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프리뷰/리뷰

편해지고 깊어져서 돌아온 도시 경영 시뮬레이션 게임

'시티즈 스카이라인 2' 체험기

에 유통된 기사입니다.
안규현(춘삼) 2023-10-20 10:30:05
도시 설계 연구 논문에 여러 차례 활용되기도 했을 정도로 '실제에 가까운 도시 건설 시뮬레이션 게임'이라는 평가를 받았던 <시티즈 스카이라인>이 8년 만에 후속작으로 돌아왔다. 더 '딥'해진 게임성이 특징이다.

개별 타이틀의 판매량이 점차 감소하며 더 많은 유저를 확보할 수 있도록 대중성을 추구하는 근래 게임 업계의 추세와는 다른 움직임이다. 전작 <시티즈 스카이라인>의 팬으로서는 환영할 만한 결정이나, 동시에 시리즈의 팬으로서 <시티즈 스카이라인 3>를 볼 수 없게 되는 것은 아닐까 하는 걱정도 들었다. 

이러한 걱정 속에 발매에 앞서 약 10일 동안 <시티즈 스카이라인 2>를 진득하게 즐겨봤다. 더 복잡해진 <시티즈 스카이라인 2>, 어찌 보면 영리한 선택일 수 있다는 생각이 들었다. 개발사 콜로설 오더는 전작의 구조를 계승해 발전시키고, '유저가 바라는 것' 또한 게임에 훌륭히 반영했다. 그 결과, 게임은 편해졌고 또 깊어졌다. 그래서 재미있냐고? 본문을 통해 확인하시라. /디스이즈게임 안규현 기자






# "해치웠나?"를 반복하는 게임, <시티즈 스카이라인 2>


도로를 만들고, 건물을 짓는다. 단순화하자면 이게 <시티즈 스카이라인 2>의 전부다. <시티즈 스카이라인 2>는 한 도시의 시장이 되어 '어떤' 시설을 '어디에' 짓고 '어떻게' 이용하도록 할지 고민하며 나만의 도시를 만들어 가는 도시 경영 시뮬레이션 게임이다.


시뮬레이션 게임인 만큼, 고려해야 하는 것이 많다. 주거, 상업, 산업, 사무 구역을 배치하고 시민들에게 교육, 치안, 의료, 행정, 소방, 통신 등 공공 서비스를 적절하게 제공해야 한다. 모든 시설과 서비스를 갖추어도 시민이 이용하지 못하면 의미가 없으니, 원활한 이동이 가능하도록 만들어야 한다. 도시가 커지고 매력적인 시설이 많아지면 외부에서 관광객 유입도 시작된다. 쉴 틈이 없다.

시작은 미약하지만...
점차 창대해진다. 교통량과 함께.

그래서 <시티즈 스카이라인> 시리즈는 교통에서 시작해 교통으로 끝난다(고 생각한다). 교통량을 적절히 배분하기 위해 도로를 설계 및 수정하고 버스 정류장, 기차역,  항구, 공항 등 교통 시설을 배치하는 작업이 전체 플레이타임의 절반을 훌쩍 넘긴다. 물론, 대중교통의 노선 설정도 시장의 몫이다.

신도시 스타일로 넓은 도로를 쭉쭉 그어두면 끝일 것 같지만, 말처럼 쉽지 않다. 도시는 끊임없이 확장하고 변화한다. 

<시티즈 스카이라인 2> 역시 전작과 마찬가지로 도시 발전에 따른 생활 양식의 변화를 통해 도전 욕구를 유발하는 구조가 잘 설계되어 있다. 저밀도 구역만 설정할 수 있는 초반에는 폭이 좁은 도로를 얼기설기 배치해도 도시 운영에 지장이 없다. 하지만 차츰 중밀도, 고밀도 지역이 해금되며 인구 밀도와 교통량이 급격하게 증가하는 순간이 온다. 시민들의 교육 수준이 올라가며 사무 구역 수요도 생겨난다. 이런 과정 속에 플레이어는 자연스레 도시를 확장하고, 신도시 건설 계획을 수립하게 된다. 

출퇴근 시간대의 교통난을 해결하기 위해 우회 도로를 만들어 해결했다고 생각했는데 인구가 증가하며 둘 다 막혀버리는 경험이란... <시티즈 스카이라인 2>를 쉽게 종료하기 어려운 이유다. 이 게임은 "해치웠나?"를 반복하는 게임이다.

여담으로, 개발사 콜로설 오더가 <시티즈 스카이라인> 이전에 만들었던 게임 <시티즈 인 모션> 시리즈는 대중교통 경영 시뮬레이션이었다. 그만큼 시뮬레이션, 특히 교통 시뮬레이션에 진심인 회사다.



