대한민국을 살아가는 우리 국민이면 누구나 통감하는 상식이기도 하고, 넥슨의 어반 판타지 신작 <빌딩앤파이터>의 토대가 되는 설정이기도 합니다. <빌딩앤파이터>는 가상의 지구를 무대로 펼쳐지는 모바일 액션 RPG로, 보기 드문 위치 기반 게임이어서 눈길을 끌고 있습니다. 26일 정식 출시를 앞두고, 사전 체험 빌드를 통해 미리 게임을 살펴볼 수 있었습니다.
<빌딩앤파이터> 세계관은 성서의 계시록에 느슨하게 뿌리를 둡니다. 어느 날 전쟁·죽음·기아·역병을 상징하는 ‘4대 기수’와 각종 괴물이 차원의 틈을 비집고 나타나 세계 각지에 저마다 세력을 형성합니다. 이들 세력이 범지구적 혼란과 파괴를 일으킴에 따라, 인류는 빠르게 멸망에 다가서게 됩니다.
하지만 희망이 있습니다. 4대 기수와 함께 이쪽 세계로 넘어온 신비한 물건, 이른바 ‘목걸이’입니다. 강력한 힘을 지닌 목걸이는 공중에서 산산이 부서져 수많은 조각이 됐고, 조각들은 어떤 이유에선지 전 세계의 빌딩에 날아가 박힙니다.
이 조각들은 빌딩을 소유한 자에게 신비하고 강력한 힘을 내어줍니다. 플레이어는 이러한 조각을 통해 세력을 강화, 4대 기수 및 다른 플레이어 세력에 맞서는 여정을 시작하게 됩니다.
영화 <범죄와의 전쟁>은 일반적 갱스터물 공식에 ‘인맥 사회’라는 한국적 맥락을 더해 독창적 작품 세계를 만들어 냈는데요. 이와 유사하게 <빌딩앤파이터>는 위치기반 게임 장르에 한국 특유의 부동산 열기를 대입시킨 점이 재미있습니다.
잠깐 갱스터물 이야기가 나왔는데 <빌딩앤파이터>는 실제로 이쪽에서도 영감을 많이 얻었습니다. 아포칼립스적 세계 정세 속에 공권력이 많이 약해진 것인지 게임 속에는 각종 조직이 활개를 칩니다. 주인공 역시 어느 몰락한 조직의 ‘대장’이고, 전투와 미션에 참여하는 동료 캐릭터들은 모두 ‘부하’라고 불립니다. 영토 쟁탈전, 조직원 영입 등 갱스터스러운 소재가 등장하기도 합니다.
게임을 시작하면 가장 먼저 플레이어의 ‘본진’을 설정하게 되는데, 실제로 방문/체류가 잦은 직장이나 집 근처 위치가 권장됩니다. 이후 영토를 조금씩 확장하면서, 그 안에 편입된 건물들을 획득하고 방어하는 것이 주요 콘텐츠입니다.
실제 활동할 위치 주변으로 본진을 설정하자
제작진은 쇼케이스 영상에서 ‘게임에서라도 건물주가 되면 좋겠다는 생각’이 제작의 계기가 됐다고 말했는데, 얼핏 농담처럼 들리기도 하지만 게임은 실제로 그런 몰입을 유발합니다.
일상적으로 마주치는 주변 건물들이 인게임에 구현되어 있기 때문입니다. 유명 고층 빌딩이나 역사 유적지들만을 얘기하는 게 아닙니다. 회사 옆의 평범한 편의점, 있는 줄도 몰랐던 빌라나 상가 건물 등이 인게임 맵에 점령 대상으로 구현되어 있습니다.
몰입을 더욱 강화하는 것은 건물의 ‘티어’ 개념입니다. 현실에서 유명하거나 규모가 큰 건물들은 인게임에서도 높은 티어의 건물로 표현됩니다. 티어가 높을 수록 점령에 레벨 제한이 따르고, 그만큼 더 좋은 코어를 제공합니다.
유명 건물은 인게임에서도 티어가 높다
<빌딩앤파이터>는 위치기반 시스템뿐만 아니라 캐릭터 수집, SLG, 비뎀업, ARPG 등 여러 장르의 시스템을 빌려 왔습니다. 크게 보면 콘텐츠를 ‘에픽 미션’(스토리) 등 PvE 파트와 건물 쟁탈 등의 PvP 파트로 나눠볼 수 있습니다.
