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프리뷰/리뷰

상용화 퀄리티의 CBT 버전, 프리스타일2

프리스타일2, 클로즈 베타테스트 체험기

희극실행 2010-11-02 10:54:43

제이씨엔터테인먼트(JCE)가 지난 10월 중순 <프리스타일 2>의 첫 테스트를 진행했습니다. 사실 단순히 겉모습만 보자면 <프리스타일>과 크게 다를 바 없다고 느껴집니다. 덕분에 도대체 무엇이 달라졌나?”라는 게이머들의 의문을 사기도 했고요.

 

하지만 실제로 <프리스타일 2>를 플레이해 보면 정식 서비스 수준의 탄탄한 완성도와 재미를 확인할 수 있습니다. 지금부터 하나씩 살펴보겠습니다. /디스이즈게임 필진 희극실행


 

 


■ 정돈된 느낌의 첫인상


<프리스타일 2>의 첫인상은 정돈된 느낌이라는 말로 표현할 수 있을 것 같습니다. 주황색에 가까운 짙은 노란색을 테마로 한 로비는 튄다는 첫 인상을 줍니다. 그러면서도 전체적으로 화려한 느낌을 주려고 노력한 것으로 보입니다. 강한 원색을 주로 쓰고 검은색과 흰색으로 폰트를 나타내 가독성이 상당히 좋습니다.

 

파워포워드나 슈팅가드 등의 전직의 요소가 사라졌습니다. 

 

캐릭터를 선택할 때부터 <프리스타일 2>는 심상치 않은 분위기를 풍깁니다. 캐릭터 이름을 입력하고 클래스를 결정한 다음에 대한민국의 주요 시와 도에서 연고지를 선택합니다. 처음으로 진행하는 테스트 치고는 꽤나 본격적인 느낌이죠.

 

전작 <프리스타일>에서는 전직해야 가능했던 파워포워드와 스몰포워드, 슈팅가드를 시작부터 선택할 수 있는 것도 달라진 점입니다. <프리스타일2>에서는 5가지 포지션 중에서 자신이 원하는 것을 마음대로 고를 수 있습니다.

 

아울러 최근의 온라인게임 CBT 경향에 따라 포인트나 캐시를 넉넉하게 주는 편입니다. 접속하자마자 10만 캐시나 주어지기 때문에 아이템 샵에서 마음에 드는 옷을 마음껏 골라 볼 수 있습니다. 특별히 제약은 없으며, 로비에서 캐릭터 꾸미기를 마쳤다면 스타트 버튼을 눌러 첫 경기를 시작할 팀원을 만나게 됩니다.

 

연고지 설정으로 지역 랭크 집계가 가능하다.

 

등장 포즈도 멋지게 바뀌었다.

 

 


■ 변하지 않은 기본 조작


<프리스타일> 시리즈는 3명이 한 팀을 이루는 길거리 농구 게임으로 팀플레이가 무엇보다 중요한 게임입니다. 유저가 자신의 포지션을 완벽하게 이해하고, 또 경기마다 자신의 능력을 보여야만 욕을 안 먹는게임이기도 하죠.

 

즉 유저들에게 있어 가장 중요한 것은 이른바 개념이라고 할 수 있는데요. 하지만 초보자가 처음부터 이 개념을 장착하기란 굉장히 어려운 일입니다. 그리고 이 때문에 <프리스타일>은 초보자들이 적응하기 어려운 게임이라는 평가를 들어야만 했습니다.

 

다행히 <프리스타일 2>는 시리즈를 처음 접하는 유저들에게 조금이라도 개념을 주입시키고 게임에 들여보내기 위해 튜토리얼을 제공합니다.

 

물론 룰이 완전히 똑같지는 않습니다. 바뀐 룰 하나. 공을 잡았을 때 캐릭터 이름 오른쪽 하단에 반원 모양으로 슛 성공률을 보여줍니다.

 

튜토리얼에서는 이동과 슛을 던지는 기본부터 블록, 리바운드 등 다양한 조작방법을 인공지능 캐릭터와 함께 실습해 볼 수 있으며 반복적인 학습도 가능합니다. 튜토리얼은 처음 시작하는 유저나 간단한 몸풀기를 원하는 유저 모두에게 꽤 도움되는 메뉴들로 구성돼 있으므로 한번 플레이해 보고 넘어가면 좋을 듯합니다.