# 도로가 쉽고 건설이 친절해요

<시티즈 스카이라인 2>를 플레이하는 과정에서 가장 크게 체감되었던 것은 전작과 비교해 도로 설계가 크게 용이해졌다는 사실이다. 전체적으로 유저가 바라던 것을 잘 파악해 반영했다는 느낌이다. <시티즈 스카이라인> 인기 모드의 기능들이 다수 탑재된 것이 그 방증이다.

가장 크게 체감이 되었던 점은 도로 건설 시 모양을 잡아주는 연결 지점(노드)이 훨씬 유동적으로 조정할 수 있도록 변경되어 생각한 형태를 어렵지 않게 구현할 수 있었다는 것이다. 도로 높이 또한 1.25미터에서 10미터 단위로 세세하게 조정할 수 있다. 회전 교차로, 나들목(인터체인지), 신호등 및 횡단보도 조정, 우회전 금지 차선 설정 등 (기존에는 유저 모드로 보완해야 했던) 다양한 선택지가 게임에 기본적으로 포함됐다. 

모드 없어도 기본적인 고속도로 나들목​은 모두 클릭 한 번에 건설할 수 있다.
회전교차로 차선연결도 굉장히 자연스러워졌다. 전작에선 일방통행로로 직접 만들어서 써야 했다.

도로 격자 배치와
수평 배치도 지원한다. 사소하지만 유저 입장에서는 굉장히 편리한 기능들이다.

고저차가 있는 지형에서는 등고선을 함께 보는 기능이 도움이 된다.

모드 뿐만 아니라 전작에선 DLC를 통해 제공됐던 기능도 <시티즈 스카이라인 2>에선 본편에 포함된 요소를 다수 확인할 수 있었다. 시간대에 따른 시민들의 생활 패턴 변화가 대표적이다. 위에서도 '출퇴근 시간대'를 언급한 바 있다. 공공시설의 담당 지구를 설정하거나, 송전선을 지하에 설치할 수 있는 등 전작에 없었던 요소도 다수 존재했다. 

도시의 정보를 실시간으로 확인할 수 있는 정보 패널 또한 세분됐다. 시간대에 따른 변화가 생긴 만큼 교통량 또한 시간별로 확인할 수 있고, 전기와 수도 등 필수적인 정보부터 교육 수준, 직장 가용성, 땅값, 소득 수준 등 도시 설계에 활용할 수 있는 다양한 정보를 정보 패널에서 확인할 수 있다. 

열람하는 정보의 성격에 따라
지역별 상황을 색상으로 오버레이 해서 알려준다.

가장 볼 일이 많은 교통 패널


# 시스템이 정교해질수록 시장의 고민은 깊어져 간다

<시티즈 스카이라인 2>에선 설치한 도로 주변 6칸까지 건물을 지을 수 있다. 전작에선 4칸이었는데, 건설 범위의 증가로 인해 건물의 크기가 전반적으로 커지면서 시각적인 비율이 보다 사실적으로 변했다. 공간을 넓게 이용할 수 있어 게임 플레이 면에서도 쾌적함을 선사한다.

<시티즈 스카이라인 2>에선 구역 설정 도구가 세분되어 셀 단위까지 조정할 수 있다. 지역을 선택하고 좌클릭하면 설정, 우클릭하면 해제다. 이어져 있는 구간을 한 번에 칠하는 채우기 도구를 이용하면 간편하긴 하지만, 건물들이 네모반듯하게 들어서기 때문에 다소 부자연스러운 느낌을 (특히 도로가 직각으로 배치된 경우) 주기도 한다. 도로를 완만한 곡선으로 배치하거나, 우클릭을 눌러 설정된 구역을 조금씩 해제하면 보기 좋은 그림이 나온다.

흰색 타일이 건설 지역으로 설정할 수 있는 범위다. 이미지는 보행자를 위해 인도를 설치하는 장면.

도로 주변에 주거 구역을 설정하는 것이 게임의 시작이다. 주거 수요를 충족시키면 상업과 산업 수요가 발생한다. 어느 정도 도시가 성장하면 그때부터 본격적인 <시티즈 스카이라인 2>가 시작된다. 주민들은 각자 직장으로 출퇴근하고, 휴일에는 상업 구역에 가서 쇼핑을 즐긴다. 도시 외부에서 산업 구역으로 원자재를 공급하고 완제품을 실어 상업 구역과 도시 외부로 나가는 화물 트럭도 드나든다.

산업 지역은 소음과 오염을 발생시킨다. 주거 지역 설정 시 이를 고려해야 한다. 참고로, <시티즈 스카이라인 2>는 전작의 토양, 수질 오염에 더해 대기 오염 시뮬레이션이 추가되었다. 도시를 구성할 때 풍향까지 생각해야 한다. 소음과 오염에 주거 지역이 노출되면 환자가 늘고 종래에는 아무도 살지 않고 건물이 방치된다.