스토리 콘텐츠는 여타 캐릭터 수집 게임에서와 비슷하게 스테이지 공략 방식으로 펼쳐지며, 자원·장비·캐릭터·경험치 획득, 새 기능 해금 등의 역할을 합니다.
스테이지 안에서의 전투는 횡스크롤 비뎀업 스타일로 펼쳐집니다. 다만 <던전앤파이터> 등 다른 비뎀업 게임이 8방향 이동 시스템을 구현한 것과 달리, <빌딩앤파이터>의 캐릭터들은 좌우 이동과 점프만 할 수 있습니다. 이렇게 동선이 제약되면 액션성에도 다소 한계가 따를 듯하지만, 똑같은 공간 메카닉을 가진 격투게임 장르를 참고해 단점을 상쇄하고 있습니다.
연속기, 잡기, 회피, 막기, 장풍, 대공 기술 등의 격투 게임 메커니즘을 활용해 현란한 액션을 구현했다는 뜻입니다. 좌우에서 쏟아지는 적들의 접근에 맞춰 여러 기술을 연계, 공격할 틈을 내주지 않고 쓰러뜨리는 게 기본적 전투 방식입니다. 게임 시스템상으로도 콤보를 중시하며, 이를 별도로 보상하기도 합니다.
커맨드 입력으로 다양한 스킬을 사용하는 분주한 플레이가 펼쳐진다
이런 시스템 특성에 맞게 모바일 액션 장르 내에서 보기 드문 수준으로 다양한 기술 커맨드가 존재하는 점이 특징입니다. 커맨드 구성은 대부분 ‘방향키 + 스킬 버튼’ 식으로 간략하지만, ‘공중에서’ 등 특수 발동 조건이 붙은 것들도 있습니다. 한편 본격 격투 게임과는 달리 대부분 스킬에 쿨타임이 적용되기 때문에 적절한 딜 사이클과 상황을 고려한 스킬 배분 능력도 중요한 요소입니다.
하지만 콤보만이 능사는 아닙니다. 일부 몹의 특수한 공격/방어 패턴, 그리고 다양한 스테이지 구조 때문에 그저 공격을 퍼붓기만 해서는 클리어할 수 없을 때가 많습니다. 천장에서 독이 떨어지거나, 주기적으로 차량이 나타나 캐릭터를 치고 지나가는 등의 까다로운 기믹이 많고, 보스몹들은 피하기는 쉽지만 맞으면 몹시 아픈 공격 패턴을 지닙니다.
이 때문에 자동전투 시스템이 존재하는 데도 ‘수동 플레이’의 필요성이 꽤 강조되는 편입니다. 자동전투에만 맡길 경우 AI가 아주 간단한 패턴도 곧이곧대로 다 맞기 일쑤이기 때문입니다. 스테이지별 ‘권장 전투력’을 만족하거나 이를 약간 상회하는 스펙을 갖춘 상태에서도 자동 전투를 돌려놓으면 공략에 실패하는 경우가 많습니다(게임 자체적으로도 툴팁을 통해 이러한 사실을 경고하고 있습니다).
주인공 캐릭터는 근접전 위주 2명과 원거리 위주 1명으로 나뉘며, 각각은 다시 3개의 전직을 거칠 수 있다. 계정의 종합 스펙이 올라가면 캐릭터를 추가로 영입할 수 있다.
하지만 수동 플레이를 하더라도 스테이지가 너무 맥없이 공략돼 버리지는 않습니다. 각종 변수에 대처하는 데에는 사람이 더 뛰어나지만, AI는 말 그대로 ‘기계적으로’ 기술을 연계할 수 있기 때문에, 공격 효율에서 훨씬 앞섭니다. 결과적으로 종합적인 스테이지 돌파력은 (개인차가 있겠으나) 사람이 AI에 근소하게 앞서는 정도입니다.
그래서 AI에게 어려운 스테이지라면 유저에게도 (다른 의미로) 아슬아슬한 편이고, 그래서 직접 도전하는 맛이 좋습니다. 스테이지 실패 시 입장 비용(일정 시간마다 충전되는 ‘행동력’)을 돌려주는 시스템 덕에 반복 도전의 스트레스도 크진 않습니다.
적의 강력한 원거리 공격에 맞서 엄폐해야 하는 등, AI에겐 다소 복잡한 행동을 요구하는 스테이지가 많다.
그런데 손에 오래 쥐고 있기 부담스러운 모바일 게임 특성상, 수동 플레이가 언제나 반갑기만 한 요소는 아닙니다. 또한, 압도적 ‘스펙업’을 통해 스테이지를 자동으로 밀어 버리는 것은 모바일 장르에서 통용되는 고유의 플레이스타일이기도 합니다.
