나딕게임즈에서 개발하고 지난 2014년 서비스를 개시한 <클로저스>(Closers)는 대한민국에서 가장 장수하고 있는 서브컬처 소재 PC 온라인 게임 중 하나로 손꼽힙니다. 많은 우여곡절이 있었지만 그만큼 탄탄한 팬층을 가지고 있고, 또 오랫동안 사랑 받은 IP로 손꼽히죠.
바로 그 <클로저스>가 모바일 게임으로 돌아옵니다. 나딕게임즈가 직접 개발하고 서비스를 준비중인 게임의 이름은 바로 <클로저스 RT: 뉴오더>(이하 클로저스 RT). 원작과는 다른 캐릭터 수집형 장르의 게임이면서, 또 원작의 '스핀오프'로서 차별화된 재미를 선보일 예정인데요. 이 게임을 개발하는 나딕게임즈의 이종훈 PD와 심승준 수석을 만나 <클로저스 RT>에 대한 여러 이야기를 들어봤습니다.
Q. 먼저 <클로저스 RT: 뉴오더>가 정식 게임명인데, 어떤 의미인지 설명을 부탁하고 싶습니다.
A. 이종훈 PD: 우리 게임의 정체성을 담고 있다고 생각합니다. <클로저스 RT>는 전투 방식에 있어서 '실시간'(Real-time) '전략'(Tactics)을 내세웁니다. 그렇기 때문에 RT가 붙었으며, 또 <클로저스>의 원작과는 다른 또 하나의 이야기를 타이틀에 담아냈기 때문에 '뉴오더'가 들어갔습니다.
<클로저스 RT>는 나딕게임즈가 직접 개발한 <클로저스>의 스핀오프 모바일 게임입니다. 지금까지 모바일 게임화는 여러 차례 시도가 있었지만, 나딕게임즈가 직접 개발하는 것은 이번이 처음입니다. 그런 만큼 많은 기대를 부탁드리고 싶습니다. 멀티버스 세계관을 통해 원작의 설정과 캐릭터에 오리지널 스토리를 더한 만큼, 원작을 즐겨 본 유저와 그렇지 않은 유저 모두 재미있게 즐길 수 있는 작품을 표방합니다.
Q. '실시간 전략'(Real-Time Tactics) 라고 하면 RPG가 아닌 것 같다는 느낌도 듭니다. 구체적인 게임의 장르와 방식에 대해 조금 더 자세하게 설명을 하자면?
A. 이종훈 PD: 기본적으로 수집형 RPG입니다. 하지만 특색 있는 전투 재미를 만들어 보자는 고민을 많이 하다가 RTS 장르를 조금 가미하게 되었다고 보면 좋을 것 같습니다.
우선 전투는 플레이어가 '커맨더'(지휘관)이 되어 사전에 전술 페이지에서 팀 구성과 전투 경로를 설정하여 작전 지시를 진행하게 됩니다. 작전 지시가 끝나면 본격적인 전투에 들어가고, 전투가 시작하면 플레이어는 각 캐릭터 별 '백 숄더뷰' 시점에서 전투를 관찰하게 됩니다.
각각의 캐릭터는 기본적으로 '자동'으로 플레이어의 지시에 따라 전투를 펼치지만, 만약 플레이어가 직접 수동 조작을 원한다면 캐릭터를 직접 콘트롤해 액션 게임 처럼 전투를 펼칠 수 있습니다. '작전 페이지 - 전술지시'를 활용해서 사전에 지시한 작전을 바꾸거나 상황 변화에 따라 실시간 대응할 수도 있습니다. 이렇게 전투를 승리로 이끈다고 보면 됩니다.
Q. '캐릭터 수집형 게임' 이라고 하면, 기본적으로 캐릭터가 다수 등장해야 하는데, <클로저스 RT>는 어느 정도의 캐릭터가 준비되어 있는지, 어떤 캐릭터들이 등장할 예정인지 궁금합니다.
A. 심승준 수석: 오픈 스펙기준 총 70종의 캐릭터를 선보일 예정입니다. 이들은 새롭게 선보이는 <클로저스RT> 만의 오리지널 캐릭터 5종과 기존 <클로저스> 원작(PC)에서 플레이어블 캐릭터들 70종으로 구성되어 있습니다. 참고로 원작에서 온 캐릭터들 중에는 NPC 및 빌런으로 등장했던 일부 캐릭터들 도한 합류할 예정입니다.
