<뮤 아크엔젤>과 <뮤오리진> 등 다양한 뮤 IP 게임을 선보인 웹젠이 또 하나의 신작을 준비하고 있다. 2015년 <뮤오리진>을 시작으로 꾸준히 신규 넘버링 타이틀을 출시하고 있는 <뮤오리진> 시리즈 최신작, <뮤오리진3>다. 전작 <뮤오리진2>가 한국은 물론 중국에서도 큰 인기를 끈 만큼, 신작을 바라보는 유저들의 시선도 제법 뜨겁다. 11일 시작된 <뮤오리진3> CBT에 많은 시선이 쏠린 이유다.
짧은 시간 플레이해본 <뮤오리진3>는 이게 뮤가 맞나 싶을 정도로 많은 부분이 달라져 있었다. 기존 모바일 뮤에서 볼 수 없었던 깔끔한 그래픽과 컷씬은 물론 새로운 플레이 메커니즘까지 다수 등장한 탓이다. CBT를 통해 만난 <뮤오리진3>에 대한 생각을 정리했다. / 디스이즈게임 이형철 기자
<뮤 아크엔젤>과 <뮤오리진1, 2> 등 그간 출시된 모바일 뮤 시리즈는 빠른 성장이라는 확실한 강점을 통해 고정 유저층을 확보하긴 했지만, 그리 큰 호평을 받진 못했다. 투박한 모델링과 시점 때문에 '낡은 게임'이라는 손가락질을 받았던 탓이다. 반면 <뮤오리진3>는 이런 부분에서 자유로울 가능성이 높다. IP 최초로 언리얼 엔진4를 활용해 개발된 만큼 그래픽부터 게임 플레이 등 많은 부분이 개선됐기 때문이다.
실제로 기자가 느낀 <뮤오리진3>의 첫인상 역시 제법 괜찮았다. 시리즈 내내 큰 의미가 없었던 커스터마이징은 디테일한 꾸밈의 재미를 선사했고, 진행 중 재생되는 3D 컷씬은 몰입감을 더했다. 업그레이드된 비주얼로 만난 필드 이동과 전투 역시 전작에 비해 훨씬 긍정적으로 다가왔다.
가장 눈에 띄는 건 시리즈 최초로 도입된 '비행' 콘텐츠다.
그간 날개가 비주얼 또는 스펙에 있어서만 영향력을 행사했던 것과 달리 <뮤오리진3>에서는 날개를 직접 활용해 마을과 필드를 비행할 수 있다. 게다가 이동 중 특정 스팟에는 보물상자가 배치돼있는 등 별도의 콘텐츠도 존재한다. 단순히 퀘스트를 위해 이동해야 했던 전적과는 완전히 다른, 이동만으로도 소소한 재미를 느낄 수 있는 구조를 준비해둔 셈이다.
그렇다고해서 <뮤오리진3>가 뮤 고유의 색깔을 완전히 걷어낸 건 아니다. 시리즈 특유의 강점으로 꼽히는 '다양하고 빠른 성장'은 그대로 유지했기 때문이다.
CBT를 통해 플레이한 <뮤오리진3>는 눈에 보이는 모든 요소가 레벨링과 연결돼있다고 해도 과언이 아닐 정도로 다양한 성장 경로가 제시됐다. 핵심 이야기를 중심으로 흘러가는 메인 퀘스트와 심부름 형태로 운영되는 서브 퀘스트를 활용한 기본 성장 방법 외에도 엄청난 경험치를 획득할 수 있는 악마의 광장과 같은 독특한 던전도 다수 존재한다.
덕분에 기자는 <뮤오리진3>를 플레이한 지 이틀 만에 220레벨(2환 20)을 달성했다. 특별히 노력을 기울이거나 공략을 찾아보지 않고 일일 던전과 퀘스트를 수행한 게 전부였음에도 빠르게 고레벨을 달성한 셈이다. 이처럼 <뮤오리진3>는 그래픽과 메커니즘 등 다양한 부분에서 새로운 시도를 했음에도 시리즈 본연의 특징인 '속도감'은 그대로 유지한 듯한 느낌을 준다.
실제로, 함께 게임을 플레이했던 유저 중 한 명은 "오랫동안 다양한 모바일 뮤 시리즈를 플레이해왔지만, <뮤 오리진3>는 굉장히 새로운 느낌이다. 처음엔 뮤가 아닌 줄 알았다. 하지만 조금 해보니 시리즈 특유의 성장 재미는 고스란히 유지됐고, 그래픽 개선 덕분에 새로운 재미도 느껴졌다"라며 박수를 보내기도 했다.
앞서 언급한 속도감은 사냥에서도 이어진다. <뮤오리진3>는 마치 핵앤슬래쉬를 연상케 하듯 몬스터들이 줄지어 등장하며, 이들을 쓸어담는 맛도 고스란히 느낄 수 있다. 주어진 성장 곡선을 충실히 따라가기만 하면 2환 레벨 구간에서도 다수의 몬스터를 한 번에 잡는 플레이가 가능하다. 이러한 구조는 게임의 속도를 한층 올려주는 요소로 작용한다.