<빌딩앤파이터>에서도 이런 '스펙으로 압도하는' 플레이를 즐길 수 있습니다. 더 나아가 이러한 스펙업 과정을 ‘빌딩 쟁탈’이라는 고유 경쟁 콘텐츠로 구현한 점이 게임의 차별적 재미 요소입니다.
빌딩을 차지해 얻는 ‘코어’는 다른 육성 수단에 비해 성능 상승 폭이 우월해 성장의 핵심이 됩니다. 빌딩을 다른 유저 공격에 의해 실시간으로 빼앗길 수 있는 특징은 실시간 본진 약탈이 주요 콘텐츠인 SLG 장르를 떠올리게도 합니다.
코어는 크게 ‘네임드 코어’와 ‘일반 코어’로 나뉩니다. 일반 코어의 경우 제공 능력은 비교적 약하지만, 빌딩마다 여러 개 존재할 수 있어 구하기가 쉽습니다. 한편 네임드 코어는 강력한 핵심 능력을 부여하는 대신 빌딩마다 1개 정도만 배치되어 있고, 착용할 수 있는 캐릭터도 제한됩니다.
영토 내의 코어는 한 화면에서 살펴볼 수 있다
이러한 네임드 코어는 단순히 공격력 수치에 보너스를 더해주는 것을 넘어, 별도의 특수 효과를 제공한다는 측면에서 전략적 가치가 매우 높습니다. 캐릭터 각자의 장점을 살리고 약점을 보완하는 네임드 코어를 장착시켜 팀이 최고의 효율을 내도록 하는 것이 이상적 육성 방향입니다.
이를테면 공격 빈도가 높은 부하에게는 ‘적 타격 시 확률적으로 벼락 소환’ 효과를 지닌 네임드 코어가 어울릴 겁니다. ‘체력을 소모해 궁극기 피해량 증가’ 효과를 가진 코어는 체력이 많거나 궁극기 성능이 좋은 부하와 시너지를 낼 수 있습니다.
한편 유저가 직접 조작하는 주인공 캐릭터용 코어는 게임 경험에 좀 더 직접적 영향을 미치기도 합니다. 예를 들어 ‘구르기 시전시 무적 시간 발동’ 코어는 수동 플레이를 즐기는 유저에게 좋은 무기가 되어 줄 겁니다. 반대로 자동 전투를 즐기는 유저라면 ‘자동 전투 유지 시 공격력 상승’ 코어를 탐내게 될 듯합니다.
활용 가능 코어가 있는 건물은 맵 상에서 캐릭터 아이콘으로 표시된다
다시 부하 캐릭터 이야기로 돌아오면, 이들은 각자 도발, 범위피해, 탱킹, 원거리 딜링 등 특기가 다르고, 각자에 어울리는 스킬셋을 가지고 있습니다. 활동 타입에 따라서는 ▲소환 시간 내내 함께 싸우는 타입 ▲전투에서 빠진 채 버프를 제공하는 타입 ▲소환 시 강력한 스킬을 사용하고 사라지는 타입 등이 있습니다. (PvP에서는 모두 전투에 지속적으로 참여합니다.)
다양한 캐릭터를 보유하고 각자에 어울리는 코어를 장착시키면 PvE 스테이지의 구성, 혹은 상대 유저의 팀 구성에 따라 다양하게 대처하기에 유리합니다. 부하들은 유료 재화인 다이아 혹은 소환권을 소모해 확률로 획득할 수 있습니다. 스테이지 클리어시 확정적으로 획득 가능한 부하도 꽤 많습니다.
등장하는 적 캐릭터 상당수는 내 팀으로 영입 가능하다
한 번에 보유할 수 있는 빌딩 수에는 제한이 있기 때문에 (기본 5개에서 점차 증가) 최적의 효율을 낼 수 있는 빌딩을 잘 선택해서 점령해야 합니다.
주변 건물에 어떤 코어가 있는지 확인하는 데는 크게 두 가지 방법이 있습니다. 먼저 영토 안에 있는 건물이라면 특별한 행동을 취하지 않아도 자동으로 드러납니다. 한편, 영토 밖 건물의 코어가 궁금할 경우엔 직접 해당 위치로 찾아가 ‘도장’을 찍어 봐야 알 수 있습니다.
