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프리뷰/리뷰

[TIG 퍼스트룩] ‘레인보우 식스 시즈’를 RTS로? ‘도어 킥커스 2’

방승언(톤톤) 2020-12-21 10:03:32

세상은 넓고 게임은 많습니다. 정보가 넘쳐나는 시대, 15년 역사의 게임 전문지 디스이즈게임에서 어떤 게임이 맛있는지, 맛없는지 대신 찍어먹어드립니다. 밥먹고 게임만 하는 TIG 기자들이 짧고 굵고 쉽게 여러분께 전해드립니다. TIG 퍼스트룩! 


<레인보우 식스 시즈> 같은 FPS를 전략게임으로 하면 어떤 느낌일까요. 팀원 말은 무시한 채 매번 혼자서 돌아다니는 아군도 없을 테고, 예고편에서나 볼법한 완벽한 진입 작전도 가능하겠지요? 

오늘은 팀원에게 고통받는 여러분이 조금이나마 행복을 느끼길 바라며, <도어 킥커스>의 후속작 <도어 킥커스 2>를 소개하고자 합니다. <도어 킥커스>는 SWAT 팀원을 지휘해 다양한 임무를 해결하는 탑다운 시점 전략게임으로, 특유의 게임성으로 “<레인보우 식스 시즈>의 RTS 버전”으로 비유되죠.

 


 

<레인보우 식스 시즈> 전투가 CQB를 잘 살려냈듯, <도어 킥커스>도 게임에 CQB를 잘 담아냈습니다. CQB란 (Close Quarters Battle)의 약어로, 실내와 시가지 등에서의 근접 전투를 뜻합니다. 도심에서 작전을 펼칠 일이 많은 전 세계 경찰 및 특수부대에서 많이 훈련되어 오고 있죠.

 

CQB에서 제일 중요한 건 ‘좁은 공간을 어떻게 확보하느냐’ 입니다. 문 넘어 혹은 모퉁이 넘어 숨어 있을 위협을 어떻게 대비하느냐가 관건이죠. 이를 위해 섬광탄을 투척해 적의 시야를 차단하거나, 폭약물로 잠긴 문을 폭파하거나, 대원 여럿을 동시에 투입해 사선을 없애거나 등 다양한 전략이 사용됩니다.

 

<도어 킥커스>에서도 동일한 전략이 사용됩니다. 게임 제목에서 유추되듯, 실내 진압작전이 주 된 콘텐츠입니다. 현실 CQB처럼 문 너머 어떤 위협이 있을지 조심하며, 최대한 안전하고 효율적으로 위협요소를 제거하는 게 목표입니다. 

 

사선 확보와 동시 진입은 필수

 

CQB를 잘 살려내기 위해서인지 플레이 방식이 독특합니다. 플레이어는 각 대원의 이동 동선과 행동을 게임 시작 전 미리 계획할 수 있습니다. 마치 작전 시작 전에 임무 브리핑을 하듯 말이죠. 대원들에게 실시간으로 명령을 내리는 <코만도스> 혹은 턴 단위로 하달하는 <엑스컴>시리즈와 차별점이기도 합니다. 대원들은 플레이어가 짜둔 동선이 없으면 이동도 행동도 하지 않습니다. 동선 수정은 게임을 일시정지시켜 언제든 가능하죠. 

플레이어가 조작할 건 계획 및 동선 설정뿐입니다. 전투는 대원들이 자율적으로 처리합니다. 대신 전투를 제외한 부분은 모두 플레이어가 명령을 내려야 합니다. 대원들이 이동하며 어떤 방향의 어느 정도 거리를 조준할지, 수류탄이나 섬광탄은 어디서 어떤 각도로 던질지, 문을 어떤 방식으로 열지, 재장전과 무기 변경은 어디서 할지 등은 플레이어가 정합니다.

계획에 신경 쓸 것도 참 많습니다. 대원들 동선과 시야범위를 잘 설계해서 서로서로 사각을 보호해주며 돌입시키는 것이 최우선입니다. 또한 적게는 2명에서 많게는 10명의 대원을 조종해야 하는데, 임무 성격에 따라 대원들의 무기와 장비 그리고 배치 위치도 신경 써서 선정해야 합니다. 테러범과 인질이 섞여 있는 여객기에 수류탄과 샷건을 들고 갈 순 없으니 말입니다. 게다가 매판마다 적 생성 위치도 바뀌다 보니, 언제나 어떻게 일어날지 모르는 불상사를 대비해두는 것도 중요합니다.


