로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

프리뷰/리뷰

MMO 필드와 MO 인던의 만남, 위 온라인

위(WE) 온라인 2차 클로즈 베타테스트 체험기

크발칸 2009-10-29 12:22:29

구름인터렉티브의 신작 <위 온라인>(WE Online)West(서양) & East(동양)’이라는 게임의 제목에서도 어느 정도 유추할 수 있지만, 서양 문명을 모티브로 하는 진영과 동양 문명을 모티브로 하는 진영의 대립을 그리고 있는 MMORPG입니다.

 

<위 온라인>은 최근i5i번째 클로즈 베타테스트(CBT)를 진행했습니다기대를 모았던 동양 쪽 진영은 등장하지 않았기에 이번에도 게임의 모든 것을 확인할 수는 없었습니다그래도 비교적 탄탄한 시스템과 게임성으로 흥미로운 모습을 보여주었습니다. /디스이즈게임 필진 크발칸


 

MMO 필드 + MO 인스턴스 던전

 

<위 온라인>동서양의 대립을 제외하면 MMO 필드와 MO 필드의 조합을 가장 큰 요소로 홍보하고 있습니다.

 

유저가 선택할 수 있는 플레이 패턴은 크게 두 가지경험치가 높은 필드에서 사냥을 할 것인가? 아니면 아이템 드랍율이 높은 인스턴스 던전(이하 인던)에서 사냥을 할 것인가’ 입니다.

 

기존의 일반적인 MMORPG들이 인던이나 필드의 선택은 어디까지나 사냥 효율의 문제였다고 한다면, <위 온라인>은 레벨 업 이후에는 무조건 인던을 가야 하고, 아이템을 얻으면 필드를 가야 한다는 식으로 양쪽을 반강제적으로 거치게 만들고 있다는 점에서 차이가 있습니다.

 

실제로 인던이나 필드 어느 한쪽에서만 계속 사냥하면 정상적인 캐릭터 육성이 불가능하기 때문에 유저들은 양쪽을 계속 돌아가면서 게임을 하게 됩니다.

 

이런 시스템 덕분에 게임은 필드나 인던 한 쪽에 유저들이 묶이지 않고 계속 순환하게 됩니다. 유저 입장에서도 각 사냥터마다 유저들이 지속적으로 충원되기에 비교적 편하게 자신이 원하는 장소에서 게임을 즐길 수 있다는 장점이 있습니다.

 

많은 경험치를 주는 필드 사냥.

 

반면 인던은 보상이 좋아서 아이템 파밍이 용이하다.

 

<위 온라인>의 필드는 사실 다른 게임의 그것과 크게 다르지 않아서 특별하게 눈에 띄는 점은 없었는데요, 하지만 인던은 조금 사정이 달랐습니다.

 

인던에서 눈에 띄는 점은 단순한 몬스터 사냥 외에도 액션 어드벤처 게임처럼 함정을 피하거나, 퍼즐을 푼다는 식의 요소가 즐비하다는 사실입니다. 살짝 과장을 보태서 콘솔이나 패키지 게임을 떠올리게 한다고 할까요? 특수한 스킬을 사용해 숨겨진 방을 찾을 수도 있습니다.

 

더불어 레벨이 올라갈수록 다양한(복잡한) 패턴이 추가되기 때문에 유저들은 시간이 지나도 계속해서 재미있게 즐길 수 있습니다. 전반적으로 퍼즐 요소의 밸런스도 흥미를 잃지 않을 정도로 잘 구성되어 있다는 느낌이었습니다.

 

 

다양한 함정들이 유저를 기다리고 있다.

 

 

자유로운 무기 선택, 퀘스트 트리

 

<위 온라인>의 또 한 가지 특징은 직업이 없다는 사실입니다. 유저들의 선택무기군 자체가 직업이 되고, 어떤 무기를 선택했느냐에 따라 공격 패턴과 스킬이 많이 달라집니다.

 

자유롭게 무기를 교환할 수 있다.

 

구체적으로 유저들은 무기 변경 주문서만 있으면 언제든지 자신이 원하는 무기로 바꿀 수 있습니다.

 

만, 무기마다 레벨이 있기 때문에, 유저가 도끼 레벨 10이라고 해서 바로 둔기 레벨 10의 무기를 들 수 있는 방식은 아닙니다. 둔기를 착용하고 싶다면 둔기 레벨 1부터 다시 키워야만 한다는 제약이 있습니다. 물론 양쪽 무기들의 레벨을 동시에 올리면 나중에는 큰 부담 없이 상황에 따라 무기를 바꿔 가며 낄 수 있습니다.

 

 

무기를 바꾸기 위해서는 쪼렙부터 다시!