원작에서는 각자의 방식대로 세상을 구하고 싶었던 빌런 역할의 캐릭터들이지만, <클로저스 RT>에서는 다양한 스토리와 함께 아군으로 합류할 예정이니 많은 관심 부탁드리겠습니다.
Q. <클로저스 RT>가 원작의 '스핀오프'라고 했는데 두 작품의 시나리오적 연관성, 관계가 어떻게 되는지 보충 설명을 해주시자면?
A. 이종훈 PD: <클로저스 RT>는 “이 세계에도 클로저가 필요해” 라는 문장으로부터 탄생한 이야기입니다.
멀티버스 세계관을 활용하여 클로저가 탄생하지 않은 세계에서 차원종의 침공을 막기 위해 평행 세계 속에 존재하는 클로저들을 소환하여 수호하는 스토리라고 보면 됩니다. <클로저스> 원작(PC)의 시나리오에 영향주지 않고도 <클로저스 RT>에서 원작 캐릭터들의 스토리와 관계성들을 보다 심도 있고 재미있게 풀어나갈 예정입니다.
Q. 최근 사전예약을 시작했지만 게임의 정보가 많이 공개되지 않아서 의아해하는 목소리, 우려하는 목소리도 많이 나오고 있습니다.
A. 이종훈 PD: 저희가 드릴 수 있는 말씀은, 유저분들의 우려 섞인 목소리를 모두 경청하고 있으며, 게임이 런칭하는 순간까지 저희가 할 수 있는 모든 노력을 다해 완성도를 높여갈 것이라는 점입니다. 게임은 런칭한다고 해서 끝이 아니라 서비스하며 성장해 나가는 유기적인 존재라고 생각합니다. 부족한 부분은 질타해주시고 잘한 부분은 응원해주신다면 보여주시는 관심에 보답할 수 있도록 최선의 노력을 다하겠습니다.
Q. 캐릭터 수집형 게임으로서 <클로저스 RT>의 특징, 그리고 다른 게임들과 가장 차별화되는 포인트는 무엇이 있을지 궁금합니다.
A. 심승준 수석: 기존 <클로저스> 원작(PC)은 벨트스크롤 액션RPG였기 때문에, 동일한 IP로 다른 장르의 게임을 선보인다는 것에서 고민이 많았습니다.
기존 <클로저스> 팬 유저분들과 새롭게 함께하게 될 유저분들 모두가 만족시킬 방안을 고민했고, 그래서 <클로저스> 원작의 액션적인 장점을 최대한 표현해보기로 했습니다. 그래서 선택한 것이 현재의 전투 방식이고, 수집형RPG의 전통적인 턴제 방식 보다는, 커맨더(지휘관)가 되어, 백 숄더뷰에서 전투의 액션감을 느낄 수 있는 전투방식을 선보일 수 있게 되었습니다.
특히 트랩이나 지하통로, 멀티 스타팅 포인트, 히든 게이트 등 다양한 기믹들이 구현되어있고, 이것들을 전략으로 다양하게 활용할 수 있게 하여 매 스테이지 마다 전투경험을 새롭게 느낄 수 있도록 고민하였습니다. 이런 '전투'의 경험이 다른 캐릭터 수집형 게임들과 차별화되는 가장 큰 포인트가 아닐까 싶습니다.
Q. 게임의 '개발진'들은 어떻게 구성되어 있을까요? 원작 <클로저스>를 개발한 개발진도 포함이 되어 있을까요? 그리고 두 게임의 개발팀은 완전히 분리되어 있을까요?
A. 이종훈PD: 많은 <클로저스> 원작(PC) 유저분들께서 이부분에 대해 우려하고 계시는 것을 알고 있습니다. 항간에는 <클로저스> 원작 개발자들이 원작의 개발은 뒤로 하고, <클로저스 RT>에 집중하고 있냐? 라는 염려도 있는데요.
