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프리뷰/리뷰

[리뷰] "진실 혹은 거짓" P의 거짓은 재미있나요?

거짓말하면 기자 코가 길어집니다

에 유통된 기사입니다.
김승주(사랑해요4) 2023-09-14 00:03:59

<P의 거짓>은 재미있나요? 진실 혹은 거짓.

'소울라이크'와 '싱글 콘솔 게임'에 도전하는 네오위즈 '라운드8' 스튜디오의 <P의 거짓>이 16일, 사전 구매자를 대상으로 앞서 해보기 출시됩니다. <P의 거짓>은 국내 게이머에게 많은 기대를 받고 있는 게임인데요. 지금까지 MMORPG와 모바일, 온라인 게임 위주로 개발력을 키워 온 국산 게임이 'AAA급 콘솔 게임'에 도전하기 때문이죠.

과연, 3년간의 담금질 끝에 출시된 <P의 거짓>은 재미있을까요? 미리 게임을 체험해 본 소감을 담았습니다. 거짓말하면 기자 코가 길어집니다. /디스이즈게임 김승주 기자



주의: 게임에 대한 일부 스포일러가 있습니다!



# 기본기에 집중하면서도 '친절한' 소울라이크


소울라이크 장르에 대한 경험이 있으시다면 <P의 거짓>은 익숙한 그 맛이라고 할 수 있습니다. 디스이즈게임은 출시 전에 기획팀과 깊은 이야기를 나눴는데요(인터뷰는 추후 출고 예정입니다). 기획팀은 <P의 거짓>을 설명하며 "장르적 재미에 충실한 게임"이라고 수 차례 강조했습니다. <P의 거짓>은 새로운 것에 도전하기보단 장르의 재미를 전하는 기본기에 집중한 게임입니다.

소울라이크 장르에 기대하는 모든 바는 <P의 거짓>에 있습니다. 굽이굽이 이어지는 맵을 탐험하며 괴기하게 생긴 적과 마주치고, 중간 보스를 격파하고, 함정을 피하고, 숨어 있는 아이템을 찾고, 다양한 인물들의 이야기를 접하고 스토리의 내막을 알아 가며 플레이어가 점차 성장해 가는 과정을 잘 살렸습니다. 

개발진이 출시 전부터 많은 인터뷰를 통해 '소울라이크'라는 단어를 강조해 온 이유가 과언이 아닌 셈이죠. 정말로 '소울라이크 마니아'가 만든 게임입니다. 그리고 아시다시피 이 맛은 단순히 따라한다고 해서 따라할 수 있는 것이 아닙니다.

지역을 탐험하며 숏컷(지름길)을 찾고, 체크 포인트를 하나하나 열어 나가는 익숙한 그 느낌 그대로입니다.

익숙한 지형이 많습니다.

그러면서도 '과욕'을 부리지 않기 위해 노력한 느낌입니다. 소울라이크 장르에 익숙하다 보면 난이도가 지나치게 높은 게임을 만들 수 있습니다. 매운맛을 좋아하는 사람이 자극에 익숙해진 나머지, 스코빌 지수가 하늘을 뚫는 음식을 찾아다니는 것과 같죠. 

입문자나 초심자를 상대로는 난이도가 지나치게 높아질 수 있다는 이야기입니다. 장르의 마니아라면 복잡한 필드와 악랄한 적 배치를 보고 "맛있게 맵네"라고 말하겠지만, 초심자의 입장에서는 입도 대기 힘든 '핵불닭볶음면'처럼 느껴질 수 있으니까요. <P의 거짓>은 이 부분에서 지나친 매운맛을 발하지 않기 위해 신경 쓴 느낌이 역력합니다.

배려를 가장 많이 느낄 수 있는 지점은 '아이템'이었습니다. 가령 <P의 거짓>에도 이동 속도가 느려지며 오래 있으면 상태 이상에 빠지는 일명 '독늪'이 있습니다. 특수한 상태 이상을 누적시키는 적들의 공격도 존재하죠. 재미있는 점은, 이런 기믹이 나올 때쯤이면 온갖 몬스터가 상태 이상 저항 물약을 떨어트립니다. 좀 과장해서 말하면 근처에서 3~4명을 상대할 때마다 아이템을 하나 주는 느낌일 정도였습니다.

