 다르게, <스쿠스타>는 딱 2개 방향의 노트만 처리하면 된다. 노트의 종류 또한 특정 방향으로의 플립이나 롱노트 외에 딱히 어려운 노트가 존재하지 않고, 심지어 한 번 클리어하면 ‘자동’을 통한 오토 플레이까지 지원한다. 이 게임은 리듬 액션 게임보다는 ‘캐릭터 육성+팬 게임’으로서 접근하는 편이 좋다.
기본적으로 플레이할 수 있는 곡은 뮤즈와 아쿠아의 유명 곡들이 스토리 진행에 따라 하나하나 해금하는 방식이며, 니지동의 노래도 만나볼 수 있다. 여기에 기간 한정으로 진행되는 이벤트에 따라 추가곡들이 순차적으로 해금되는데, 대략 6개월 정도 앞서서 서비스를 시작한 일본에서는 현재까지 약 60여 곡이 준비되어 있다.
# 직접 서비스 선택한 스쿠스타… 과연 그 성과는?
위에서도 언급했지만, <스쿠스타>는 퍼블리셔를 통한 한국 서비스가 아닌 일본 부시모를 통한 한국 직접 서비스 방식을 택해서 주목을 받고 있다. (정확히는 부시모의 글로벌 서비스에 한국어를 지원하는 형태) 그것도 한국에서는 별도의 공식 커뮤니티를 운영하지 않으며, 게임과 관련된 소식은 오직 공식 사이트나 페이스북 페이지를 통해서만 전달하는 소극적인 방식의 서비스 방식을 택하고 있다.
이로 인해 과연 <스쿠스타>가 고객응대나 서비스 품질, 운영 면에서 과연 한국 유저들의 기대를 충족시킬 수 있을지에 대해서도 주목되고 있다. 실제로 비슷한 방식으로 최근 반다이남코엔터테인먼트 일본 본사를 통한 직접 서비스로 한국 땅을 밟은 <아이돌마스터 밀리언 라이브! 시어터 데이즈>(밀리시타)의 경우, 서비스 초창기에 번역 등 운영 전반에 걸쳐서 여러 잡음이 일었다는 선례가 있었기에 더더욱 관심을 받고 있다.
과연 <러브라이브> 두 번째 모바일 게임이 한국에서 어떠한 성과를 거둘 수 있을지 그 행보가 주목된다.