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프리뷰/리뷰

[시식평] 무한 레이드 맛보기, 레이더즈

레이더즈, 1차 클로즈 베타테스트 체험기

현남일(깨쓰통) 2010-08-17 07:05:06

마이에트엔터테인먼트에서 만들고 네오위즈게임즈가 서비스하는 신작 <레이더즈>(Raiderz)가 지난 12일부터 16일까지 1차 클로즈 베타테스트(CBT)를 진행했다.

 

무한 레이드 MMORPG’라는 슬로건의 <레이더즈>는 논타겟팅 전투 및 거대 몬스터와의 사투(레이드)를 핵심 콘텐츠로 내세우고 있다. 설명만 들으면 언뜻 <테라>가 떠오르기도 하고, <몬스터 헌터>가 연상되기도 하는 이 게임, 대체 어떤 맛(재미)일까? 1 CBT에 참여해 직접 시식했다. /시식&보고서 작성: 디스이즈게임 깨쓰통


 

레이더즈(Raiderz) - 무한 레이드

 

<제품설명>

 

이 제품은 일반적인 MMORPG의 반죽에 갓 건져 올린 논타겟팅 액션거대 몬스터 사냥재료를 첨가한 후 입맛을 돋우는 고사양 그래픽으로 코팅해서 구워 낸 온라인 게임입니다.

 

무한 레이드 맛’이라는 표현에서도 알 수 있듯이 한 입 베어 물었을 때 팔딱팔딱 뛰는 에픽 몬스터의 신선한 맛이 일품입니다. 다만, 그 에픽 몬스터라는 것이 카라멜콘과 땅콩(과자)’에 든 땅콩만큼이나 감질나지만, 아직 시제품이란 점을 감안하면 맛보기로는 괜찮았습니다.

 

“어이쿠! 이 놈 참 싱싱하다~.”

 


<유사품>

 

- 블루홀 제과의 야심작이며, NHN 상회가 유통하는 <테라>

 

- 일본 캡콤 공장에서 만들어 NHN 상회가 수입·유통하는 <몬스터 헌터 프론티어 온라인>


 

<원재료명 및 함량>

 

일반 MMORPG: 55.5g

 

논타겟팅 액션: 35.0g

 

에픽 몬스터: 4.5g

 

어디선가 본 듯한 느낌: 3.0g

 

(아직) 큰 의미 없는 스토리와 퀘스트: 1.99g

 

신선도: 0.01g


 

<영양성분>(1회 제공량)

 

MMORPG로서의 무난한 재미: 480kcal

 

더딘 조작 반응속도에서 오는 갑갑함: 255kcal

 

에픽 몬스터를 잡을 때의 희열: 100kcal

 

(상대적으로) 일반 몬스터를 잡을 때의 상실감: 100kcal

 

긴 퀘스트 동선과 느린 레벨업 속도에서 오는 수면 욕구: 55kcal

 

PC 업그레이드를 향한 욕망: 10kcal

 


<조리시 주의사항>

 

사양이 낮은 PC에서 무리하게 그래픽 옵션을 높인다면 심각한 정신적 충격과 함께 내상을 입을 수 있습니다. 특히 풀옵병(주1) 환자는 주화입마에 빠질 수 있으니 주의하세요.

 

<스타크래프트 2> 1920 X 1200 해상도에서 풀 옵션으로 무리 없이 돌리는 슈퍼 컴퓨터라도 <레이더즈>의 그래픽 옵션을 높음이상으로 맞추면 평균 15 프레임 이상을 뽑기 힘들 정도입니다. 앞으로 ‘가격 대비 맛’의 최적화가 필요해 보입니다.

 

 

(1) 모든 게임을 그래픽 풀 옵션으로 돌려야 성이 차는 질환. 이 병에 걸리면 가산을 탕진해서라도 최상급 그래픽 카드와 CPU를 맞춘다는 전설이 전해져 내려온다. 그러니 주변에 의심 환자가 보이면 좀 말리자.


 

<상세보고>  

 

본 제품은 MMORPG입니다.

 

CBT 이전부터 무한 레이드를 힘주어 강조한 결과, 적지 않은 게이머들이 <레이더즈>를 액션 게임, 또는 액션 MORPG로 인식하고 있다. 하지만 결론부터 말해서 이 게임은 매우 전형적이고 모범적인 3D 그래픽의 MMORPG.

 

물론 논타겟팅 액션이기 때문에 전투를 해 보면 다르다는 느낌을 받을 수 있다. 하지만 전투 외의 부분은 일반적인 MMORPG와 다르지 않다. 예를 들어 캐릭터 육성 방법이나 퀘스트 진행 방식, 아이템 제작과 PvP 등의 콘텐츠는 모두 기존 MMORPG에서 한번쯤 봤을 법한 것들’이다.

 

기본은 다 갖추고 있는 만큼 MMORPG로서 <레이더즈>의 재미’가 부실하다는 뜻은 아니다. 익숙한 MMORPG의 재미를 기대하고 즐기면 기본 이상은 충분히 건지고 남는다. 반면, 무언가 참신한 게임 플레이를 기대했던 유저라면 고개를 갸웃거릴지도 모르겠다.

 

초반 플레이의 느낌은 <테라>를 떠올리게 만든다. 

