8월 7일 스팀 글로벌 출시한 <블레스 언리쉬드>는 근래 보기 드문 PC MMORPG 신작이자, 여러 테스트를 통해 콤보 기반 독특한 전투로 주목을 받은 게임이다. 콘솔을 시작으로 PC로 인기를 잇는다는 목표를 안고 출발했다.
네오위즈 라운드8 스튜디오는 PC 서비스를 진행하며 콘솔에서 시도하지 못했던 게임의 완성도를 끌어올렸다. 전투는 한층 부드럽고 체계적으로 바뀌었으며 그래픽은 비약적으로 상승했다. 현재까지 게임의 반응은 좋다. 스팀에서 동시 접속자 7만을 넘기며 기존 게임들 가운데 존재감을 뽐내고 있다.
라이브 서비스 버전에서는 파이널 테스트에 반영하지 못한 위 요소를 대거 반영했다. 많은 부분에 있어 새로워져 나름 환골탈태를 했다고 볼 수도 있다. 변화하기 전의 게임을 아는 콘솔 유저들은 게임의 모습에 놀라며 빠른 업데이트를 바라기도 했다.
일부 개선이 필요한 모습도 보이기는 하지만, 전체적으로 게임의 완성도가 매우 높아졌음은 만족스러운 부분이다. 달라진 모습으로 글로벌 출시한 <블레스 언리쉬드>를 즐겨본 소감을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
# 차별화 요소인 '전투 시스템', 한층 부드러워졌다
<블레스 언리쉬드>는 퀘스트 중심의 MMORPG다. 스토리를 기반으로 점차 성장하며 대규모 길드 콘텐츠 '유니온'의 일원이 돼 길드전 및 각종 레이드를 경험하는 흐름을 취하고 있다.
외형이나 전반적인 구성, 연출은 국내 서비스 중인 MMORPG들과는 제법 다른 느낌이다. 마치 해외 게임사들이 개발한 MMORPG 같은 느낌이랄까.
다만 <블레스 언리쉬드>는 전투 파트에서 차별화를 꾀했다. 키보스+마우스(정확히는 마우스 중심의) 버튼 조합으로 콤보를 쌓아가는 방식을 전투에 탑재했다. 버튼을 어떤 순서로 누르느냐에 따라 캐릭터 스킬을 제대로 구사할 수 있다.
이는 게임 내 모든 전투에 통용된다. 일반 몬스터는 조합이 크게 필요치 않으나, 필드 보스, 던전 보스 및 네임드 몬스터와 대결은 상황이 달라진다. 보스의 공격 패턴와 범위에 맞춰 이동과 회피를 하며 기술을 조합해 나가야 한다.
지난 테스트들에 비해 론칭 버전은 좀 더 콤보의 흐름이 부드럽게 흘러가는 느낌이다. 리드미컬하게 조합을 한다는 느낌이다. 스킬마다 딜레이도 줄어들어 콤보와 스킬의 조합도 제법 신경을 쓴 모습을 경험할 수 있었다.
과거에도 전투 방식은 같았으나 역동적인 느낌이 덜했다. 콤보, 스킬이 이어진다는 느낌이 덜해 몬스터의 패턴 보다 캐릭터의 다음 콤보, 스킬을 확인하는데 더 신경 써야 했다. 이런 점이 줄어든 것은 꽤 괜찮은 부분 같다. 언리쉬드가 추구하는 전투에 가까워진 모습이다. 전투에 따른 키보드 배치도 여전히 만족스럽다.
# 역동적인 전투에 맞게 개선된 환경, 타 권역 이용 시 서버 지연은 개선돼야
선택한 버튼을 실시간으로 조합하며 적에게 끊임없는 콤보를 날려야 한다는 점은 전투를 꽤 역동적이면서 기존 MMO와 비교해 적극적인 전투를 벌이게 했다.
이러한 전투는 대미지를 좀 더 넣기 위해 콤보를 이어가느냐, 아니면 참고 피하는 것과 같은 상황을 계속 고려하며 싸워야 한다. 아무리 좋은 아이템을 가지고 있어도 조작이 안 되면 100% 제 성능을 발휘하기 어렵다.
좀 더 속도감 있는 전투를 원한다면 필드 또는 제작에서 공격 속도를 추가로 올려주는 아이템을 얻어 장착하면 된다. 극적인 변화는 아니지만 확실히 빨라졌다는 체감은 느낄 수 있다.
앞서 얘기했듯 모든 전투에 조합을 신경 써야 하는 것은 아니기에 어느 정도 피로도는 줄였다. 필드 전투에 대한 밸런스도 개선돼 여러 적을 처치해야 하는 퀘스트 같은 경우 어느 정도 몰이 사냥을 할 수 있는 구간도 설정했다.
필드 보스 퀘스트의 경우에도 타 유저와 조우할 가능성을 높였다. 광폭화를 없애도 무지막지한 난이도는 여전하나 매 퀘스트를 할 때마다 다수 유저가 몰리게끔 설정했다. 정 없다면 서버 내 다른 존(Zone)으로 이동하면 되니 걱정할 필요가 없다.
