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프리뷰/리뷰

생각보다 탄탄한데? 아키에이지의 첫인상

아키에이지, 1차 클로즈 베타테스트 스케치 ①

권영웅(휘영) 2010-07-23 16:06:36

적은 인원으로 ‘순수한 테스트’에 목적을 두고 진행되는 <아키에이지>의 1차 클로즈 베타테스트. 당첨을 간절히 원했지만, 테스터로 선정되지 않은 분들의 궁금증을 풀어 드리기 위해 디스이즈게임이 나섰습니다. <아키에이지>를 작은 부분부터 하나씩 둘러보는 연재물로 말이죠.

 

XL게임즈의 송재경 대표는 현재의 <아키에이지>가 많이 부족하다고 했습니다. 그래서 기대감을 모두 버렸기 때문일까요? <아키에이지>는 생각 이상으로 탄탄한 기초를 보여주었습니다. /디스이즈게임 권영웅 기자


 


■ 100 가지 이상 가능한 직업 조합


<아키에이지>의 특징 중 하나는 직업 선택부터 자유의지를 강조한 점입니다. 기존 게임에서 흔히 볼 수 있었던 고정적인 직업은 <아케에이지>에서는 볼 수 없습니다. 상식을 뛰어넘는 다양한 성향의 캐릭터가 탄생할 수 있기 때문입니다.

 

일단 캐릭터를 만들고 성향을 고릅니다. 기본적으로 전사형, 사제형, 마법사형, 추적자형이 준비되어 있지만, 이는 <아키에이지>의 다양한 캐릭터 성향 중 몇 가지를 예시로 묶어 놓은 것입니다.

 

무수히 많은 조합이 가능한 <아키에이지>의 성향 시스템.

 

캐릭터의 성향은 모두 열 가지가 있습니다. 각 성향마다 고유한 특징이 있고, 기술의 종류도 다릅니다. 캐릭터 생성시 ‘고급 구성’을 선택해 세 가지를 고를 수 있는데요, 이 때 고른 세 가지 성향이 캐릭터의 ‘직업’을 결정합니다.

 

예를 들어 의지+야성+사명을 선택하면 ‘보물 사냥꾼’이 되고, 환술+죽음+야성을 조합하면 ‘풍수학자’가 되는 등 선택지가 많기에 상당히 다양한 직업이 나옵니다. 세 가지 성향을 모두 선택하면 직업이 표시됩니다.

 

성향을 조금 살펴보면, ‘철벽’은 적을 도발하는 기술과 일정 시간 입는 피해를 무효화시키는 기술을, ‘격투’는 공격 속도를 올리거나 적을 공중에 띄우는 기술을 갖고 있습니다. ‘암흑’은 적을 저주하고 강력한 피해를 입히는 기술이 있고, ‘사랑’은 아군을 치유하는 기술을 가지고 있습니다.

 

각 성향을 조합하는 방식에 따라 다양한 유형의 직업이 나올 수 있습니다. 마법을 사용하는 전사나, 은신을 하는 전사, 심지어 암흑마법과 치유마법을 동시에 사용하는 마법사도 가능합니다.
 

각 성향은 고유의 기술을 가지고 있습니다.

 

캐릭터가 경험치를 얻으면 성향도 같이 경험치를 획득합니다. 각 성향이 특정 레벨에 도달할 때마다 새로운 기술을 얻게 됩니다. 레벨업과 함께 기술이 배워지기 때문에 기술을 얻기 위해 다른 행동을 할 필요는 없습니다.
 
직업에 따른 무기 선택도 자유롭습니다. 특정 성향은 특정한 방어구만 착용할 수 있다는 제한은 없습니다. 단지 방어구와 무기의 종류에 따른 피해량에 보정이 있습니다.

 

무기는 베기, 찌르기, 때리기의 세 가지 특성이 있고, 무기 종류에 따라 각 특성의 수치가 다릅니다. 방어구는 네 종류로 구분되며 천, 가죽, 가벼운 갑옷, 무거운 갑옷이 있습니다. 무거운 갑옷이 가장 높은 방어력을 갖추고 있습니다.

 

그렇다고 해서 무거운 갑옷이 가장 좋은 것은 아닙니다. 베기 공격력이 강한 무기는 천, 가죽 갑옷에 강하고, 무거운 갑옷에는 약합니다. 하지만 때리기 공격력이 강한 무기는 무거운 갑옷에 강합니다.

 

 


■ DPS 기반의 <아키에이지> 전투 시스템


<아키에이지>는 DPS(Damage Per Second, 초당 피해량) 기반의 전투 시스템을 채택하고 있습니다. 각 무기마다 공격 속도가 다르고, 1회 타격당 피해량도 차이가 납니다. 하지만 3초에 30의 피해를 주는 무기와 1초에 10의 피해를 주는 무기의 DPS는 동일합니다.

 

<아키에이지>의 전투는 일반 공격과 기술 공격으로 구분됩니다. 일반 공격 사이에 즉시 시전 기술을 사용할 수 있으며, 시전 시간이 있는 기술은 시전 시간만큼 일반 공격이 미뤄지고, 기술 시전이 끝난 후 일반 공격이 이어집니다.