 


논타겟팅으로 일반 몬스터 잡기

 

<레이더즈>의 특징인 논타겟팅 액션은 ‘몬스터에 따라’ 의미가 달라진다. 에픽 몬스터가 아닌 일반 몬스터는 특별한 컨트롤 없이 마우스 버튼만 누르고 있어도 잡을 수 있기 때문이다.

 

물론 적당히 회피·방어를 사용하고, 콘트롤에 신경을 쓰면 보다 효과적으로 일반 몬스터를 사냥할 수 있기는 하다. 하지만 실전에서는 “회피를 쓸 시간에 차라리 한 번 더 공격해서 빨리 몬스터를 잡는 게 낫다”는 생각이 들 정도로 의미가 없다.

 

게임 플레이 시간의 절대 다수를 차지하는 일반 몬스터 사냥에서는 액션과 조작의 재미를 맛보기 어렵다는 뜻이다. 나중에 패턴이 다양하고 보스 못지않게 강한 일반 몬스터가 나오면 이야기가 달라지겠지만, 1차 CBT를 기준으로 볼 때 일반 몬스터 사냥은 에픽 몬스터와의 전투에 비해 밋밋한 느낌이 강했다.

 

조작 반응속도가 느린 것도 사냥의 재미를 떨어트리는 요소다. 또한, 몬스터를 화면 중앙에 놓기 위해 끊임없이 마우스를 움직여야 하는 만큼 논타겟팅 액션’이 일반 몬스터를 잡을 때는 스트레스를 주기도 한다.

 

유저와 몬스터 모두 계속 움직이기 때문에 타겟을 잡기 위해 화면을 이리저리 돌려야 한다.

 

<레이더즈>가 사용하는 조작키 설명.

 


가뭄의 단비, 에픽 몬스터 사냥

 

에픽 몬스터사냥은 유저가 몬스터의 패턴을 파악해 적당한 타이밍에 공격·방어·회피를 쓰면서 공략해야 하기 때문에 재미가 쏠쏠하다. 순수하게 몬스터 사냥에서 느낄 수 있는 재미는 <몬스터 헌터>에도 뒤지지 않는다.

 

그런데 에픽 몬스터의 등장 빈도가 너무 낮은 것이 흠이다. 일반 몬스터를 150마리 정도 잡아야 겨우 에픽 몬스터 1마리를 상대할 타이밍이 된다고 할까?

 

앞에서도 언급한 ‘갑갑한 조작감은 에픽 몬스터 사냥에서도 문제가 된다. 아버지를 아버지라 부르지 못하고, 공격할 타이밍에 조작키가 안 먹혀 때리지 못하는상황이 이어진다.

 

에픽 몬스터 ‘크라울러’ 솔로잉 영상

플레이 버튼(▶)을 누르면 시작합니다.

[[#movie news/100816RD1.wmv#]]

※ 중·후반부에 ‘왜 검을 안 뽑고, 왜 공격을 안 해?’라는 생각이 들 텐데요,

바로 조작키가 안 먹혀서 공격을 못하는 장면입니다.

 

양손검으로 에픽 몬스터를 잡는 모습. 조작이 만만치 않다.

 


갑갑함’을 걷어 냈으면…

 

<레이더즈>를 시식하는 내내 머릿속에 맴돈 단어는 갑갑함이었다. ‘적응하면 나아지겠지…’라고 생각하고 계속 맛을 봤지만, 갑갑함은 좀체 사라지지 않았다. 그 원인은 무엇이었을까?

 

먼저 캐릭터의 체감 이동속도가 다른 게임의 절반 이하로 느리다는 느낌을 받는다. 그렇다고 필드가 좁냐면 그것도 아니고, 달리기대시 같은 게 있냐면 그것도 아니다.

 

긴 퀘스트 동선도 갑갑함의 주요 원인이다. 퀘스트 완료를 위해 3분 동안 ‘헉헉~’ 대며 뛰어갔더니 NPC가 왔던 곳으로 다시 돌아가” 할때 느껴지는 기분이란.... 게임 종료를 심각하게 고민했던 대목이다.

 

느릿한 조작감 속에 일반 몬스터를 잡는 속도는 다른 MMORPG에 비하면 매우 긴 편에 속한다. 여기에 캐릭터 레벨업도 더디다. 의도된 콘셉트로 보이는데, 요즘 게임의 초반 레벨업 속도에 비해서 느린 점이 낯설었다.

 

직업이 따로 없고, 스킬(탤런트)을 어디에 투자했는가에 따라 캐릭터의 특성이 나뉜다.

 

논타겟팅인 만큼 힐링은 정해진 범위에 주문을 넣는 방식이다.

 

시식 총평 <레이더즈>는 아직 ‘논타겟팅 에픽 몬스터 사냥’이라는 특유의 진한 맛을 우려내지 못하고 있습니다. 하지만 기본 재료는 싱싱하고 상태가 좋습니다. 갑갑한 맛을 걷어 내고 개발진의 열정으로 팔팔~ 끓이면 어떤 맛이 나올지 기대됩니다.

 

에픽 몬스터 ‘플릿풋’ 파티플레이 영상

플레이 버튼(▶)을 누르면 시작합니다.

[[#movie news/100816RD2.wmv#]]

 

※ 이번 시식평은 어디까지나 <레이더즈> 1 CBT 버전, 즉 완성되지 않은 제품의 보고서라는 점을 감안해 주시기 바랍니다.