권역이나 서버의 제약이 없어 누구나 타 국가 서버에 자유롭게 이동할 수 있지만, 생각보다 심한 핑 속도는 고려해야 한다. 기자의 경우 아시아 서버에서 플레이를 하는데 피크 타임 때는 서버 렉이 심해 원활하게 플레이를 하기 어려웠다.
# 나름 짜임새를 갖춘 모습, 만족스러운 모습 보여줘
정식 출시에 걸맞게, <블레스 언리쉬드>의 전체적인 구성은 FGT, CBT에 비해 높은 완성도와 짜임새를 보여준다. 과거 개연성이 부족했던 초반 스토리도 컷신이나 대화 등을 보강해 좀 더 몰입도를 높이는 시도도 긍정적인 부분이다.
필드 역시 할 거리를 늘려 모양새를 좀 더 갖췄다. 전체 규모에 비해 아직은 채울 요소가 많지만, 조각을 모아 가방을 늘려주는 보물 상자부터 각종 채집거리도 좀 더 빽빽해졌다. 앞서 소개한 필드 보스에 광폭화를 없애 부담을 줄인 것도 마찬가지.
광폭화 대신 필드에는 이벤트 형태로 돌연변히 효과를 강화한 몬스터를 만날 수 있다. 이후 업데이트를 통해 신규 필드 보스 및 신탁 퀘스트가 다수 추가될 예정이라고 하니 나름 할 거리가 많아질 전망이다.
참고로 필드 보스 퀘스트는 24시간마다 초기화되는데 완료 보상이 메인 퀘스트 1회 완료분과 맞먹는 분량이어서 수시로 챙겨주는 것이 좋다.
테스트에서 팝업 형태로만 구현돼 쉽게 알아보기 힘든 조작이나 기능에 대한 설명도 매우 상세히 보여준다. 물론 여전히 UI, UX가 많은 곳에 숨어 있어 직관성이 낮긴 하지만, 그래도 각 항목이 어떤 기능을 담당한다는 것은 전보다 파악하기 수월해졌다.
정식 버전에서는 무엇 보다 비약적인 그래픽 개선이 눈에 띈다. PS4, Xbox One 유저들이 충분히 기대할만했다.
과거에는 캐릭터를 확대해보면 전체적인 텍스쳐가 뭉개지는 경향이 있었는데, 정식 서비스로 넘어오며 모두 선명해졌다. 배경 효과와 관련된 점들도 마찬가지. NPC 외형도 극적인 개선이 이루어진 것은 아니지만 충분히 볼 만한 수준이다.
하드웨어 성능 부하도 줄였다. 사양에 맞는 플레이를 위해 자동으로 옵션 설정해주는 기능을 비롯해 프레임 제약 기능을 넣어 일정 프레임까지 도달하도록 조치하기도 했다. 세부 옵션을 조정할 수 있는 기능들도 있다.
# 이제 남은 것은 '게임의 완성도'
테스트를 통해 여러 피드백을 꾸준히 반영해온 흔적이 보이는 것은 긍정적이지만, 여전히 게임의 불편함은 남아있다. UI, UX는 좀 더 고민이 필요해 보이는 부분이다.
여러 인터뷰를 통해 개발진도 인지하고 있듯, 각종 메뉴는 외부에 드러나지 않고 숨어있다. 일부 개선됐다고는 하지만, 여전히 주요 기능을 사용하려면 찾아 들어가야 하는 수고를 해야 한다.
파티 매칭부터 유니온, 스킬 설정 등 모든 것은 ESC를 눌러 플레이어 메뉴에 들어가야 확인할 수 있다. 화면 해상도나 옵션을 설정하기 위해서도 플레이어 메뉴 > 시스템 메뉴로 들어가야 한다.
최초 콘솔 기반 UI, UX에서 출발한 것도 있고 또 PC에 적용되는 빌드가 PS4, Xbox One에도 동일하게 업데이트되긴 하지만, 그렇다고 해서 PC 유저가 이용에 불편함을 감수해야 할 이유는 없다.
어차피 콘솔과 PC 서비스가 분리되어 있기도 하므로(물론 크로스 플레이 가능성도 없지는 않다고 하지만) 이 부분은 PC 환경에 맞는 리뉴얼이 필요해 보인다. 무언가를 위해 여러 단계를 거쳐 가야 하는 것은 최소화돼야 한다.
네오위즈는 콘텐츠 보강을 위해 매월 1회가량 업데이트를 진행한다는 계획이다. 당장 10인 레이드, 신규 던전 및 필드 보스, 신탁 퀘스트와 클래스 등이 계획돼 있다. 길드전과 같은 PvP 요소도 마찬가지다.
FGT 때 느꼈던 대로 <블레스 언리쉬드>는 이제 <블레스>에 대한 선입견을 버리기에 충분한 게임이다. 기존 경험한 유저도 새로운 게임으로 받아들일 수 있다. 앞으로 남은 것은 게임의 완성도다. <블레스 언리쉬드>의 행보가 주목된다. 콘솔에 PC 빌드를 업데이트 했을 때 반응도 기대된다.