물론, 약간의 컨트롤이 필요한 부분도 있다.
퀘스트나 필드에서 만나는 보스 중에는 일종의 패턴 공격을 시전하는 몬스터가 등장하는데, 원할한 클리어를 위해서는 무빙을 통해 이를 회피해야 한다. 이를테면 개인 보스 탭에서 만날 수 있는 '유리에'는 기본 공격 외에 좌우로 퍼지는 직사각형 형태의 스킬을 시전한다. 이를 맞으면 캐릭터가 잠시 뒤로 밀려나는 넉백 효과가 부여되며 정상으로 돌아오기까지 약간의 시간이 소요된다.
따라서 유저들은 보스별 공격 패턴을 꼼꼼히 파악하며 전투를 펼쳐야 한다. 힘으로 찍어누르는 것도 가능하지만, 제한 시간 내에 클리어해 S등급 보상을 얻으려면 효율적인 전투가 필수다. 다만, 난이도는 그리 높지 않다. 보스의 공격 시전 속도가 그리 빠르지 않은 데다 클래스에 따라 '순간이동'과 같은 이동기도 존재하기 때문. 약간의 컨트롤만 동반된다면 쉽게 클리어할 수 있는 구조라고 볼 수 있다.
전투 및 성장과 직결되는 강화 시스템 역시 CBT 기준으로는 크게 부담스럽지 않게 느껴진다. <뮤오리진3>에는 푸른 다이아와 황금 다이아 등 크게 두 개의 재화가 존재하며, 이를 통해 강화에 사용되는 재료를 구매할 수 있다. CBT에서 일반 퀘스트 수행시 푸른 다이아가 지급된 거로 미뤄보아 푸른 다이아는 무료 재화, 황금 다이아는 유료 재화일 가능성이 높다.
한 가지 흥미로운 건 성장에 필요한 재화를 푸른 다이아만으로도 충분히 수급할 수 있다는 점이다.
실제로, 기자는 2환 20까지 황금 다이아를 거의 쓰지 않은 채 캐릭터를 성장시켰다. 푸른 다이아만으로도 재료 대부분을 수급할 수 있었기 때문이다. 푸른 다이아만으로 채울 수 없는 비용을 황금 다이아가 메꾸는 식의 구매가 가능하다는 점도 강화의 부담을 줄여주는 요소다. 물론 CBT기에 단언하긴 어렵지만, 만약 정식 서비스 이후에도 비슷한 구조가 유지된다면 성장에 대한 부담은 확실히 낮을 것으로 보인다.
<뮤오리진3>에도 아쉬운 부분은 있다. 특히 콘텐츠 대부분이 지나치게 성장과 전투에 쏠려있다는 점은 못내 아쉽게 느껴졌다. '빠른 성장의 재미'가 뮤 IP의 핵심이기에 어쩔 수 없는 부분이 있다는 건 충분히 이해할 수 있다. 하지만 <뮤오리진3>가 최신작인 데다 많은 부분에 변화를 시도했던 만큼, 조금 더 다양한 요소가 있었다면 더 좋았을 법했다.
지나치게 다양한 성장 방법이 제시된다는 점도 누군가에겐 불호로 다가올 수 있다. 실제로, 기자는 <뮤오리진3>가 제시하는 수많은 성장 방법에 익숙해지기까지 상당한 시간이 걸렸다. 이러한 상황은 성장과 육성을 선호하는 유저에겐 긍정적으로 다가오겠지만, 또 다른 누군가에겐 '할 게 너무 많아서 뭘 해야 할 지 모르는' 느낌을 불어넣을 수도 있다.
다만, 이는 어디까지나 CBT를 통해 느낀 아쉬움에 해당한다.
CBT와 달리 정식 오픈 이후에는 모든 유저가 격돌하는 어비스 전장이나 공성전과 같은 콘텐츠의 매력이 더욱 확실히 전해질 가능성이 높다. 길드 시스템을 통해 성장에 어려움을 겪는 유저들을 끌어주고 당겨주는 커뮤니티 효과도 기대해볼 수 있다. 게다가 다수의 유저가 깃발을 두고 맞붙는 PVP '하르마티움'과 같은 콘텐츠는 정식 오픈 이후 더 많은 주목을 받을 것으로 보인다. 따라서 게임에 대한 제대로 된 평가는 정식 출시 이후에나 가능할 전망이다.
웹젠은 이번 CBT를 통해 수집한 데이터를 기반으로 서비스 안정성을 높이는 작업에 착수한 상황이다. 또한 오늘(16일) 21시에는 네이버 쇼핑 라이브를 통해 <뮤오리진3> 콘텐츠와 정식 서비스 개시일도 공개된다. 많은 것을 바꾼 <뮤오리진3>가 기존 유저들을 넘어 새로운 유저의 시선도 사로잡을 수 있을지 관심을 갖고 지켜보도록 하자.