전작의 토양 오염과 수질 오염에 이어 이제 대기 오염까지 고려해야 한다.

세금을 거둬들이는 수입원에 해당하는 주거, 상업, 산업, 사무 4개 구역 건물은 5레벨까지 레벨이 오르기 때문에, 한 번 구역을 설정할 때 신중하게 하는 것이 좋다. 건물 레벨이 오르면 납부하는 세금이 늘고 자원 소모와 폐기물(쓰레기) 생산량이 감소하는 효과가 있다. 레벨에 따라 건물의 외형도 변한다. 

물론 4개 구역에 올라오는 건물은 이전이 불가능한 대신 철거와 재건축에 별도의 건설 비용이 들지 않기 때문에, 유저 성향에 따라 마음에 들지 않으면 적극적으로 재구획을 진행해도 무방하다. 기본적으로 4개 구역은 세금을 거둬들이는 수입원에 해당한다.

공공 서비스 제공도 중요하다. 공공시설은 꾸준히 유지비를 소모하기 때문에, 최대한 효율적으로 배치하는 것이 중요하다. 경찰서가 부족하면 범죄율이 올라가고 소방서가 부족하면 화재를 제때 진압하지 못해 불필요한 피해가 발생한다. 외에도 폐기물 처리, 도로 관리, 장례, 교육, 우편 시설 등을 설치하고 최대한 많은 시민이 혜택을 볼 수 있도록 관리해야 한다. 여기서도 중요한 것은 교통인데, 도시 전체를 돌고 돌아오는 공공시설 차량의 통행도 생각해야 하기 때문이다. 

도시가 커지면 '운영 지구 선택' 기능이 도움이 된다. 한 화장터에서 나온 운구차가 모든 도시를 돌아다니는 일을 막을 수 있도록 공공 서비스 시설에 담당 지구를 배정할 수 있는 기능이다. 지구를 설정하면 각 지구에 갓길 주차비 부과, 대형 차량 금지, 외부인 출입 제한 등 정책을 시행하는 것도 가능하다. 



한편 정차와 서행을 반복해 교통 흐름을 방해하는 도로 정비 차량은 운영 지구 설정이 불가능하다. 차고지 건설 위치를 잘 잡아야 한다.


# 몰입감과 재미 더하는 디테일


<시티즈 스카이라인 2>에서는 (전편과 마찬가지로) 플레이어의 행정에 대한 시민들의 반응을 빠르게 확인할 수 있다. 게임 내 SNS인 '짹짹이' 덕이다. 전작부터 있었던 요소로, 짹짹이에는 도시 운영에 관한 보고와 시민들의 반응이 SNS 게시글 형태로 올라온다.

<시티즈 스카이라인 2>는 이에 더해 개별 시민을 팔로우해 어떤 삶을 살아가는지 시찰(?)하는 것도 가능해졌다. 시민을 팔로우해 관심 목록에 등록하면 최근 생활에 관한 통계와 SNS에 올린 글을 확인할 수 있다. 

특정 시민을 관심 목록에 시민 팔로우 기능은 해결해야 하는 문제가 있을 때 해당 지역 주민의 생활을 참고하는 용도로 쓸 수 있지만, 그냥 지켜보는 재미도 상당하다. 플레이어가 게임에 등장하는 시민들을 그저 숫자로 여기지 않게끔 만드는 요소다.

공단 근처 저임대료 주택에 살던 랜디 듀이. 출세했다.​ 괜시리 기쁜 마음에 '좋아요'를 눌렀다.

전작을 경험한 유저라면 느낄 수 있는, 소소하면서도 게임 플레이에 영향을 미치는 변화가 많다. 도로에 멈춰 짐을 싣고 내리던 화물 트럭이 산업 시설 내부에 들어가 상하차를 진행하고, 정류장에 멈췄다 곧바로 출발하던 버스가 어느 정도까지 승객을 기다렸다 출발한다.

경제 시스템도 보다 구체적으로 변했다. 전작에선 구역의 종류별로 세율을 정했는데, <시티즈 스카이라인 2>는 하위 카테고리 단위까지 세율을 각각 조절할 수 있다. 세율 설정 가능 범위는 -10%에서 30%까지다. 특정 분야에 10%까지 보조금을 설정해 장려할 수 있다. 

업종별 세율을 조절할 수 있는 세금 메뉴.
서비스 메뉴에선 공공 서비스 유지에 들어가는 비용과 수익을 확인할 수 있다.


# 플레이에 다양성 더하는 개발 트리 시스템



개발 트리는 <시티즈 스카이라인 2>에 새로 추가된 시스템이다. 전작 <시티즈 스카이라인>과 동일하게 마일스톤(도시 레벨)에 따라 해금되는 건설 가능 항목에 더해, 개발 포인트를 투자해 선택적으로 특정 분야를 강화하는 방식이다.

