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프리뷰/리뷰

[리뷰] 새롭게 즐기기 좋아진 철권 8, 지금이 진입 적기

9년 만의 차기작, 칼을 갈았다.

에 유통된 기사입니다.
김승주(사랑해요4) 2024-01-24 15:29:51

'대전 격투 게임'은 리뷰하기 어렵습니다.

'가끔은 리뷰가 가능할까?' 라는 생각도 들죠. 대전 액션 게임은 깊은 이해도를 요하는 장르입니다. 잘 모르는 상태에서 겉모습만을 보고 이야기하면 오류가 발생할 가능성이 높습니다. 기자는 대전 액션 게임을 잘 모르고, 잘 못 합니다. 하지만, 최근 트렌드를 생각하면 이야기를 해 봐도 괜찮을 듯합니다.

대전 격투 액션 게임들이 새로운 이용자층을 끌어들이기 위해 상당한 노력을 기울이고 있기 때문이죠. <철권 8> 역시 스토리와 아케이드 퀘스트, 리플레이 시스템 등을 통해 "어떻게 초보자가 차근차근 <철권>의 재미를 느끼게 할 수 있을까?"를 고민한 티가 역력합니다. 따라서 대전 격투 게임 초보자의 입장으로 접한 <철권 8>을 정리해 봤습니다.



# 스토리 모드와 아케이드 모드를 통한 단계적 성장


대전 격투 게임은 어렵습니다. 왜 어려울까요? 

여기에 대해서는 많은 의견이 있습니다. 기자의 생각으로는 레버와 같은 조작 계통에 익숙해져야 한다는 점도 있겠지만, 배울 것이 많은데도 '단계적 성장'이 어렵다는 것이 이유 중 하나라 생각합니다. 

가령 대난투 장르 게임에서 5 vs 5로 싸운다면, 자신이 못 하더라도 나머지 팀원의 실력을 통해 비교적 적은 활약이라도 승리의 기쁨을 누리며 게임에 대한 흥미를 유지할 수 있습니다. 하지만 대전 격투 게임은 역사가 굉장히 깊은데다 숙련된 게이머가 많죠. 따라서 이들과 순수하게 1vs1의 실력으로 싸워 나가야 하니 성장과 승리의 재미를 쉽게 느끼기 어렵습니다.

만화 주인공처럼 계속해서 패배하더라도 강인한 의지를 통해 극복하기도 쉽지 않습니다. 현실은 만화가 아니니까요. 게임은 '재미'를 위해서 플레이합니다. 많은 패배 속에서도 조금씩 성장하는 재미를 느끼는 소수의 플레이어가 아니라면 대부분 패배의 쓴 맛만 보고 흥미가 떨어져 게임을 떠나게 됩니다. 

그렇기에 이번 <철권 8>은 여러 콘텐츠를 플레이어가 즐기면서 자연스럽게 시스템을 배우고, 실력을 조금씩 상승시키는 재미를 느끼도록 하기 위해 공을 기울였단 것이 느껴졌습니다. 대표적으로 이번에 칼을 갈고 나온 '스토리 모드'가 있죠.

스토리 구조도 어렵지 않아 지금까지 <철권> 시리즈를 잘 알지 못해도 쉽게 이해할 수 있으며, 시작 전에 '다이제스트 영상'을 통해 지금까지의 이야기를 알 수도 있습니다.

지금까지의 시리즈 스토리를 빠르게 알 수 있다.

무엇보다도 대전 격투 게임을 처음 접할 사람에게 흥미를 주기 위해 '연출' 부분에 상당히 집중했습니다. 유명한 싱글 게임에서 나올 법한 멋진 연출을 담아내기 위해 나름 노력한 느낌입니다. 

'언리얼 엔진 5'를 활용했기 때문에 시각적 만족도도 이전보다 상당히 높아졌습니다. 엠바고가 있어 스토리 모드에 관해 자세히 말할 수는 없지만, <철권 8>의 스토리 모드는 '본격적인 첫 도전'임을 감안하면 충분히 합격점이라고 생각됩니다. 서사와 연출이 너무 단순화된 감은 있지만요.