 

이런 무기 교환 시스템은 사실상 자유로운 직업 체인지 시스템이라고도 할 수도 있습니다. 유저들은 어느 하나의 무기(직업)가 지겨워지면 자신의 플레이 성향에 따라 바꿀 수 있기에 게임을 비교적 부담 없이 즐길 수 있습니다. 캐릭터를 잘못 선택했다고 삭제할 필요가 없으니까요.

 

하지만 이 부분은 향후 모든 무기 스킬 마스터의 등장 같은 만능 캐릭터의 출현으로 이어지지 않을까 하는 점에서 살짝 염려도 되었습니다.

 

무기 레벨을 올리면 레벨에 맞는 스킬을 습득할 수 있다.

 

이밖에 <위 온라인>에서 눈에 띄는 점으로는 퀘스트 트리를 들 수 있습니다.

 

<위 온라인>은 각 마을마다 퀘스트들이 트리 형식으로 표시가 됩니다. 유저가 현재 클리어한 퀘스트와 수행해야 할 퀘스트, 연계되는 퀘스트 및 신규 퀘스트 등에 대한 정보가 하나의 창에 모두 표시되는데요, 덕분에 유저들은 어디에 어떤 퀘스트가 있는지 몰라서 정보를 찾아보는 수고를 거칠 필요가 없습니다.

 

각 마을마다 존재하는 퀘스트 정보가 모두 표시 되기 때문에, 처음 가는 마을이라고 해도 퀘스트를 놓칠 일은 없다.

 

 
은근히 초보자에게 어려운 밸런스

 

필자의 경우 <위 온라인>의 밸런스 쪽이 생각보다 굉장히 하드코어해서 깜짝 놀랐습니다.

 

먼저 방어구에 따른 효과가 너무 미미했습니다. 처음 인던은 갔을 때만 해도 ‘내가 방어구가 나빠서 이렇게 힘든 거구나’라고 생각했지만 레벨에 맞는 좋은 방어구를 입어도 그 차이를 실감하지 못할 정도로 의미가 없었습니다.

 

또한 몬스터들의 크리티컬 히트 성공 확률이 굉장히 높기에 같은 레벨의 몬스터라도 유저들은 굉장히 조심하면서 플레이해야 합니다.

 

물론 몬스터를 1:1로 상대하면 확실히 유저의 체력(HP)이 많기 때문에 큰 어려움은 없지만, 레벨이 올라가고 나면 몬스터 두 마리만 붙어도 아슬아슬할 정도. 혹은 물약을 사용하지 않으면 안 될 정도로 몬스터의 크리티컬 확률이 높았습니다.

 

무슨 핀 포인트 머신도 아니고 잡을 때마다 한두 번은 꼭 터지는 몬스터의 크리티컬.

 

이런 현상은 인던까지 이어졌습니다. 던전의 몬스터들은 초보 던전이 아니면 대부분 동족의식을 갖고 있어 한 마리를 건드리면 두 마리가 따라온다고 보면 됩니다. 그럼 HP 500 정도인데 몬스터의 크리티컬 히트로 맞는 대미지는 약 100. 그게 한번도 아니고 두 마리가 연속으로 세 번이나 크리티컬로 때리면 유저들이 버틸 수 있을까요?

 

물론 이와 같이 전반적으로 어렵다는 것은 게임의 기획 의도일 수도 있습니다. 하지만 겉모습만 보고 캐주얼한 게임을 생각하고 들어온 유저들은 크게 당황할 수 있기 때문에 적절한 재미와 원활한 진행을 동시에 추구하는 밸런스 조절이 필요해 보였습니다.

 

퀘스트 지문은 더 짧게 해서 한 화면에 다 보이도록 하는 것도 좋지 않았을까요.

 

전반적으로 봤을 때 <위 온라인>(비록 서양뿐이기는 하지만) 많은 콘텐츠를 선보였고, 이들은 적절한 완성도를 보여줬습니다. 다음 테스트 때는 아마 동양 진영이 추가될 것으로 보이는데요, 국가 분쟁 개념이 들어가면 어떤 게임이 될지 궁금하네요.

 

여담이지만 사실 현재 이 게임을 논하는 데 있어 가장 큰 이슈(?)는 최신 게임답지 않은 퀄리티의 그래픽일 것입니다. 하지만 그래픽 환경설정을 보면 앞으로 어느 정도 보정은 있을 것으로 보이기에 조금 더 상황을 지켜봐야 할 것 같습니다.

 

남자는 그냥 바닥, 여자는 의자! 여캐는 진리?

하지만 난 남자잖아. 이 게임은 주민등록번호로 성별 고정이잖아. 안 될 거야 아마.