RPG 방식의 진행, 스토리가 있는 맵
<우간다>는 최대 4명이 파티를 짜서 몬스터를 쓰러트리고 최종 보스까지 물리쳐야 하는 ‘아케이드 모드’와 PvP ‘대전 모드’ 두 가지 플레이 방식을 제공합니다. 기본적인 진행은 횡스크롤 액션으로, <던전앤파이터>와 비슷하다고 이해하면 쉽습니다.
리뉴얼 이전의 <우간다>는 로비에서 ‘방’을 만들고 다른 유저가 참가해서 진행하는 방식이었습니다. 하지만 리뉴얼을 거치면서 ‘마을’에서 유저들을 모아 게임을 진행하는 전형적인 횡스크롤 액션 RPG로 바뀌었습니다.
덕분에 횡스크롤 액션 RPG를 즐겨 본 유저라면 익숙하게 <우간다>를 진행할 수 있습니다.
마을에서 파티를 모아 맵으로 이동할 수 있다.
<우간다>의 중심은 바로 에피소드 모드입니다. 그리고 에피소드의 맵에는 패키지 게임처럼 고유의 스토리가 담겨 있습니다. 보통 퀘스트로 스토리가 진행되는데, <우간다>는 맵에서 스토리가 전개되는 점이 독특합니다. 퀘스트는 어디까지나 보조적인 성격이 강합니다.
그래서일까요? <우간다>에 준비된 맵은 정해진 순서를 건너뛸 수 없습니다. 순서에 맞춰서 클리어해야 하죠. 이러한 제약은 파티 플레이를 할 때도 마찬가지인데요, 가끔 아무 것도 모르고 파티에 참여한 유저들이 ‘강퇴’를 당하는 경우도 보게 됩니다.
하나의 에피소드에는 여러 스테이지가 준비되어 있다.
하나의 스테이지는 다시 9개로 나누어진다. 모든 스테이지 끝에는 보스가 있다.
그럼 퀘스트는 무슨 역할을 할까요? 바로 맵에서 보여 주지 못 한 이야기를 보조하고, 반복과 수집을 통해 게임의 지루함을 덜어 주는 역할을 합니다.
또 한 가지 독특한 것은 퀘스트 보상에 특별한 장비 아이템이 없고, 그저 DON(화폐)과 경험치만 준다는 점입니다. 적어도 <우간다>의 유저들은 ‘반드시 퀘스트를 깨야 한다’는 부담에서 벗어날 수 있습니다.
독특한 조작이 주는 묘미
<우간다>는 3D 그래픽의 게임입니다. 간혹 2D 게임에서는 볼 수 없는 현란한(?) 카메라 연출을 보여 주지만, 전투는 어디까지나 2D 시점을 기본으로 진행됩니다. 그렇다고 해서 다른 2D 횡스크롤 액션 게임과 똑같냐 하면 그것은 아닙니다.
특히 너무나 독특한 스킬 입력이 매력적으로 다가옵니다. <우간다>는 공격인 [A] 키와 방어인 [S] 키, 그리고 스킬입력 시작인 [D] 키를 사용합니다. [D] 키를 먼저 누른 다음, 어떤 조합으로 [D]→[S]→[A]를 입력하는가에 따라 다른 스킬이 발동되는 방식입니다.
(D 키를 눌러서) 일단 스킬 입력이 시작되면 제한시간 안에 모든 커맨드를 입력해야 하기 때문에 리듬액션 게임 같은 재미도 느낄 수 있습니다.
입력 키에 따라 해당 서클의 스킬을 발동시킨다.
스킬은 커맨드 입력 방식 외에 단축키 방식도 지원됩니다. 가령 스킬을 1~3번 키 중 하나에 등록하면, 해당 버튼을 눌러서 스킬을 사용할 수 있습니다. 대전(PvP) 같이 급박한 조작을 요구할 때 정말 유용합니다.
무엇보다 키 설정이 자유롭고 편한 점은 정말 좋습니다. 마우스로 해당 설정만 옮기면 되니 편하고, 한눈에 알아보기도 좋더군요. 유저 편의성을 배려한 부분이라고 생각됩니다.
쉽게 자신에 맞는 설정이 가능한 점이 매력!
스킬은 서클(1~7까지 존재)로 구분되는데, 서클에는 오직 하나의 스킬만 등록할 수 있습니다. 이것저것 쓰는 것은 불가능하고 어디까지나, 유저의 취향과 성능을 고려해서 선택해야 합니다.
또, 5서클 이상의 스킬은 오직 한가지 방향의 루트만 익힐 수 있기 때문에, 유저들은 캐릭터 육성 스타일을 선택해야 합니다. 가령 한손검 or 양손검, 궁수라면 활 or 석궁, 마법사라면 화염 or 얼음 스킬이 준비되어 있고, 한쪽 스킬만 익힐 수 있습니다.
한 서클에서 하나의 스킬만 발동할 수 있다.
5서클 이상의 스킬은 화면 중앙에 컷인 연출이 들어간다.