뭐! 독늪? 끄아아악!
할 수 있지만 이런 지형은 그다지 많지 않고, 저항 아이템도 충분히 제공합니다.

정말 무서울 정도로 많이 줍니다.

전투에서도 편의성을 신경 쓴 점이 많습니다. 어디에서 잡기 공격을 해야 하는지 친절하게 위치를 알려주거나, 여러 명을 공략해야 하는 보스의 경우에는 대놓고 대미지가 약하다거나, 대부분의 보스전에서 '조력자'라고 불리는 아군을 소환할 수 있다는 점이 있습니다. 

조력자를 소환하기 위해서는 '별의 조각'이라는 아이템이 필요한데, 이마저도 필드에서 쉽게 수급할 수 있습니다. 꽤 많이 주거든요. 나중에는 일정 시간마다 꾸준하게 별의 조각을 수급할 수 있는 장치가 등장하기도 합니다. 게임이 진행될수록 보스의 공격이 강력하기에 조력자가 빠르게 사망하긴 하지만, 조력자의 성능을 강화시키는 아이템을 통해 상쇄할 수 있기도 합니다.

회복 아이템을 모두 소모한 경우에는, 적을 공격해 다시 하나의 회복 아이템까지는 재충전할 수 있도록 만든 점도 재미있습니다. 덕분에 체력 아이템을 전부 소모했다고 '이제 죽을 일만 남았구나'라고 생각하기보단 역전의 기회를 모색할 수 있게 되었으니까요. 보스도 체력이 없고 나도 체력이 없는 상태에서 체력 아이템이 재충전됐을 때 들리는 소리는 묘한 쾌감을 가져다주기도 합니다.

중요한 것은 꺾이지 않는 마음

조력자를 소환하기 위한 별의 조각은 수급이 어렵지 않다.

스토리나 이벤트에 대해서도 상당히 친절한 게임입니다. 새로운 대화나 단서를 얻을 수 있는 인물과의 대화가 발생하거나, 특정한 아이템을 얻을 수 있거나, 퀘스트를 받았을 때 요구하는 아이템을 획득하면 어디로 가야 하는지 별바라기 전송 버튼을 통해 아이콘으로 안내해 줍니다. 덕분에 이벤트를 보기 위해 헤매는 경우가 적죠. 조금만 눈길을 돌리고 게임에 집중하면 숨겨진 것들을 찾기는 어렵지 않습니다.

스토리 전달도 로어와 대사를 통해 상당히 직관적으로 이루어집니다. 지역에 진입할 때마다 친절하게 등장인물이 육성으로 역사를 설명해 주기도 하죠. 

어디로 가야 어떤 이벤트를 볼 수 있는지 친절하게 알려줍니다.

쉽게 여러 비화를 알 수 있는 덕분에, 이러한 이야기들이 모여 게임플레이를 위한 동기로 작용하기도 합니다. 뒷 이야기가 궁금해서 어려운 보스를 만나더라도 포기하지 않고 도전하게 되는 것이죠. 예상치 못한 순간에 플레이어의 선택에 따라 피노키오에게 변화가 찾아오기도 하는데요. 개인적으로 최종 보스는 너무나 힘들었지만, 엔딩이 궁금해서 마음이 꺾이지 않고 도전할 수 있었습니다.



최적화에 대해서는 우려하지 않으셔도 됩니다. 이미 데모 버전에서 좋은 최적화를 보여줬는데, 본편의 최적화 수준도 동일합니다. 이유 없이 프레임이 떨어지거나 게임이 끊겨 플레이 재미를 해치는 경험은 하나도 없었습니다. 최신 드라이버를 설치하지 않았는데도 말이죠. 요즘 게임의 최적화를 생각한다면 큰 장점이라 할 수 있습니다.