영토 안의 빌딩들을 탭하면 어떤 코어가 있는지 볼 수 있지만, 일일이 보려면 시간이 너무 많이 걸릴 겁니다. 다행히 관련한 편의 시스템이 있습니다. 자신이 보유한 캐릭터가 쓸 수 있는 네임드 코어가 있는 건물은 캐릭터 아이콘을 통해 별도로 표시됩니다.
적당한 건물이 발견됐다면 ‘공성’을 통해 해당 건물을 차지하면 됩니다. 공성이 시작되면 배치된 적 캐릭터들과 나의 공격대 캐릭터들이 비동기 PvP를 벌이는데, 원한다면 주인공 캐릭터를 직접 조종할 수도 있습니다.
부하들과는 나름 계약으로 얽혀 있다.
전투에서 이겨 건물을 빼앗았다면 이번에는 자기 부하 및 주인공 캐릭터를 배치해 방어를 맡기면 됩니다. 차지한 건물에 자원을 투입하면 건물 레벨을 올릴 수 있는데(현재 주인공 캐릭터의 레벨 만큼만 가능), 이 경우 건물에 종속된 모든 코어의 성능이 함께 올라가므로 중요한 스펙업 수단이 됩니다. 다만, 이렇게 투자한 건물을 잃는다면 가슴이 더 아프겠네요.
빌딩 쟁탈 콘텐츠는 게임을 유리/불리하게 만드는 일종의 연쇄작용을 일으키기 좋아 보입니다. 예를 들어 좋은 코어가 있는 빌딩을 차지했다면, 나의 세력이 강해지면서 또 다른 빌딩을 빼앗거나 얻은 빌딩을 지키는 데에도 유리해집니다. 반대로 주요 빌딩을 잃게 되면, 전력이 줄면서 남은 건물의 방어가 위태로워질 수 있습니다.
이렇게 어느 방향으로든 순환이 시작되면 그 흐름을 되돌리기 힘들 것도 같습니다. 따라서 초반에 승기를 잡아 나가는 것이 관건이 될 듯합니다. 대신 이 '초반 승부'를 놓치면 박탈감이 클 수 있을 듯한데 이 점을 고려한 것인지, 영토 및 빌딩은 시즌마다 리셋될 예정이라고 합니다. 시즌이 얼마나 오래 유지되는지는 아직 발표되지 않았습니다.
이쪽 세계의 대한민국에서도 인적 자원이 중요하다
여기까지 살펴봤을 때 짐작할 수 있는 한 가지 사실은, <빌딩앤파이터>에서 초반 승기를 잡는 데에 있어 건물 만큼이나 중요한 것이 부하들의 보유 현황이라는 점입니다.
세를 확장하고 강화하는 거의 모든 과정에 부하들이 동원되기 때문입니다. 예를 들어 건물을 영입하는데 필수적인 영토 확장 활동은 영토 가장자리 타일에 부하 3명을 파견, 적 부하들과 자동 전투를 벌이는 방식으로 이뤄집니다(이때 상대하는 적들이 랜덤 배정되는 봇인지, 주변 유저들의 실제 캐릭터인지는 확인할 수 없었습니다).
그리고 상술한 것처럼 빌딩을 점령하고 방어할 때도 부하들이 동원됩니다. 특히 방어의 경우 부하를 여러 빌딩에 중복으로 배치할 수 없어(주인공 캐릭터의 경우 일정 횟수 중복 가능) 특히나 잘 육성된 캐릭터를 다수 필요로 합니다.
빌딩의 공략과 방어 모두에 좋은 캐릭터가 필요하다
영토 안에 들어온 좋은 코어들을 효율적으로 활용하는 데도 캐릭터 풀이 중요하게 작용합니다. 강력한 코어가 영토 안에 있는데, 정작 그 코어를 쓸 수 있는 캐릭터가 없거나 육성 상태가 빈약하다면 매우 억울한 일이 될 겁니다.
주요한 빌딩을 잃었을 때의 대처에서도 마찬가지입니다. 핵심 코어를 잃어 주전 캐릭터가 약화했다면, 영토 내의 다른 코어들을 이용해 팀을 보강해야 할 텐데, 이때도 캐릭터가 많을수록 그 과정이 수월할 것이기 때문입니다.
마지막으로, 캐릭터가 많으면 ‘시즌 리셋’에도 더 유연하게 대처할 수 있을 겁니다. 제작진에 따르면 초기화되는 것은 빌딩과 영토뿐이니까요. 잘 육성해 둔 캐릭터가 많다면 바뀐 조건에서도 조반 우위를 차지해 ‘스노우볼’을 굴리기 쉬울 듯합니다.