초심자를 위한 '스페셜 스타일'이라는 조작 체계도 존재합니다. 단순히 말해, 버튼 하나만 눌러도 공중 콤보까지 자연스럽게 연결해 주는 시스템입니다. 나름 버튼을 누르는 순서를 바꿔 약간 달라진 콤보를 맛볼 수도 있죠. 스페셜 스타일을 적극 활용하고 난이도만 낮춰도 초심자가 스토리 모드의 엔딩을 보는 데 무리가 없습니다.

스토리 모드는 대전 격투 게임다운 연출을 담기 위해 노력했다.

스페셜 스타일만 잘 활용해도 스토리 모드 클리어는 문제가 없는 수준

아쉬운 점도 있습니다. 스페셜 스타일은 패턴화되어 있기에 수준이 조금만 올라가면 활용하기 어렵습니다. AI의 어시스트를 통해 버튼만 눌러도 상황에 맞게 다른 공격이 나가도록 시도한 <스트리터 파이터 6>의 '다이나믹 조작 체계'과는 다른 느낌입니다. 

물론, 일부러 이렇게 만들었다는 느낌도 있긴 합니다. <스트리트 파이터 6>의 다이나믹 조작 체계는 친구와의 간단한 대전을 만들어졌기에 오프라인 대전에서만 사용할 수 있지만, <철권 8>의 스페셜 스타일은 여러 곳에서 활용할 수 있으니까요.

대신 차근차근 게임을 배워 나갈 수 있는 '아케이드 퀘스트'가 있어 괜찮습니다. 스페셜 스타일이 없으면 게임을 절대 못 하는 수준에서 어느 정도의 AI는 상대할 수 있는 수준으로 빠르게 발전할 수 있죠. 기자가 가장 흥미를 느낀 콘텐츠기도 합니다. 

아케이드 퀘스트는 이전에 대전 격투 게임 플레이어들이 '오락실'에서 차근차근 게임을 배웠던 것처럼, 온라인 환경에서 가상의 캐릭터를 만나 게임을 배우며 오락실을 하나하나 재패해 나가는 방식으로 진행되는 콘텐츠입니다.

아케이드 퀘스트

이 아케이드 퀘스트 모드 또한 스토리 모드만큼 개발진이 공을 들인 느낌입니다. 학습 속도가 너무 빠르지도 않고, 느리지도 않죠. 플레이어가 기본적인 것을 익히면 간단한 공중 콤보에 대한 튜토리얼을 배우게 함으로써 <철권> 특유의 콤보의 재미를 느끼도록 합니다. 이 부분에 익숙해지면 게임의 신규 시스템에 대해 학습할 수 있도록 하고, 곧바로 AI와의 대전을 통해 배운 것을 활용할 수 있도록 유도합니다.


플레이어가 비슷한 수준의 상대와 겨뤄 승리해 흥미를 느끼도록 하는 것과 차근차근 게임을 배워나가는 것, 이 두 가지를 양립시키기 위해 정말 많이 고민한 느낌입니다.


많은 공을 들인 것으로 보이는 아케이드 퀘스트
신규 플레이어가 차근차근 학습하기 좋다.


# <철권 8>의 모토는 '공격'


시스템적인 이야기를 하자면, <철권 8>의 모토는 '공격'입니다. 

굉장히 공격적인 플레이를 하도록 시스템이 유도하고 있죠. 이 부분은 새롭게 추가된 '히트 모드'를 통해 이루어집니다. 히트 모드를 사용하면 일정 시간 동안 상대의 가드도 무시하고 대미지를 입힐 수 있는 만큼 강력해집니다. 게이지를 소모해 강력한 공격을 사용할 수도 있습니다. 대신 한 라운드에 한 번만 사용할 수 있습니다.