개인적으로 상당히 흥미롭게 다가오는 부분도 하나 있었습니다. 크라트 시 곳곳에서는 LP판을 찾을 수 있습니다. 여기서 얻은 노래는 크라트 호텔에서 재생할 수 있죠. 크라트 호텔에는 다양한 등장인물이 모여 있는 만큼, 게임을 일정 부분 진행할 때마다 별바라기의 안내에 따라 자연스럽게 호텔로 돌아가 등장인물들과 여러 대화를 나누게 됩니다. 

노래를 전부 감상하면 특정한 포인트를 얻을 수 있는데요. 불편하다고 느껴질 수 있지만, 덕분에 플레이어는 자연스럽게 호텔로 가자마자 스토리를 진행한 LP판을 재생해 놓은 후 인물들과 대화를 나누게 되죠. LP판에 수록된 노래의 퀄리티가 상당히 훌륭한 편이고 게임의 분위기와도 잘 맞아떨어져 흥미롭게 느껴졌습니다. 노래만 바뀌어도 느낌이 달라지거든요.




# 전투에 관하여

 


전투에서는 익숙함의 배합을 통해 조금 차별화가 이루어지도록 의도한 느낌입니다. <P의 거짓>에는 적과의 전투에서 승리하기 위해 응용할 수 있는 수단이 많습니다. 단순히 적의 공격을 침착하게 굴러 피하고 빈틈마다 조금씩 공격해 체력을 갉아먹으며 싸우는 방식은 자제하도록 한 느낌이죠. 공격을 하지 않으면 보스는 일정 체력을 회복하기에 장기전으로 갈수록 불리한 점도 있습니다.


<P의 거짓>의 전투는 ▲무기 조합 시스템 ▲​페이블 아츠 ▲가드와 퍼펙트 가드 ▲​그로기 ​시스템으로 조합되어 있습니다. 먼저, 많은 분이 기대하셨을 무기 조합 시스템은 깔끔하게 만들어져 있습니다. 무기의 날과 자루를 자유롭게 교체할 수 있으며, 무기를 조합할 경우 사용되는 애니메이션과 능력치에 따른 대미지 보정은  자루를 따라갑니다. 일종의 필살기인 페이블 아츠는 각각 날과 자루에 설정되어 있습니다.


전투의 핵심은 핵심은 그로기와 퍼펙트 가드 시스템입니다. 퍼펙트 가드는 적의 공격이 다가오는 정확한 타이밍에 가드 할 경우 발생합니다. 단순히 적의 공격을 가드할 경우에는 체력과 무기의 내구도가 소폭 감소하지만, 퍼펙트 가드에 성공하면 호쾌한 소리가 나며 체력과 내구도에 피해를 입지 않습니다.

퍼펙트 가드를 위해서는 적 패턴에 대한 리듬을 익히는 것이 중요합니다. 기자의 판단이 틀릴 수도 있지만, <P의 거짓>에 등장하는 적들의 공격은 유난히 빠른 느낌입니다. 준비 모션을 취하고, 공격하기로 결심하면 무기가 날아오는 속도가 정말로 빠릅니다. 점프 공격을 할 때는 떨어지며 주인공에게 다가올 때 '순간이동'을 하는 느낌마저 들었죠. 


그렇기에 적의 패턴을 학습해 공격이 날아오는 타이밍에 맞춰 가드 버튼을 누르는 것이 무엇보다 중요합니다. 데모 버전의 "게임 초반부터 엇박이 너무 많다"라는 피드백을 받아들였기에 게임 초반부에는 막 진행해도 문제가 적지만, 엇박과 연속 공격이 많아지는 게임 후반부일수록 패턴과 전투의 리듬을 숙지하는 것이 무엇보다 중요해집니다.