공성/수성 스테이지와 일반 스테이지 모두 특성이 적용될 수 있다
그렇다면 가지고 있는 캐릭터 수가 적거나, 고티어 캐릭터를 획득하지 못했다면 승부를 걸어볼 방법이 전혀 없을까요? 꼭 그렇지는 않습니다.
먼저, 희귀도가 낮은 부하(혹은 확정 지급되는 부하)들은 전용 네임드 코어 역시 더 흔하게 발견되는 경향이 있습니다. 즉, 저티어 캐릭터일수록 기본 성능이 낮은 대신, 육성 난도에서는 큰 이점을 가지는 셈입니다.
코어 이외에도 캐릭터 육성 수단이 많다는 점 역시 짚어볼 만합니다. 주인공과 부하 캐릭터는 모두 레벨, 등급, 장비, 스킬 등 다양한 시스템을 통해 강해질 수 있습니다.
기본이 되는 것은 ‘레벨’입니다. 레벨을 올리면 기본 능력치가 상승하고, 상위 아이템을 착용할 수 있습니다. ‘코어 장착 슬롯’ 역시 레벨이 높아짐에 따라 점차 개방(최대 3개)되기에 캐릭터 육성을 원한다면 레벨업이 급선무입니다. 영토 확장 전투, 스테이지 공략에 캐릭터를 참여시키거나, ‘경험치 칩’ 아이템을 투자하는 방식으로 레벨을 올릴 수 있습니다.
영토 확장에 성공한 부하들도 경험치를 얻는다
‘등급업’은 레벨업보다 더 큰 폭으로 스펙이 올라가는 업그레이드입니다. 일반적 수집형 게임들과 비슷하게, 캐릭터 중복 뽑기, 스테이지 클리어 보상, 필드 탐험 보상 등으로 ‘캐릭터 조각’을 일정 수치 이상 모아 등급을 올릴 수 있습니다.
장비의 경우 방어구, 무기, 액세서리 등으로 분류되며 역시 레벨과 등급이 있습니다. 아이템 레벨은 5레벨 단위로 존재합니다. 따라서 캐릭터들은 5레벨 성장할 때마다 다음 단계 아이템을 착용할 수 있는 셈입니다.
상위 아이템으로 갈아입기 전까지는 아이템을 ‘강화’하거나, ‘특성’을 해금하는 방식으로 장비 성능을 높이면 됩니다. ‘강화’에는 강화 재료에 더불어 인게임 기본 재화인 ‘달러’가 들고, 성공 시 전반적 성능이 소폭 상향됩니다.
한편 역시나 달러로 해금하는 아이템 특성의 경우 무기에 특별한 보너스 효과를 부여하는데, 효과는 정해진 풀 안에서 랜덤으로 선택됩니다. 결과가 마음에 들지 않을 경우 교체를 시도할 수 있으나 여기에는 희귀 재화가 필요해 신중히 결정해야 합니다.
장비 강화와 특성 해금은 쉽게 시도할 수 있는 스펙업 수단 중 하나다
이러한 강화 활동은 모두 인게임 보상을 통해 천천히 시도할 수 있습니다. 스테이지 클리어 기본 보상, 필드에서 매일 랜덤 생성되는 ‘보물 주머니’와 ‘유물’로 얻는 탐험 보상 등 소소한 자원 수급처를 통해 비록 느리더라도 꾸준한 성장이 가능할 것으로 보입니다.
<빌딩앤파이터>는 이렇듯 취향에 따라 골목대장으로 살면서 느린 호흡으로 나름의 만족을 찾거나, 고층 빌딩을 차지한 거대 카르텔의 판타지를 쫓을 수 있는 게임이 될 듯합니다. 그리고 어느 쪽이든 ‘버추얼 건물주’가 되는 특유의 재미는 동일할 것 같습니다.
다만 플레이어가 과밀한 지역의 경우, 경쟁 과열에 따른 유저 피로도 대처가 추후의 난제이자 관건이 될 듯합니다. 이에 대한 현재의 해법은 첫째로 다이아 및 인게임 보상 재화로 구매하는 '수호석상' 아이템이 있습니다. 수호석상을 건물에 사용하면 한동안 공성 불가 상태가 적용됩니다. 그 외 영토와 빌딩을 정기적으로 초기화해주는 시즌 제도 역시 완충 작용을 할 수 있을 듯합니다. 실제 운영에서 이들 장치가 얼마나 효과를 발휘할 것인지, 귀추가 주목됩니다.