 

스킬은 각각 다른 대기 시간이 있는데요, 하나의 스킬을 사용하면 다른 스킬에도 1.5초 정도의 전역 재사용 대기 시간이 생깁니다. 따라서 손이 매우 빠르지 않더라도 기술을 연계해 가며 쓰는 것은 그리 어렵지 않습니다. 나아가 숙련된 유저들 간의 전투에서는 전역 재사용 대기 시간을 역으로 활용해 싸울 수도 있을 것으로 보입니다.

 

기술을 사용하면 다른 기술에도 전역 재사용 대기시간이 걸립니다.

 

전투 동작에는 상체/하체 분리 애니메이션이 적용돼 있어 즉시 시전 기술을 사용하면서 움직이거나 움직이는 중에도 즉시 시전 기술을 사용할 수 있습니다.

 

공격 범위는 전방 120도 정도이며, 공격 범위를 벗어난 적을 공격하기 위해서는 유저 스스로 캐릭터의 방향을 조정해 공격 범위에 위치시켜야 합니다. 각 캐릭터는 충돌 체크 판정이 이루어지고, 따라서 적을 통과한다거나 할 수는 없습니다.

 

특이한 점은 고저차에 의한 전투 판정이 달라진다는 것입니다. 정면에 있더라도 너무 높거나 낮은 위치에 있는 적에겐 공격이나 스킬 사용이 불가능하다는 메시지를 보여줍니다.

 

또한, 쳐올리기 기술이나 중력 역전 기술을 활용해 적을 높게 띄우거나 쓰러진 적을 공격하는 것도 가능합니다. 떠오른 대상은 공중에서 방어력의 효과를 보지 못 한다거나, 추락 후 낙하 피해를 입는 등 여러 가지 부가 효과가 존재합니다. 이는 추후 공중 콤보 등으로 연계되는 기술로 활용이 가능할 것으로 보이더군요.

 

다만, 아직 전체적으로 동작이 어색하거나, 효과음이 제대로 적용돼 있지 않아 타격감은 부실한 상황입니다. 다음 테스트에서는 충분히 수정될 수 있을 것으로 보입니다.

 

각 기술은 상태 이상을 유발하여 추가적인 효과를 일으키기도 합니다.

 

앞으로 짜임새 있는 전투 시스템이 가능할 것 같습니다.

 

 


■ 소설과 연극 같은 퀘스트 진행


<아키에이지>는 색다른 퀘스트 시스템을 가지고 있습니다. NPC의 퀘스트 요청을 수락하거나 완료했을 때, 몬스터를 처치해 퀘스트 목표를 달성했을 때마다 캐릭터의 머리 위에 말풍선으로 대화가 진행되는 방식입니다.

 

마치 연극 같다고 할까요?. 이 말풍선은 퀘스트 진행단계를 쉽게 알 수 있게 해 주기도 하지만, 연계퀘스트가 존재함을 암시하기도 합니다.

 

말풍선만으로도 퀘스트의 내용과 목표를 파악할 수 있지만, 미처 숙지하지 못했을 때는 퀘스트 목록(단축키 L)을 열어서 자세한 내용을 살펴볼 수 있습니다. 단순히 퀘스트 내용만 적혀 있는 것이 아니라, 퀘스트 내용이 한 편의 소설처럼 꾸며져 있습니다.

 

송재경 대표의 말을 빌리자면 “지금은 지원되진 않지만 추후에는 자기가 수행했던 기록들을 게임 안에서나 웹을 통해 소설처럼 감상할 수 있다”고 합니다. 스토리의 매력을 잘 부각시키면서 전민희 작가의 역량을 잘 살릴 수 있는 부분이 아닐까 생각합니다.

 

자신의 퀘스트 진행이 한 편의 소설이 된다.

 

<아키에이지>의 특징인 상호작용 부분도 퀘스트를 통해 하나씩 체험할 수 있었습니다. 요술 콩나무에 물을 줘서 키운 후 ‘재크’처럼 콩나무를 타고 올라가 아이템을 얻거나 할 수 있습니다. 또 땅을 파고 씨앗을 심고 나무를 자라게 합니다. 이처럼 퀘스트를 통해 다양한 상호작용을 체험함으로써 자연스럽게 <아키에이지>에 익숙해져 갑니다.

 

 조그만 요술 콩나무가 이렇게 자랐습니다.

 

이렇게 아이템을 얻는 것입니다.

 

 


■ 1일차 테스트를 마치며…


새로운 시도를 기본부터 ‘테스트’ 받고 있는 <아키에이지>는 송재경 대표의 말처럼 아직은 많은 부분이 부족했습니다. 지금 테스터들이 느끼는 단점은 개발진도 알고 있다고 합니다. 유저들은 개발자들이 미처 인지하지 못한 단점을 찾아보는 것은 어떨까요?

 

<아키에이지>는 지금의 모습을 ‘기초공사’로 본다면 긍정적으로 볼 만한 부분이 꽤 많았습니다. 월드와 캐릭터의 상호작용이나 색다른 방식의 직업·퀘스트 시스템은 <아키에이지>에서 엿볼 수 있는 ‘가능성’이었습니다. 물론 새로운 시도인 만큼 더 많이 다듬어서 완성도를 높여야 하겠죠.

 

…CBT 스케치 2편에서 이어집니다.