 

적어도 전작처럼 맨땅에 헤딩하는식은 지양하고 있더군요. 튜토리얼만 체험해 본다면 초보자들도 겁먹을 필요는 없습니다. 또 하나 다행인 것은 조작 역시 전작과 많이 다르지 않다는 것입니다. 전작을 잠깐이라도 즐겼던 유저라면 적응하는 데 어려움을 겪지 않아도 됩니다.

 

공중 볼 다툼으로 게임을 시작하게 달라져서 홈팀이 유리한 룰을 수정했다.

 

 


■ 실수는 눈에 띄지 않게, 자기 만족은 강하게


<프리스타일>은 유저가 조금이라도 실수하면 거의 100%의 확률로 골을 넣지 못 하거나 빼앗기는 하드코어한 게임이었습니다예를 들어 전작에서는 애매한 거리에서 레이업 슛을 시도하면 일명 개구리 슛이 발동되고, 골대를 등지고 슛을 하면 회오리 슛이 발동됐죠.

 

그리고 거의 100%의 확률로 노골이 됩니다. 이 때문에 개구리 슛이나 회오리 슛을 사용한 유저는 팀원들의 비난에 시달려야만 했습니다. 하지만 <프리스타일 2>는 이런 실수 동작이 없습니다.

 

개구리 슛도 없고, 회오리 슛도 없습니다. 전작에서는 개구리 슛이 나올 상황이라고 해도 멋진 동작으로 레이업 슛을 하고, 전작에서 실수로 판정되는 위치에서 던진 슛도 성공률이 전작에 비해 비약적으로 올라갔습니다.

 

마치 의도한 것처럼 멋진 슛이 연출되는 <프리스타일 2>.

 

슛을 쏘는 순간 다른 유저가 봤을 때는 그 슛이 실수처럼 보이지 않고 나름의 노림수로 던진 것처럼 보이기 때문에 전작과 같은 특정 유저를 향한 비난집중현상은 확실히 덜합니다.

 

바뀐 것은 또 있습니다. 바로 대시 모션이 추가됐다는 점입니다. 전작에도 5:5 매치에서는 대시를 사용할 수 있었지만, 이번에는 이동 속도만 빠른 것이 아니라 모션 자체도 추가돼 대시 도중 방향을 바꾸면 턴을 하는 등의 동작이 더해졌습니다.

 

대시는 사용할 수 있는 시간이 한정적이지만 빠른 돌파 및 거리를 벌리는 것이 가능해져 전작처럼 골 밑을 지키고 있는 빅맨(센터, 파워포워드)을 무리하게 공략할 필요가 없어졌습니다. 미련하게 골 밑만 지키고 있다면 한번에 거리를 크게 벌려 미들 슛을 노리는 전술을 쓰기 편해진 거죠.

 

새롭게 추가 된 대시’. 루즈볼 노리는 것 외에도 다방면에서 유용하게 쓰입니다. 

 

슛을 쏘는 기회가 많아졌고, 슛을 많이 쏘게 되었기에 수비하는 입장에서도 활약할 수 있는 기회가 늘었습니다. 특히 상대의 슛을 손으로 쳐 내는 블록의 경우 범위가 크게 늘어나서 좋은 수비 장면이 전작에 비해 훨씬 많이 나옵니다.

 

결과적으로 공격이나 수비 양쪽에서 활약하는 장면이 많이 나오게 된 것인데요, 그만큼 만족스러운 장면도 자주 발생합니다. 던지는 대로 슛이 잘 들어가는 상황과 리바운드 하나에 승부가 갈리는 팽팽한 상황, 양쪽 모두 자신이 활약할 때 유저가 느끼는 만족감이 전작에 비해서 크게 강화된 느낌입니다.

 

멋진 장면을 다시 보여주는 리플레이’.

 

 


■ 개성을 마음껏 표현할 수 있는 코트


전작 <프리스타일>은 팀플레이 대전이 콘텐츠의 전부였음에도 불구하고 육성에 많은 시간이 필요한 게임이었습니다. 40레벨 이상이면 하루 종일 플레이해도 경험치 테이블이 거의 오르지 않는 수준이었죠.

