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프리뷰/리뷰

[체험기] 아이스하키 게임? 넥슨 민트로켓의 '웨이크러너'

빠른 스피드가 핵심

김승주(사랑해요4) 2024-02-07 15:14:02
독특한 조작감과 심리전이 핵심.

<데이브 더 다이버>로 유명한 넥슨 산하 브랜드 민트로켓이 신작 <웨이크러너>의 첫 공개 테스트를 시작했다. 이전에는 <프로젝트 TB>라는 이름으로 공개됐던 게임이다. <웨이크러너>의 가장 큰 특징은 빠른 이동 속도를 기반으로 했다는 것으로, 마우스 혹은 키보드의 방향키로 가속도를 받아 빠르게 움직이는 캐릭터를 조작해 상대와의 싸움에서 승리하는 것이 목표다.

<웨이크러너>


# 마치 아이스하키 같은 게임

<웨이크러너>는 비유하자면 '아이스하키' 같다고 할 수 있다. 캐릭터가 이동을 시작하면 처음에는 느리지만, 곧 가속도를 받아 빠르게 움직이기 때문이다. 그 대신 빠르게 움직일 때는 방향 전환이 쉽지 않다. 아이스 스케이트를 타다 속도를 제어하지 못하면 벽에 부딪쳐 멈추는 것처럼, 게임 캐릭터 역시 벽에 부딪치면 가속도를 모두 잃는다.

즉, 마우스(혹은 키보드 십자키)로 하는 세밀한 방향 전환이 중요한 게임이다. 재빠르게 움직여 상대를 공격하고 저 멀리 도망가거나, 캐릭터를 적절히 조작해 벽에 부딪치지 않고 온 맵을 종횡 무진하며 아이템을 독식한다. 1:1로 싸우고 있는 아군에게 빠르게 합류해 주는 등 빠른 속도를 적극 활용하는 것이 <웨이크러너>의 세일즈 포인트다. 


​마우스의 움직임에 따라 캐릭터가 이동하며, 계속해서 움직일수록 빙판길을 미끄러지듯이 가속도를 받는 모습을 볼 수 있다.


# 강한 심리전 요소

조작감이 독특한 만큼 공격과 방어에 대한 조작 체계는 간단하게 만들어진 느낌이다. 근거리 공격, 방어, 원거리 공격 그리고 각 캐릭터마다 할당된 스킬 두 가지가 끝이다. 두 개의 스킬 역시 쿨타임이 매우 길기에, 게임 내 대부분의 시간은 근, 원거리 공격과 방어만을 사용하게 된다.

대신 순간마다 전략적인 판단을 요구한다. 모두가 빠르게 움직이기에 공격을 적중시키기 쉽지 않기에, 짧은 시간 동안 이루어지는 심리 싸움의 영향력이 크다. 게임 시스템을 활용해 상대를 공격할 수 있는 타이밍을 스스로 만들어야 한다.

조금 더 자세히 설명하면 공격을 사용하면 지금까지 자신이 가지고 있던 속도를 대부분 잃는다. 공격하는 타이밍에 맞춰 방어를 사용하면 상대를 경직 상태로 만들 수 있다. 패링의 개념으로 생각하면 이해가 쉽다.

적의 공격을 타이밍에 맞춰 막으면 확정적으로 반격할 수 있다.

무엇보다도 <웨이크러너>는 TTK(플레이어 처치까지 필요한 시간)이 상당히 짧다. 상대를 발견했다고 무작정 공격했다가, 반격에 당해 경직 상태에 빠지고, 주위의 적들이 몰려들어 공격을 시작하면 곧바로 사망한다. 서로 공격하는 타이밍이 겹치면, 타이밍이 늦게 공격한 플레이어가 '카운터' 판정을 받아 큰 피해를 본다. 뒤에서 공격할 경우에도 추가 대미지가 부여된다.

그렇기에 순간의 판단과 심리전이 중요하다. 상대를 마주치는 순간 플레이어에게는 다양한 선택지가 생긴다. ▲상대방이 반응하기 전에 공격할지 ▲상대의 방어를 예측해 약간 늦은 타이밍으로 공격할지 ▲​속도를 늦추지 않고 빠르게 상대를 지나칠지 ▲​근거리 공격을 하기 위해 다가오는 척하다가, 일정 거리를 유지한 상태에서 원거리 공격을 할지 순간적으로 판단해야 한다.

타이밍을 잘 맞추면 카운터 어택이 발동하며 큰 피해를 입힐 수 있다.

일대 다수의 싸움이 상당히 힘들다는 점도 염두에 두고 있어야 한다. 캐릭터가 가진 고유한 스킬이 없다면 가속도를 잃는 순간 여러 명의 공격에 일방적으로 당할 수밖에 없기 때문이다. 방어는 캐릭터의 전방만 막아 주기에 후방에서의 공격에는 의미가 없다. 방어의 지속 시간도 굉장히 짧은 편이다. 

그렇기에 일대 다수의 상황에선 아무리 실력이 좋더라도 몇 초도 안 돼 사망하게 된다. 아무리 플레이어의 실력이 좋더라도 팀원과의 연계가 없다면 홀로 활약하기 어렵게 함으로써, 한 명의 플레이어가 실력 차이를 통해 일방적인 학살극을 벌이는 상황을 줄이고 팀원과의 협력이 게임에서 더욱 중요하게 다뤄지도록 한 것으로 보인다.

캐릭터가 가지고 있는 스킬은 두 가지가 있는데, 모두 쿨타임이 긴 대신 강력하다. 특히 궁극기는 판세를 뒤엎을 만큼 강력한 효과를 가지고 있어 사용하는 타이밍이 중요하다. 궁극기에는 캐릭터가 변신해 짧은 시간 동안 강력한 기본 공격을 사용할 수 있거나, 공격을 할 수 없는 대신 무적이 되어 주위 아군을 지속해서 회복시키는 효과 등이 있다.

아무리 잘 하는 사람이라도 1vs2에는 장사 없다.

궁극기는 쿨타임이 긴 대신 상당히 강력하다.


# 전체적인 게임 구조

전체적인 게임 구조를 설명하면 4 vs 4 혹은 5 vs 5로 상대 팀과 경쟁하는 것이다. 게임 모드는 팀 데스매치, 화물 운송, 구역 점령전, 로봇 처치(맵에 무작위로 스폰되는 거대한 로봇을 많이 처치하는 팀이 승리) 등 기존에 PvP 게임을 즐겼다면 익숙할 만한 규칙으로 구성돼 있다.

플레이할 수 있는 캐릭터는 총 7명으로, 각 캐릭터마다 원거리 공격의 효과, 근거리 공격의 범위, 가지고 있는 두 스킬이 다르다. 캐릭터는 중복 선택할 수 없으며, 원거리 지원에 특화된 캐릭터나 유일하게 회복 스킬을 가진 캐릭터 등 각자의 역할이 구분되어 있기에, 이 부분에서도 팀원 간의 협동을 강조했다고 볼 수 있다.

BM은 시즌 패스와 캐릭터 스킨 등 최근 라이브 서비스되는 게임과 크게 다르지 않은 모습이었다. 플레이어는 시즌 패스 레벨을 올리거나, 랜덤 박스를 구매해 캐릭터의 외관을 바꿔 주는 스킨을 사용할 수 있다.


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