따라서 이 히트 모드를 발동시키면 반드시 공격이 유리하고, 한 라운드에 한 번만 발동이 가능한 만큼 신중하게 사용해야 하기에 공격적인 싸움이 자주 나오도록 의도한 느낌입니다.

물론, 신규 시스템이 생겼으며 게임에 큰 영향을 미칠 만큼의 공격적인 구조를 가지고 있다는 것은 새로운 진입 장벽이 될 가능성이 있습니다. 그렇다 보니 아케이드 퀘스트 말고도 게임을 배울 장치가 더 늘어났습니다.




# 심화된 리플레이와 고스트 배틀

<철권 8>에서는 본인이 직접 학습시킨 AI나 다른 플레아어의 AI 그리고 개발진이 준비한 AI와 대전해 볼 수 있는 콘텐츠가 있습니다.

고스트는 플레이어의 행동을 빠르고 반복적으로 학습합니다. 첫 대련에서는 정말 바보 같은데, 게임을 하다 보면 금새 플레이어의 습관을 귀신같이 학습해 공격해 오죠. 개발진은 "5번 정도 하면 AI가 자신의 플레이를 따라하고, 10번 정도 하면 AI가 플레이어를 이길 수준까지 발전"한다고 언급했습니다. 

고스트 배틀은 자신의 움직임이나 다른 플레이어의 움직임을 학습할 수 있기에 온라인 대전이 부담되는 플레이어가 연습하는 감각으로 즐길 수 있다고 느껴집니다. <철권 8>에 등장하는 32인의 캐릭터에 대한 각각의 고스트를 만들어 특정 캐릭터에 대한 대책을 세우고 연습하는 데도 용이하죠. 개발진이 준비한 고스트도 있는데 개중에는 하라다 PD의 고스트도 있습니다.



더욱 세부적인 연습과 피드백을 원하는 플레이어를 위한 기능도 있습니다. '마이 리플레이 앤 팁스'는 과거의 대전을 다시 해 보면서 조언을 받을 수 있는 시스템입니다. 


상당히 본격적으로 만들어졌다는 느낌입니다. 단순히 특정 장면에서 "이 때는 확정적으로 반격할 수 있었다"라고 이야기해주는 것을 넘어, 조언을 받은 시점에서 캐릭터를 실제로 조작할 수 있는 기능이 있습니다. 


조언을 듣고 곧바로 연습해 볼 수 있도록 한 것이죠. 개발진도 인터뷰에서 특정 상황마다 정확한 조언과 학습 구조가 나올 수 있도록 굉장히 많은 노력을 했다고 언급했습니다.


단순히 조언을 받는 것을 넘어

플레이어가 리플레이의 특정 시점을 조작해 볼 수 있다.


# 입문하려면 지금이 적기?

이처럼 초심자의 입장에서 바라본 <철권 8>은 개발진이 신규 유입을 위해 많은 공을 썼다는 느낌이 들었습니다. 

숙련 플레이어에게도 언리얼 5로 인해 상당히 발전한 비주얼과 기술을 사용했을 때의 쾌감, 히트 모드를 통한 더욱 심화된 게임플레이 요소가 존재해 만족할 요소가 많습니다. 개발진이 <철권 8>을 오래 서비스하는 것이 목표라며 각종 인터뷰에서 공언해 오고 있는데, 그만큼 칼을 갈았다는 느낌입니다.

물론, 이런 시스템이 있더라도 "언젠가는 숙련된 유저를 만나 패배만을 반복할 순간이 올 텐데?"라고 생각할 수 있습니다. 하지만, 스토리와 아케이드 모드만의 존재만으로도 <철권 8>에는 적당한 즐길 거리가 있다는 느낌입니다.


대전 격투 게임을 구매했다고 무조건 온라인 랭크 매치에서 고등급으로 올라가기 위해 반드시 많은 노력을 기울일 필요는 없으니까요. 자신의 페이스에 맞춰 적당히 싱글 콘텐츠만을 즐겨도 괜찮고, <철권 8>은 이런 플레이어를 위해 많은 신경을 쓴 게임입니다.




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