 

경기에서 이겨야 경험치를 많이 얻을 수 있기 때문에 비슷한 레벨의 유저를 일부러 기피하는 경우도 있었습니다. 단 한 번의 패배로 인해 팀이 깨지는 일도 부지기수였죠. 레벨이 올라갈수록 평균 득점 등의 스펙을 요구하는 일도 많았습니다.

 

이러한 문제에 착안해 <프리스타일 2>에서는 두 가지 해결책을 내세웠습니다. 첫 번째 해결책은 육성 스트레스를 줄인 것입니다.

 

1차 CBT 버전을 기준으로 2판만 이겨도 레벨이 오를 정도로 빠른 육성이 가능했습니다레벨이 오를 때마다 1개씩 얻는 스킬 포인트를 사용해 스킬 트리에 투자하면 자신만의 캐릭터를 만들면서 빠르게 최고 레벨에 도달할 수 있도록 의도한 것입니다.

 

빈말이 아니라 경험치가 매우 빠르게 오르기 때문에 스킬 찍는 재미가 쏠쏠합니다. 

 

두 번째 해결책은 매치 메이킹을 뒤엎은 것입니다. 전적이 저장되는 정규 매치의 경우 팀 결성 단계에서 팀원의 포지션 외에는 가려서 받을 수 없게 만들었더군요.

 

메이킹 시스템에 의해 상대팀이 결정되면 바로 시합이 시작돼 상대를 골라 가면서 시합할 수 없게 만든 거죠. 게임 도중 같은 팀원을 비롯해 상대의 레벨 등이 전혀 노출되지 않기 때문에 직접 게임을 해 보기 전까지 선입견을 가질 수 있는 정보들을 전부 없앴습니다.

 

이러한 시도는 놀라운 결실을 가져왔습니다. 바로 팀 결성에서부터 받던 심사 스트레스에서 해방돼 남의 눈치를 보지 않고 자신의 플레이 스타일을 추구하게 된 거죠. 그야말로 프리스타일’로 즐기는 게임이 된 것입니다.

 

테스트를 진행하는 동안 센터, 파워포워드, 스몰포워드’와 같은 구성으로 팀을 짜 보기도 했고 상대팀으로 만나 보기도 했습니다. ‘스몰포워드, 포인트가드, 슈팅가드와 같은 외곽포 팀도 만나는 하는 등 개성 있는 캐릭터와 팀을 만날 수 있었다는 점은 시사하는 바가 큽니다.

 

유저 닉네임과 포지션 외에는 어떠한 정보도 보이지 않습니다.

 

 


■ 글로벌 시장을 노린 게임


칭찬일색의 체험기가 됐는데요, 칭찬할 부분은 또 있습니다. 바로 끊김현상, 랙(lag)에 대한 처리 부분입니다. 전작의 고질적인 문제 중 하나가 외부 요인에 의해 발생되는 랙에 제대로 대처하지 못하는 부분이었습니다.

 

스크린샷 버튼을 연타하기만 해도 랙이 걸리거나, 게임이 창모드로 실행되는 도중에 창을 이동시킬 때 랙이 걸리는 문제였죠.

 

<프리스타일 2>에서는 이러한 문제가 대부분 개선됐습니다. 회선의 문제로 랙이 발생할 때는 전체 게임 속도를 느리게 만들어 부드럽게 처리하는 효과도 들어갔습니다. 전작에 비해 네트워크 문제 해결에서는 많이 발전한 것으로 보입니다.

 

오른쪽 상단에 현재 네트워크의 쾌적지수가 표시됩니다. 

 

이밖에도 북미 스타일에 가깝게 디자인된 캐릭터나 영어 위주의 준비된 음악과 보컬 음성을 고려해 보면 글로벌 서비스를 진행할 의지가 엿보이기도 합니다.

 

다만 후속작임에도 불구하고 다소 낮은 해상도를 채택해 그래픽 퀄리티가 떨어지는 점은 최근의 고화질 그래픽 추세에 역행하는 단점일 수도 있을 것입니다.

 

하지만 전작에서 문제점으로 지적되던 것들을 개선해 낸 <프리스타일2>. 완성도와 재미, 양쪽 모두에서 흠잡을 데 없는 무서운 신인이 아닐까 싶습니다.

 

게임 내에 설문조사를 넣어 둔 점도 흥미롭다.