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프리뷰/리뷰

시스템과 콘텐츠가 매력포인트, 드래고니카

드래고니카, 오픈 베타테스트 체험기

권영웅(휘영) 2010-09-08 18:23:54

최근 들어 엔씨소프트가 밝은 분위기의 횡스크롤 MMORPG를 잇따라 론칭했습니다. <펀치몬스터>에 이어 등장한 <드래고니카>는 라이징 콤보, 쉽게 말해 공중 콤보를 내세운 신작입니다. 아울러 이미 해외에서 오랫동안 정식 서비스가 진행됐기 때문에 시스템과 콘텐츠도 풍부했는데요, <드래고니카>의 오픈 베타테스트를 체험해 봤습니다. /디스이즈게임 권영웅 기자


 

■ 정신없이 빠져드는 깔끔한 첫인상

 

<드래고니카>의 첫인상은 깔끔한 그래픽과 만화 같은 일러스트로 느껴지는 친근함입니다. 익살맞은 적 캐릭터들은 죽는 동작마저 귀엽고요. 전반적으로 <드래고니카>의 액션은 눈살이 찌푸려지지 않는 폭력성(?)을 자랑합니다.

 

예를 들어, 돼지 몬스터를 잡으면 그 시체는 마치 만화에서 나오는 고기의 모습을 남기며 쓰러집니다. 단정한 단발머리의 몬스터를 잡았더니 단발머리 가발만 남아요. 명품 가방을 든 것처럼 보이는 몬스터를 잡으니 가방만 덩그러니 남습니다.

 

첫 번째 보스 몬스터를 쓰러트리면, 손이 발이 되도록 싹싹 비는 모습에 웃음이 저절로 나옵니다. 전체적으로 게임의 분위기가 심각하지 않아 유쾌한 기분으로 즐길 수 있더군요.

 

 

보스가 손이 발이 되도록 싹싹 빌고 있네요.

 

게임 진행도 매끄럽습니다. 조금 과장을 보태서 말하자면, 오른쪽으로 계속 달리면서 만나는 몬스터만 사냥해도 어느새 레벨이 올라 있네?’라는 느낌이랄까요?

 

필드 중간 중간 점프대를 활용해 다른 장소로 이동하게 구성돼 있는 점도 경쾌한 묘미를 줍니다. 덕분에 복잡하지 않으면서도 풍부한 볼륨을 느낄 수 있죠. 마을이나 필드 맵 구성이 일직선으로만 되어 있으면 왠지 어색하잖아요.

 

<드래고니카>는 후반으로 갈수록 맵의 아케이드 요소인 트랩이 많이 나오고, 점프를 통해 이동해야 하는 구간도 충실하게 펼쳐집니다. 이는 적절한 긴장감과 몰입감을 지속적으로 제공해 주고요.

 

오른쪽으로만 계속 달려가면 마을을 모두 돌아볼 수 있는 구조입니다.

 

아케이드 요소가 풍부한 <드래고니카>의 맵 구성.

 

<드래고니카>에서 내세우는 라이징 콤보’는 그리 어렵지 않게 쓸 수 있습니다. 콤보가 이어지는 스킬을 조합해서 등록해 두면단축키만 눌러도 알아서 콤보가 나가거든요. 이른바 자동 스킬 시스템입니다.

 

물론 타이밍을 프레임 단위로 맞춰서 사용해야 하는 콤보가 없어 직접 스킬을 입력해도 큰 문제는 없습니다만, 횡스크롤 액션에 익숙하지 않은 유저들도 쉽게 적응할 수 있게 만들었다는 점이 좋았습니다.

 

공중 콤보를 매우 쉽게 쓸 수 있어요.

 

 

■ 플레이 기록+업적+보상+가이드를 하나로

 

<드래고니카>를 즐기다 보면, 잘 짜인 시스템이 플레이에 얼마나 큰 재미를 주는지 알 수 있습니다. 쾌적한마을과 필드의 구성이 첫인상이라면, 내부적인 시스템은 그 첫인상에 힘입어 만족감을 안겨줍니다.

 

요즘 유행하는 시스템은 <드래고니카>에 다 들어가 있습니다. 특히, ‘북 시스템은 도전의식을 자극하는 업적과 보상이 기본입니다. 아울러 전체적인 플레이 기록을 남길 수 있는 시스템이기도 합니다. 뿐만 아니라 북 시스템은 게임 가이드의 역할까지 겸하고 있습니다. 이는 마치 콘솔 RPG의 게임 내 가이드를 보는 듯한 느낌을 줍니다.

 

게임 가이드가 업적 시스템과 연계돼 있는데다 능력치를 강화해 주는 훈장을 장착하기 위해서라도 플레이 도중 여러 번 북을 열어봐야 합니다. 결과적으로 유저 스스로 북 시스템에 접근할 수밖에 없는 거죠. 이런 세세한 부분이 <드래고니카>의 접근성을 높여주는 결과로 이어집니다.

 

플레이 기록, 업적과 보상, 게임 내 가이드까지 하나로 합쳤습니다.

 

<드래고니카>의 아이템 시스템은 랜덤’이 기본입니다. 고급 아이템은 처음 획득하면 봉인’ 상태여서 옵션을 확인할 수 없습니다. 착용도 불가능하죠. 그런데 아이템의 속성을 확인해 보면 같은 아이템이라도 붙은 옵션이 다릅니다. 따라서 같은 아이템을 또 얻었다고 해도 옵션에 대한 호기심이 생깁니다. 그리고 이는 반복 플레이의 동기를 부여해 주고요.