11월 4일 얼리엑세스로 발매된 <도어 킥커스 2>는 전작 핵심 플레이를 그대로 유지하고 있습니다. 대신 콘셉트가 바뀌었습니다. 전작이 SWAT 팀을 지휘해 은행 인질극, 갱단 아지트 등을 급습하는 진압 작전이라면, 이번 작은 특수부대를 지휘해 테러리스트 아지트 습격, 납치된 인질 구출 등 군사 작전이 중심입니다. 게임 배경도 도심에서 중동으로 옮겨졌습니다.

그 때문인지 적들 기본 화력이 엄청나게 증가했습니다. 중동 지역 테마에 맞게 로켓 사수와 자폭병이 추가됐습니다. 전작에선 보너스 스테이지 정도에나 중화기로 무장한 적이 등장했고, 보통 플레이어가 가진 화력이 더 강했죠. 반면 이번 작에선 플레이어와 적 화력차이가 크게 나지 않습니다. 방탄복 성능을 과신하다 죽기 십상이죠.

AI 발전도 난도 상승에 한몫합니다. 적이 어떤 행동을 취할지 예측하기 어려워졌습니다. 위협사격을 가하며 농성한다거나, 확실한 기회를 노리기 위해 매복하기도 하며, 플레이어가 농성하고 있으면 어디선가 로켓과 수류탄이 날아오고는 합니다. 

화력차이가 좁혀진 만큼 전략적인 플레이가 더 중요해졌습니다. 특히 <도어 킥커스 2>에 새로 추가된 기능을 적극 사용해야 하죠. 새로 추가된 기능 대부분은 그래픽 변화 덕입니다. 전작은 2D 스프라이트로 제작돼 그래픽적으로 표현하기 힘든 기능이 많았습니다. 반면, 이번 작은 그래픽이 3D로 전작에 있던 제약에서 벗어나게 되며 다양한 기능이 추가됐습니다. 가령 창문을 뛰어넘거나 벽을 파괴하는 행동 등이 가능하죠. 지형지물을 활용한 침투전략이 더욱 다양해진 만큼, 정면돌파가 어렵다면 예측불가능한 전략으로 승부를 띄워볼 수 있게 됐습니다.

벽 파괴도 가능해졌다

단점이 없진 않습니다. 특히 아직 얼리엑세스 단계인 점이 가장 치명적입니다. 전작에 있던 시스템과 콘텐츠가 추가 예정이라고 하지만, 전작을 오랫동안 플레이해온 유저 입장에선 공백이 크게 느껴집니다.

시인성도 문제가 됩니다. 탑뷰 시점이라 대원 정보를 한눈에 확인하기 어렵습니다. 전작에 있던 시인성 관련 기능들은 아직 <도어 킥커스 2>에 추가되지 않았습니다. 겹쳐진 이동 동선을 확인하고 수정하는 과정이 여간 힘든 일이 아니었습니다. 대원 2~3명만 같은 통로로 지나가도 누구의 동선인지 확인하기 어렵습니다. 한 번의 선택 실수로 계획이 물거품 되는 일이 빈번하게 일어나는 이유입니다.

대원 2명 동선만 해도 이렇게 혼란스러운데...

11월 17일 시점에는 아직 추가되지 않은 요소도 많고 완성도도 떨어지는 편입니다. 병과 특성을 강화하는 ‘독트린’ 시스템, 소음기를 사용한 잠입 미션, 증거 수집 및 폭탄 해체 등 전작에 있던 콘텐츠 부재가 크게 와닿습니다. 

무기 다양성도 부족해 게임을 지속할 동력원이 부족합니다. 무기 부속물 변경기능이 추가돼, 입맛에 맞게 개조할 수 있는 건 좋습니다. 그러나 부속물에 따른 운용 변화가 쉽게 체감되지 않습니다. 전작은 무기마다 각기 다른 성능을 활용해 적재적소에 사용하는 재미가 있었는데, 이번 작도 그 재미가 빨리 추가됐으면 합니다.




 

▶ 추천 포인트

1. 전략게임으로 즐기는 <레인보우 식스 시즈>
2. 빈틈없는 작전을 성공시킬 때 그 재미가 짜릿하다.
3. 전작보다 더 화끈하고 위험천만한 화력전을 원한다면 강력 추천.
4. 지형지물 활용해 더 다양한 침투 전략이 가능하다.

▶ 비추 포인트
1. 얼리엑세스 단계라 콘텐츠가 많이 부족하다.
2. 어려워진 난이도와 시인성 저하가 뼈저리다.

▶ 정보
장르: 전략, 시뮬레이션          
개발: KillHouse Games      
가격: 20,500원
한국어 지원: X                    
플랫폼: PC(STEAM)

▶ 한줄평
RTS판 <레인보우 식스 시즈>를 원한다면 강력 추천,
그러나 얼리 엑세스 단계라 콘텐츠가 부족하다.