이 퍼펙트 가드 시스템은 그로기와 연관되어 있습니다. 그로기는 상대방에게 긴 경직을 유발할 수 있는 시스템입니다. 그로기는 공격과 퍼펙트 가드를 통해 상대에게 누적시킬 수 있으며, 그로기 상태를 만들 수 있으면 HP바가 하얀색으로 변화합니다. 이때 차지 강공격 같은 강력한 공격을 꽃아 넣으면 적이 긴 경직에 빠지며 강력한 페이탈 공격을 할 수 있는 상태가 되죠. 따라서 이상적인 그림은 모든 공격을 퍼펙트 가드로 쳐내고 반격하며 그로기 상태를 유발하는 것이라고 할 수 있습니다.

그로기 상태를 만드는 데 성공하면
페이탈 공격은 어디에서 사용할 수 있는지 위치까지 친절하게 알려줍니다.

하지만 <P의 거짓>이 꼭 해당 방식으로만 전투를 진행하기를 유도하지는 않습니다. 적의 공격을 완벽히 방어하지 못해 체력이 감소하더라도 일정 시간 내 반격하면 '가드 리게인'을 통해 체력을 회복할 수 있도록 해 놓았으며, 일부 적의 몇몇 패턴은 굳이 퍼펙트 가드를 사용하기보단 회피를 사용하는 것이 훨씬 편리합니다. 후반부에는 모두 막아내기 어려운 연속 공격이 등장하는 경우도 있기 때문입니다.

'쿼츠'라는 아이템을 통해 주인공을 성장시키는 요소도 이와 맞닿아 있습니다. 플레이어는 쿼츠를 통해 회복 아이템을 늘리거나, 가드 리게인 수치를 늘리거나, 차지 공격이 그로기 어택에 미치는 효과를 확대할 수 있죠. 업그레이드를 잘만 하면 가드를 한 후 커다란 무기로 한 번 반격해 가드 리게인을 하는 것만으로도 체력을 유지할 수 있습니다.

그러면서도 범위 내에서는 반드시 퍼펙트 가드로만 막아낼 수 있는 '퓨리 어택'이 존재하기에 회피와 가드 위주로만 게임을 풀어나가지 않도록 억제하는 시스템을 만들어 놓기도 했죠. 결국 전투를 풀어나가기 위해서는 다양한 시스템을 적재적소에 활용할 수 있어야 합니다. 

쿼츠를 통한 성장

퓨리 어택

종합하면 이 모든 시스템 덕분에 <P의 거짓>은 게임에 숙련될수록 더욱 다양한 전투의 재미를 느낄 수 있습니다. 처음에는 적의 패턴을 파악하고 피하는 데 급급하지만, 자연스럽게 적의 패턴을 익히고 주인공을 강화시키면서 들어오면 공격은 모조리 쳐내고, 막아내기 어려운 공격은 회피를 사용하다가 그로기에 빠트릴 수 있는 기회가 오는 순간 강력한 공격을 꽂아 넣는 한 방을 노리게 됩니다. 

여기에서 가장 '성공했다'라는 쾌감을 주는 장치는 '타격감'입니다. <P의 거짓>은 각종 기계와 괴기하게 변이한 감염체가 등장하는데 이들을 상대할 때의 타격감이 상당히 좋습니다. 적을 페이탈 공격으로 마무리하면 '펑'하고 터지며 산산조각나거나, 주인공의 동작에 호쾌한 기계의 효과음을 넣는 등 타격감을 살리는 노하우가 상당합니다.

타격감은 개인적으로 만족입니다.

그리고 어떻게 이런 과정을 쌓아갈 것이냐는 플레이어의 선택과 육성에 달려 있습니다. 어떤 날과 자루를 조합할 것이냐, 페이블 아츠는 무엇을 활용할 것이냐, 리전 암은 무엇을 사용할 것이냐, 얻은 쿼츠를 바탕으로 주인공의 어떤 능력을 강화할 것이냐, 특정한 적의 어떤 공격을 막고, 어떤 공격을 회피할 것이냐, 무엇을 사용해 그로기 상태를 터트릴 것이냐를 직접 몸으로 익히며 자신만의 방식으로 맵을 탐사하며 적을 쓰러트리는 것이 <P의 거짓>의 재미입니다. 