 

필드 몬스터를 연속으로 사냥할 때 얻는 상자와 콤보 수치가 올라가면 추가 경험치를 얻는 시스템은 사냥의 몰입도를 높여 줍니다. 특히 상자에서 얻을 수 있는 가다 코인은 미션을 클리어한 다음 장비 보상을 얻는 데 쓰이기 때문에 아주 유용합니다.

 

이러한 요소들이 모여 레벨 업 체감 속도를 빠르게 만들고, 유저들의 흥을 돋웁니다. 물론 이런 시스템이 ‘조삼모사’인 측면도 있겠죠. 그래도 여러 요소들을 어떻게 배치하고 연출하는가에 따라 실질적인 재미는 달라지게 마련입니다. <드래고니카>는 해외에서 오랫동안 서비스를 했던 게임이어서 그런지 시스템과 콘텐츠의 배치 및 조화가 좋아 보였습니다.

 

지속적인 플레이를 유도하는 시스템이 잘 짜여져 있습니다.

 

<드래고니카>의 인스턴스 공간은 미션과 영웅 퀘스트로 구성돼 있는데, 미션을 클리어할 때마다 룰렛’을 돌려 보상을 주고, ‘가다 코인을 활용해 레벨에 맞는 장비를 100% 얻을 수 있습니다. 물론 이미 갖고 있는 장비를 얻을 수도 있지만, 앞서 말했던 것처럼 랜덤 옵션이라 ‘뭐가 나올까 기대하는 ’이 있죠.

 

미션은 총 4개의 난이도로 구성돼 있고, 4개 모두 클리어하면 영웅 퀘스트 모드에 도전할 수 있습니다. 영웅 퀘스트 모드는 스토리 진행도 되고 보상 아이템을 계속 받을 수 있어 몰입도가 높은 편이죠. 일반 던전도 있는데, 필드에 비해 몬스터 리젠 속도가 빠르고, 보스전은 따로 인스턴스공간에서 이루어져 집중도가 높아집니다.

 

미션 시스템과 영웅 퀘스트 시스템으로 구현된 ‘인스턴스’.

 

<드래고니카>의 커뮤니티 시스템은 꽤 잘 짜여져 있습니다. 게임에 접속하면 주위 유저들에 대한 정보를 계속 보여주면서 커뮤니티 형성을 유도합니다. 커플 시스템과 친구 시스템은 플레이에 직접적인 영향도 주고요. 친구끼리 파티플레이를 하면 FP(Friend Point)가 쌓이는데, 이를 나중에 경험치로 바꿀 수 있습니다.

 

또, 커플 전용 스킬 같은 것도 있어 실제로 플레이에 보탬이 됩니다. 커플 창을 통해 D-day 같은 기념일 정보도 보여줍니다. 아울러 ‘1일 커플 맺기즉석만남(?)’도 할 수 있고요. 덕분에 어색하지 않게 커뮤니티가 형성됩니다.

 

 

■ 화려한 공중 콤보, 아쉬운 점은?

 

<드래고니카>의 라이징 콤보, 즉 공중 콤보는 확실히 매력적입니다. 그런데 같은 포인트를 투자했을 때 단타성 스킬이 공중 콤보에 비해 약합니다. 그리고 몬스터의 상황에 맞는 스킬의 사용이 너무 강제적이라고 할까요.

 

<드래고니카>의 몬스터는 서 있는 상태’, ‘다운된 상태’, ‘공중에 뜬 상태로 구분되는데, 각각의 상태에 맞지 않는 스킬은 적중조차 되지 않습니다. 예를 들어 다운됐거나 서 있는 상태의 몬스터에겐 공중 콤보 스킬 스톰블레이드를 사용하면 한 대도맞지 않아요.

 

공중 콤보의 판정이 너무 강제적인 면이 있습니다.

 

물론 <드래고니카>에는 적을 띄우는 스킬이 많고, 쿨타임(재사용 대기시간)도 짧아 스킬 사용을 강제하는 플레이가 큰 문제는 아닙니다. 그래도 뭔가 어색한 느낌은 듭니다. 차라리 상황에 맞는 스킬을 썼을 때 추가 대미지가 들어가는 방식이었다면 더 낫지 않았을까 생각해 봅니다.

 

보스전도 아쉬운 부분이 있습니다. 분명 <드래고니카>는 공중 콤보가 핵심이라고 했는데, 정작 보스는 띄우기 공격에 면역입니다. 결국 보스전에선 평타 연타를 기본으로 쓰고, 단발성 액티브 스킬을 보스의 공격에 패턴에 맞춰 넣게 됩니다. 보스의 패턴도 그리 다양하지 않고, 공격력이 강하지 않아 보스전이 지루한 느낌마저 듭니다.

 

보스와 상대할 때 공중 콤보는 봉인? 보스전이 지루해요.

 

 

■ 무엇보다 콘텐츠가 장점인 게임

 

라이징 콤보 <드래고니카>의 마케팅 소재로 쓰였지만, 사실 알짜배기는 시스템이라고 말할 수 있을 정도로 잘 짜여진 콘텐츠가 매력적인 게임입니다.

 

사실 콤보 액션은 초반에 화려한 스킬을 쓸 수 있다는 것 정도고, 후반에도 플레이 패턴이 크게 바뀌지 않는다는 점이 단점이라 할 수 있어요. 이 부분은 나중에 업데이트로 개선해야 하겠죠. 보다 다양한 패턴의 보스를 추가해 공략의 짜릿함을 맛볼 수 있으면 더 좋을 것 같습니다.