총 11개 분야가 4단계로 이루어져 있다. 각 단계별로 학습에 각각 1, 2, 4, 8포인트를 요구하며, 개중에는 하위 트리 2개를 익혀야 상위 트리에 투자할 수 있는 경우도 있다. 각 분야 별 개발 트리의 개수는 모두 상이하다.

마일스톤 진행도에 따라 공통 해금되는 요소는 10번째 단계인 '작은 도시' 레벨에서 모두 풀린다.  작은 도시 단계에서 획득할 수 있는 개발 포인트는 55포인트로, 한 분야를 최종 단계까지 투자했다면 나머지는 기본적인 트리만 찍을 수 있는 정도다. 결국 어떤 콘셉트로 도시를 운영할 것인지 유저가 선택할 수 있는 영역인 셈이다. 물론, 후반부까지 도시를 키우면 모든 개발 트리를 찍는 것도 가능하다.

기자는 자원이 적고 공간 확장이 어려운 지역에서 시작해 고부가가치 산업 육성을 위해 교육 트리에 우선적으로 투자했고,
남는 포인트로 전기 기술 트리의 원자력 발전소를 해금해 건설했다. 원자력 발전소는 고학력 직원을 필요로 하기 때문.



# 분명 쉬운 게임은 아니지만, 재미있다.

<시티즈 스카이라인 2>는 어렵다. 편의성은 크게 개선되었지만, 동시에 시뮬레이션 요소도 강화됐다. 그 결과 게임은 더욱 깊어졌다.

대표적인 사례로 <시티즈 스카이라인 2>에는 발전소 등에서 생산하는 고압전류와 공장, 가정 등 일반 수요자에게 공급하는 저압전류가 구분됐다. 발전소에서 만든 고압전류를 공급하려면 변전소를 건설해야 한다. 참고로 전작에선 전기를 사용하는 지역 언저리에 송전탑을 연결하기만 하면 전기가 공급됐다.  

전기를 공급하는 전력선에도 용량 제한이 생겼다.  도시를 확장하고 전력 수요가 증가하다 보면 송전 용량을 초과하는 병목 현상이 발생해 플레이어를 난감하게 하는 순간이 발생한다. 어떤 문제인지 파악을 하지 못해 굉장히 당황했는데(참고로 기자는 문과다), 전력 공급 경로를 분화하는 것으로 어렵지 않게 해결할 수 있었다.

모든 풍력 발전기를 하나의 송전선에 연결하다 보니 생긴 문제였다.

하지만 시장이 신경 써야 하는 것은 전기 공급뿐만이 아니다. 플레이어가 관리해야 하는 분야가 (게임 UI 기준으로) 11개 항목에 이른다. 이렇듯 도시의 발전 정도에 따라 이곳저곳에서 새로운 난관을 마주하다 보니 매 순간이 새롭다. 

한편 수많은 기능에 비해 튜토리얼은 부실한 편이다. 어떤 버튼이 어떤 기능을 수행하는지 정도를 텍스트로 안내해 주는 정도다. 가령 기차역을 건설해서 관련 튜토리얼을 진행하면 "기차는 길기 때문에 선로를 만들 때 부드러운 굴곡을 그려야 한다."며 '커브 도구' 버튼의 위치를 안내해 주는 식이다. 

사실 이것도 전작에 비해 많이 나아진 거다.

도로나 선로를 만들 때 쓰는 도구 사용법은 몇 번 눌러보면 파악할 수 있을 정도로 충분히 직관적이지만, 처음 해보는 작업을 할 때는 시행착오를 겪는 수밖에 없다. 초보 유저가 기차역을 만드는 단계까지 왔다면 도구의 위치보다는 잘 만든 예시를 보여주는 것이 낫지 않을까 하는 아쉬움이 남는다. 체험 버전 기준, 인구가 증가할 수록 급격히 어려워지는 프레임 유지 또한 불안 요소다. 

<시티즈 스카이라인 2>는 혼자서 하는 게임이지만, 난관에 봉착했다면 다른 사람의 플레이를 참고하는 것도 좋다. <시티즈 스카이라인> 유저들 사이에서는 도시의 문제점을 바로잡아 주는 '고인물' 유튜브 채널이 지금도 유행을 타고 있다. 관련 커뮤니티에 질문해도 대부분 친절한 답변을 들을 수 있다. 

스스로 해결하든, 누군가의 도움을 받든 나만의 도시를 만들어 가며 예기치 못한 곳에서 발생하는 문제를 하나하나 해결해 가는 것이 <시티즈 스카이라인 2>의 재미다. 강화된 시뮬레이션 요소가 반가운 이유이기도 하다.
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