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프리뷰/리뷰

겉보기와 속이 다른 정통무협, 일검향

일검향, 1차 클로즈 베타테스트 체험기

스피아 2010-04-28 21:30:01

 

지원인터렉티브에서 서비스하는 무협 MMORPG <일검향>이 최근 클로즈 베타테스트(CBT)를 진행했습니다. 중국의 DACN가 개발한 이 게임은 중국과 북미에서는 이미 서비스를 진행하고 있는 정통 무협소재의 MMORPG인데요, 특히 독문무공, 기경팔맥 등의 무협을 소재로 한 시스템들이 눈에 띕니다. /디스이즈게임 스피아


 

정통 무협의 느낌을 살린 콘텐츠

 

<일검향>은 판타지를 소재로 하는 MMORPG들과 많이 다르지 않은 게임입니다. 캐릭터의 레벨 업부터 전투 시스템과 퀘스트 등 기본적인 뼈대는 기존의 MMORPG에서도 많이 봤던 것들입니다.

 

하지만 <일검향>은 뻔한 시스템이라고 해도 정통 무협의 느낌을 살려서 포장한 것이 눈에 띕니다. ‘휴식’이 아닌 ‘운기조식’, ‘길드원/길드장’이 아닌 ‘문도/장문’ 등 명칭 하나 하나가 무협의 느낌을 담고 있습니다. 탈것으로는 말 이외에도 교자와 마차가 등장할 정도입니다.

 

탈것의 하나로 <일검향>에 등장하는 마차.

 

<일검향>은 다른 게임들과 차별화를 꾀한 시스템으로 무공 창조를 내세웁니다. 이는 (거창하게 말하자면) 오랜 수련을 통해 자신만의 무공을 개발하는 무림고수의 이야기를 온라인 게임에 적용한 것으로 볼 수 있습니다. 유저들은 무공의 이름부터 공격력, 시전시간 등의 속성을 스스로 결정해서 사용할 수 있습니다.

 

무공은 무림을 떠돌다가 비급을 발견하면 창조할 수 있습니다. 각각의 비급마다 초반의 무공 속성은 다르게 설정되어 있는데요, 이를 어떤 식으로 발전시켜 나갈 지는 철저히 유저의 몫입니다. 정해진 스킬을 선택하는 방식이 아닌, 나만의 무공으로 강해지는 느낌은 색다르더군요.

 

나만의 무공. 이름부터 속성까지 입맛대로 정할 수 있다.

 

이 밖에 <일검향>의 독특한 시스템으로는 폐관수련을 들 수 있습니다. 이는 수련장 명상을 통해 자신의 무공(레벨)을 자동으로 향상시키는 시스템으로, 시간에 쫓기는 유저를 위한 레벨 업 편의 시스템이라고 할 수 있습니다.

 

 

세심한 편의성과 사냥 시스템

 

최근의 중국산 MMORPG가 대부분 그렇듯, <일검향> 역시 유저들을 위한 편의 시스템이 다양하게 갖춰져 있습니다. MMORPG를 경험하지 않았던 유저도 손쉽게 적응할 수 있을 정도의 배려가 게임 곳곳에서 묻어 납니다.

 

임무창의 좌표만 클릭하면 저절로 목표지점까지 이동한다.

 

네비게이션 시스템은 기본입니다. 지도에서 더블 클릭 한 번만 하면 목표지점으로 자동 이동할 수 있고임무창에 있는 NPC 이름, 혹은 목표 위치를 클릭해도 해당 장소로 갈 수 있습니다.

 

<일검향>의 지도에는 보스 몬스터와 채집 물품이 표시됩니다. 마을 지도를 열면 같은 성격의 NPC가 모여 있는 구역이 아이콘으로 잘 정리돼 있습니다. 퀘스트 수락·완료 NPC나 파티원이 표시되어 언제든지 쉽게 찾아볼 수 있는 것은 당연하게 느껴지기까지 합니다. 웬만한 궁금증은 지도 하나만으로도 다 풀릴 정도로 편의 시스템이 잘 되어 있더군요.

 

마을 지도 하나만 보면 전송석부터 NPC의 위치까지 모두 파악할 수 있다.