무엇이 유리하느냐도 상황마다 다르기에 플레이어는 자연스럽게 계속해서 무기의 조합 등을 교체하며 게임을 진행해 나가게 됩니다. 가령 일자형의 좁은 복도가 많은 지역에서는 사용하던 무기의 날에 기나긴 자루를 조합해 찌르기 위주로 풀어나가거나, 공격을 튕겨내는 단단한 적이 있다면 화염 방사기나 타격 무기를 활용하는 식입니다. 이런 것들을 노골적이지 않으면서도 자연스럽게 유도하기에, 플레이어는 스스로 새로운 시도를 해 가며 게임을 진행해 나가는 재미를 느낄 수 있습니다.

어떤 무기 조합과 리전 암을 사용할 것인가

어떤 공격을 피하고 막으며 그로기를 만들어낼 것이냐는 플레이어의 선택입니다.


마지막으로 마니아라면 눈치채실 수 있겠지만, 무기 조합 시스템을 제외하면 대부분의 시스템들은 이전 소울라이크 게임에서 한 번쯤 보였던 것들입니다. 소울라이크를 좋아하는 게이머라면 정말로 친숙한 맛이라고 할 수 있죠. 하지만, 이 모든 것들이 한데 섞여 내는 맛이 상당히 괜찮다고 보시면 됩니다. 부대찌개 같은 느낌이랄까요. 재료 각각의 맛도 훌륭하고요.


기자는 창의 자루와 대검의 날을 합쳐 긴 사거리를 가진 무기를 만든 후,
안전한 위치에서 적들을 무찌르는 방식으로 게임을 풀어나갔습니다.
게임은 편하게 하는 게 최고죠


# 코가 길어지지 않았으니

총평하자면 <P의 거짓>은 괜찮은 게임입니다. 분명 혁신적인 시스템과 재치 있는 아이디어로 무장한 '대작'은 아니지만, 애초에 개발팀은 이 점을 노리지 않은 느낌입니다. <P의 거짓>은 겸손합니다. 온갖 아이디어를 추가해 과감한 도전을 하기보단 기본적인 '장르적 재미'의 완성도에 집중했습니다. 

그리고 이 탄탄한 각종 시스템이 얽히고, 예상치 못한 곳에서 조금씩 반전을 줌으로써 <P의 거짓>만의 재미가 느껴질 수 있도록 했죠. 설명 잘해주는 '친절한' 소울라이크 게임이란 점도 한몫합니다.

세상에 완벽한 것은 없다지만, 개발팀의 의도는 어느 정도 성공적이라 느껴집니다. 소울라이크를 좋아하면 <P의 거짓>은 익숙한 그 맛을 섞어낸 후 토속 조미료를 뿌려 마무리한 퓨전 요리라고 할 수 있습니다. 과감한 시도를 남발하다 기본기마저 잃고 무너진 게임이 있음을 생각하면 <P의 거짓>은 이 부분에서 빛을 발합니다. 

퍼펙트 가드가 중요한 게임이기에, 박치의 입장에서 보스의 패턴이 너무하다고 느껴지는 등 여러 아쉬운 부분이 있긴 했지만 '첫술에 배부를' 수는 없는 법이죠. 게임을 마무리하고 곰곰이 생각해 본 결과 <P의 거짓>은 재미있었습니다. 리뷰를 쓰고 코가 안 길어졌으니 저에겐 진실입니다. 

장점
- 진짜 '소울라이크 마니아'들이 깎아낸 듯한 원조의 맛 재현
- 마지막까지 깎아낸 최적화
- 익숙해질수록 폭이 넓어지는 액션
- 타격감!
- 크라트 호텔에서 재생할 수 있는 멋진 OST
- 매력 있는 주인공과 이야기, 선택에 따른 변화

단점
- 새로운 맛을 찾는다면 아쉽다.
- 종종 과하다고 느껴지는 몇몇 보스의 패턴
- 퍼펙트 가드를 어려워하는 박치는 고통스럽다.

- 보스의 모습과 OST, 인물의 서사 등 몇몇 디자인은 다소 심심하다.



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