강요된 호쾌함이 만드는 지루함
<우간다>의 전투는 호쾌합니다. 아니, 호쾌할 수밖에 없습니다.
일단 기본적으로 ‘방어’ 스킬을 지원하는데 독특하게도 쿨타임(재사용 대기시간)이 있습니다. 가령 기사의 경우, 방어스킬로 한 번 공격을 받아 내면 11초의 쿨타임이 지나야 다시 방어할 수 있습니다. 게다가 적들은 유저 공격을 대부분 맞아 가면서도 공격해 오는 특징이 있죠.
이 때문에 유저들은 (공격을 피하거나 막기가 힘들기 때문에) 그냥 맞아 가면서 적을 공격하게 됩니다. 그래서 묘하게도 ‘막싸움’ 비슷하게 됩니다.
문제는 ‘막싸움’이 호쾌하다는 느낌을 줄 수는 있어도, 결과적으로 전투를 단순하게 만든다는 것입니다. 또, 맵에서 체력을 회복할 수 있는 수단은 회복약 뿐입니다. 결과적으로 장시간 하다 보면 <우간다>는 ‘공격’과 ‘물약 마시기’가 반복되는 액션 게임이 됩니다.
스테이지 클리어 후 회복약 보충은 필수!
성능이 두 배 차이지만 가격은 열 배 이상인 회복약 가격도 부담.
사냥터에서 현재 있는 지역의 몬스터를 모두 죽여야 다른 지역으로 이동할 수 있는 점도 플레이를 답답하게 만드는 원인입니다.
<우간다>는 하나의 지역이 ‘좌-우’ 뿐만 아니라 ‘상-하’로도 꽤나 넓게 디자인되어 있습니다. 넓은 맵을 혼자 돌면서 모든 몬스터를 ‘하나도 남기지 않고’ 때려잡는 것은 꽤나 지루한 일입니다.
결국 유저들은 파티 플레이에 몰리게 되는데요, 정작 파티 플레이를 하면 난이도가 너무나 낮아집니다. 혼자 하면 몬스터를 찾아다니면서 죽이는 게 어렵고 짜증나며, 같이 하면 너무 쉬워집니다. 이 부분의 밸런스 조절은 <우간다>가 풀어야 할 가장 큰 숙제가 아닐까 싶습니다.
혼자 하면 어렵고 까다롭기 때문에 파티를 찾게 된다.
매력 있는, 스트레스 적은 캐주얼 RPG
<우간다>는 독특한 개성을 한껏 보여 주는 게임입니다.
먼저 독특한 감성의 그래픽이 눈에 띕니다. 기본 시점은 2D지만 3D의 연출을 잘 살린 맵도 좋고, 가끔씩 벽에서 몬스터가 튀어 나오거나, 함정이 깔려 있는 식의 스테이지 구성도 지루하지 않고 독특하다는 느낌을 받습니다.
여기에 보석을 통한 무기·방어구의 강화는 RPG 같은 느낌을 주며, 변신 반지를 통한 변신도 플레이어를 즐겁게 해 줍니다.
앞 뒤로 움직이는 철퇴가 배치된 맵.
무엇보다 <우간다>는 유저들이 받을 스트레스를 최소화했다는 점이 좋습니다.
퀘스트를 일일이 찾아서 모두 클리어할 필요도 없고, 각 맵의 난이도가 고정되어 있으며 대부분의 장비를 스테이지에서 얻은 DON(게임머니)으로 상점에서 구입할 수 있다는 점도 유저의 스트레스를 줄입니다. ‘꼭 어떤 것을 구해야한다’는 압박이 적다는 점은 ‘캐주얼 RPG’라는 성격에 잘 어울린다고 생각합니다.
피로도 없이 ‘용기’라고 해서 용기 게이지가 있을 때 추가 경험치를 50% 받는 점도 좋습니다. 패널티보다 이득을 줌으로써 유저들의 의욕을 높이는 선택을 한 셈입니다. 참고로 용기에 따른 보너스는 직접 적을 타격해야 받을 수 있기 때문에 파티 플레이에서 유저들이 과감해집니다.
‘캐주얼 RPG’로 적당한 게임성이라고 할 수 있다.
하지만 ‘전투’ 에 대한 밸런스는 꼭 수정해야 할 것으로 보입니다. 앞에서도 말했지만 <우간다>는 혼자서 즐기면 지루하거나 어렵습니다. 반대로 파티 플레이에서는 너무 쉬워집니다.
그래도 꾸준한 업데이트가 있어 유저들은 <우간다>에 많은 기대를 하고 있습니다. 리뉴얼 이후 다양한 업데이트가 진행되었고, 파티 기능을 강화하는 등 유저 편의를 위한 패치를 꾸준하게 내놓고 있습니다.
리뉴얼하고 다시 시작한 <우간다>가 앞으로 보다 멋진 모습을 보여 주기를 기대해 보겠습니다.
최근 패치로 ‘파티’가 독자적인 메뉴로 추가되고, 방장 위에 파티이름이 표시되기 시작했다.