 

높은 편의성은 사냥 시스템에서도 이어집니다. 게임 초반의 임무를 진행해 나가면 자동으로 탈 것과 펫 등 다양한 부가 아이템들을 줍니다. 특히 <일검향>은 사냥 도중 경험치 10%를 달성할 때마다 체력과 내공이 100% 회복됩니다.

 

이런 편의 시스템 덕분에 유저는 시스템에 익숙해질 때까지 불편함 없이 게임을 즐길 수 있습니다.

 

겅험치 10%마다 체력이 100% 회복된다.

 

 

아쉬운 그래픽과 익숙치 않은 설정들

 

속을 들여다 보면 장점도 많이 보이지만, 사실 <일검향>의 겉모습만큼은 진한 아쉬움을 남깁니다. 바로 그래픽인데요, 2010년에 나오는 온라인 게임 치고는 많이 부족합니다.

 

캐릭터 모션부터 배경에 이르기까지, 거의 모든 부분이 좋게 말하면 저사양 유저에 초점을 맞췄다고 할까요. 특히 점프 동작은 캐릭터와 배경이 어울리지 않아 게임에 몰입하는 데 방해가 되기도 합니다.

 

점프의 모습. 뭔가 많이 어색해 보인다.

 

그래픽 외에도 <일검향>은 아직 다듬어지지 않은 모습을 보였습니다.

 

대표적으로 캐릭터의 머리 위에 떠 있는 칭호가 문제입니다. 화면에서 칭호가 캐릭터보다 높은 위치에 나타나기 때문에 많은 사람이 모여 있을 때 칭호로 화면이 가득 차 버리는 현상이 벌어집니다. 테스트 도중 칭호를 안 보이게 해 달라고 부탁하는 경우도 심심치 않게 보이더군요.

 

화면 가득 칭호뿐이다. 나는 어디에….

 

번역도 아쉬운 부분 중 하나입니다. NPC의 이름을 볼 때 바로 어떤 역할을 하는지 알 수가 없습니다. 시장가공사부, 고정활동발포인과 같은 이름에서 누가 그 역할을 정확히 추측해 낼 수 있을까요? 현지화가 조금은 부족하지 않았나, 하는 의문이 듭니다. 이런 사소한 것들에서 더 많은 배려가 있었으면 하는 바람입니다.

 

무슨 말을 하는지 알 수 없는 메시지.

 

<일검향>의 채팅 시스템은 기존의 MMORPG에서 대부분 채택하고 있는 /w(귓속말), /r(답장)같은 단축 명령어를 전혀 지원하지 않습니다. Page up/down 버튼을 이용해 채팅 탭을 바꿔야 각각의 대화가 가능한데요, 심지어 귓속말은 따로 창을 열어야만 가능하더군요. (때문에 귓속말을 어떻게 하는지 묻는 테스터가 상당히 많았습니다.)

 

 

아직은 제대로 즐길 수 없었던 콘텐츠

 

<일검향>은 이번 1차 CBT에서 모든 것을 선보이지 않았습니다. 기대를 모았던 무공 창조’ 시스템은 비급을 구하기가 너무 힘들어서 제대로 경험할 수 없었고, 어렵게 구한 비급도 익힐 수 있는 제약 조건이 까다로워서 배우기가 만만치 않더군요.

 

유저들이 대규모로 참여할 수 있다는 전쟁 시스템도 이번 테스트에서는 경험할 수 없었고, 앞에서 언급한 번역 문제도 있어서 전반적으로 만 볼 수 있었던 테스트라는 느낌이 강했습니다.

 

유저가 궁금해하는 것을 바로 답변해 주는 등 운영은 전체적으로 괜찮았다.

 

국가 전쟁은 운영자 이벤트를 통해서만 살짝 맛 볼 수 있었다.

 

전반적으로 <일검향>은 기본 틀이 잘 잡힌 느낌이 드는 게임입니다. 그래픽으로 인해 선입견을 갖기 쉽지만, 실제로 해 보면 여러 매력을 가진 MMORPG라는 느낌도 받게 됩니다. 다음 테스트에서는 번역을 가다듬고, 핵심 시스템을 잘 살린 모습으로 돌아오길 바랍니다.

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