이 자리를 통해 밝히자면, <클로저스> 원작(PC)과 <클로저스 RT>는 개발조직이 완전히 분리되어 있으며, 원작 개발팀은 그대로 유지된 상태에서 <클로저스RT> 개발팀을 새로 충원하여 프로젝트를 진행하고 있습니다. 그런 만큼 <클로저스 RT>가 나온다고 해서 원작의 개발이 소홀해지거나 하는 일은 없을 것입니다.
아 물론 <클로저스 RT>는 어디까지나 '클로저스'의 IP 세계관과 캐릭터성을 가지고 있기 때문에, 시나리오와 사운드만큼은 공용 조직 형태로 운영되고 있습니다.
Q. 게임의 'BM'과 관련해서는 어떻게 준비가 되고 있을지 설명을 부탁하겠습니다.
A. 심승준 수석: <클로저스 RT>의 장르가 수집형 RPG이기 때문에, 기본적으로 천장이 있는 뽑기BM을 채택하고 있습니다. 다만 캐릭터를 획득하는 방식에는 뽑기 외에도, 다양한 콘텐츠에서 확정적으로 획득할 수 있도록 준비를 하고 있습니다.
구체적인 BM을 상세하게 설명하기는 힘들고, 확실한 것은 저희 게임의 기조는 "선호하는 캐릭터를 비교적 쉽게 획득하게 하고, 성장 부분에 집중할 수 있는 형태" 로 준비하고 있다는 사실입니다.
Q. 역시 게이머들이 관심을 가질 부분 중 하나는 '운영'인데, <클로저스 RT>는 나딕게임즈가 직접 서비스를 진행하는 것으로 알고 있습니다. 직접 서비스를 하는 것은 처음이 아닐까 싶은데 운영과 관련해서는 어떻게 준비되고 있는지 궁금합니다.
A. 이종훈PD: 나딕게임즈는 <클로저스> 원작(PC)의 일부 해외국가들 대상으로 오랜 기간 직접 서비스를 진행하고 있어 자체서비스를 할 수 있는 충분한 인프라를 갖추고 있습니다.
<클로저스> IP를 사랑해주시는 유저분들과 지속적으로 소통해오며 쌓은 노하우, 그리고 소통에 대한 진심을 강점으로 하여, 네이버 게임라운지를 메인 채널로 활용하여 유저분들과 다방면으로 소통할 예정입니다.
<클로저스> IP 홀더이자 <클로저스 RT> 개발사로서, 직접 운영을 통해 유저분들과 따뜻한 칭찬 및 따끔한 질책 모두를 겸허한 자세로 경청하고 진심을 담아 소통을 하도록 하겠습니다.
Q. 게임의 글로벌 서비스 계획은 어떻게 되나요?
A. 이종훈PD: 현재는 한국서비스를 안정적으로 런칭하고 운영하는 것이 최우선 목표이기 때문에, 한국 서비스에 집중할 예정입니다.
Q. 게임의 출시일은 결정되었을까요?
A. 이종훈PD: 5월 중 출시가 확정되었으나, 정확한 날짜는 추후에 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.
Q. 마지막으로 게임을 기대하는 유저들에게 이번 인터뷰를 통해 꼭 강조하고 싶은 내용, 전달하고 싶은 내용이 있다면?
A. 이종훈PD: 먼저 <클로저스 RT>에 많은 관심을 보여주셔서 진심으로 감사드립니다. 게임을 오픈하는 것도 중요하지만 서비스를 해나가면서 계속해서 유저분들과 소통을 통해 게임을 같이 성장시키는 것이라고 생각 합니다.
그래서 단순히 유저 몇명, 매출 얼마가 목표가 아니라, 모바일 게임도 온라인 게임처럼 긴 시간 유저들과 소통하며 오랫동안 서비스를 해 나가는 것이 개발팀의 목표입니다.
부족한 부분이 있으면 언제라도 질타해주시고, 잘 하는 부분이 있다면, 또 그만큼 응원해 주시면 응원을 양분삼아 좋은 게임 서비스로 보답하도록 하겠습니다.