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프리뷰/리뷰

엔씨 '배틀크러쉬', 닌텐도 스위치 버전이 기다려진다

글로벌 베타 테스트 체험기

에 유통된 기사입니다.
안규현(춘삼) 2024-03-28 09:45:56
엔씨소프트의 난투형 대전 액션 <배틀크러쉬>의 글로벌 베타 테스트가 한창이다. 이번 테스트는 대상 국가를 확대해 한국, 북미, 유럽, 아시아, 동남아 등 97개국에서 열린다. 기간은 3월 29일 오후 3시까지로, PC와 모바일(안드로이드) 플랫폼에서 자격 조건 없이 참여할 수 있다.

<배틀크러쉬>는 닌텐도 스위치, PC, 모바일 플랫폼으로 올해 상반기 출시 예정이다. 직접 게임을 체험해 보니, 닌텐도 스위치 버전이 꽤 기다려진다. 엔씨소프트의 난투형 대전 액션 <배틀크러쉬>는 이런 느낌이다. /디스이즈게임 안규현 기자




# 신화 속 캐릭터들이 펼치는 귀여운 난투

마스코트격 캐릭터인 포세이돈

<배틀 크러쉬>의 주요 게임 모드는 배틀 로얄이다. 특히 이번 베타 테스의 경우 3인큐만 가능하도록 되어 있다. 각 캐릭터(게임 내 명칭은 '칼릭서'다)의 역할군이 명시적으로 나뉘어 있는 것은 아니지만, 일반적인 MOBA(AOS)식으로 분류하면 탱커, 근거리·원거리 딜러, 서포터 정도로 나뉜다.

사용할 수 있는 기술은 총 5가지다. 기본공격, 강공격, 특수기, 궁극기, 회피를 활용해 전투를 펼치게 된다. 

회피, 기본공격, 강공격은 별도의 쿨타임 없이 '기력' 자원을 소모해 사용한다. 적에게 공격을 적중하면 궁극기가 충전되며, 요구량이 그리 많지 않아 교전 상황이 생기면 궁극기 한 번은 어렵지 않게 사용할 수 있다. 

체력 밑에 노란색으로 표시되는 '기력' 관리가 가장 중요하다.
이번 테스트 버전에는 기력 회복량 증가와 더불어 회복을 보조하는 기력 구슬, 경직 쿨타임이 추가되어 운용의 폭이 넓어졌다. 
각 캐릭터의 '콘셉트'에 따라 활용도가 높은 스킬을 다수 보유하고 있는 것이 특징이다. 일례로 엔씨 다이노스 마스코트인 단디와 쎄리가 플레이어블 캐릭터로 출전했는데, 단디는 '타자'인 만큼 원거리 공격 카운터 기술을, 쎄리는 '투수'로서 은신 감지 기술을 장착하고 있다.  

이외에도 원거리에서 강력한 물방울 공격을 던져대는 포세이돈, 재빠른 기동력을 바탕으로 상태이상 공격을 가하는 헤르메스 등 각 캐릭터의 디자인과 성능이 뚜렷하게 구분되는 편이다. 

게임 시작 시점에 일부 파밍 목표 위치를 보여주고, 위치를 선택하도록 한다.


이렇게 되면 눈치 게임 성공이다.

<배틀크러쉬>의 전투는 게임 시작 시점부터 활발하게 이뤄진다. 일단 출발 지점을 선택하는 순간의 '눈치 게임'이 가장 먼저다. 전체 맵과 장비를 파밍할 수 있는 무기 상자 및 봉인된 무기의 위치를 보여주고, 자유롭게 시작 지점을 선택할 수 있다. 선택 시간이 끝나면 다른 유저의 시작 지점을 확인하고, 약 5초 동안 약간의 위치 조정을 할 기회가 주어진다. 

총 6개 부위의 장비를 파밍해야 하며, 각 장비는 5개 등급으로 나뉜다. 동일 등급의 장비를 중복해서 획득할 경우 강화 수치로 적용된다. 

일반 장비는 임의로 생성되는 무기 상자와 황금 상자를 개봉해 얻을 수 있으며, 최고 등급인 '전설' 무기의 경우 게임 시작 이후 일정 시간이 지나면 공지와 함께 나타난다. 전설 무기는 그 자체로 강할 뿐 아니라 '적 처치 시 은신'과 같은 부가 효과가 있어 활용도가 높아 차지하기 위한 경쟁이 치열하다.

장비 외에도 회복 물약, 보호막 물약, 순간이동 주문서 등 전략적으로 활용할 수 있는 아이템도 파밍의 대상이다. 
사진은 은신 물약을 사용한 상황.

따라서 <배틀크러쉬>의 한 판은 크게 세 가지 단계로 진행된다. 가장 많은 탈락자가 발생하는 초기 파밍 단계, 맵이 좁아지는 동안 진행되는 본격적인 파밍 단계, 1개 내지는 소수의 타일을 두고 펼쳐지는 마지막 전투 단계다. 

다만 초반 이후로는 소규모 교전을 피하는 모습이 포착되곤 한다. 어느 정도 아이템을 갖춘 입장에서는 굳이 최후의 일전을 앞둔 상황에서 불필요한 교전을 피하고, 아이템을 갖추지 못한 입장에서도 정면으로는 상대가 되지 않으니 어부지리를 노리고 교전을 피하기 때문이다. 물론 맵의 넓이는 점점 줄어들기 때문에 후반부로 갈수록 전투가 활발하게 진행된다. 


서있을 수 있는 공간이 계속 줄어든다.

# 전투는 재밌는데 조작감이 아쉬워


<배틀크러쉬>의 전투는 재미있다. 각 캐릭터별로 특색이 뚜렷하고, 장단점은 더더욱 뚜렷하다. 

베타 버전 기준 15개의 캐릭터를 사용할 수 있는데, 메인 메뉴에서 굳이 캐릭터별 스킬을 확인하지 않아도 게임을 즐기다 보면 자연스레 파악할 수 있는 규모다. 

기본 공격은 3회의 연속기로 구성되어 있다. 일반적으로 1타를 허용하면 2타는 확정으로 맞고 3타 전에 회피가 가능한 구조다. 물론 공격도, 회피도 기력을 소모하기에 자원 관리도 신경 써야 한다.  특히 기력이 없으면 공격과 회피가 불가능한 것은 물론, 물이나 낙사 지역으로 밀려났을 때 그대로 사망하게 되기 때문에 주의할 필요가 있다. 

낙사 지역에 있더라도 기력만 있다면 연속 점프를 사용할 수 있다. 다만 점차 기력 소모가 커진다.

그 결과 적극적인 돌격보다는 치열한 심리 싸움이 일어나게 된다. 적절한 거리를 둔 탐색전은 물론, 공격을 성공하더라도 2타만 치고 회피 지점을 예상해 강공격을 사용할 것인지, 제3세력의 개입에 대비해 거리를 벌릴 것인지 계속해서 고민해야 한다. 

다만 단순한 스킬 구성에 으레 따라오는 조작 능력에 따른 격차(일명 '피지컬' 차이)를 막기 위해서인지 공격 모션 앞뒤로 상당한 딜레이가 설정되어 있다. (모바일 환경을 배려한 결과일 수도 있다)

그렇다 보니 공방의 심리전이 서로의 딜레이를 노리는 일명 '딜레이 캐치'에 집중되게 되는데, 이것이 게임의 주요 모드인 배틀로얄과는 미묘한 불협화음을 자아낸다. 

3개 파티 총 5명이 전투하는 상황 속 원거리 견제만 할 뿐 누구도 먼저 나서지 않는 모습.

맵이 줄어들어 반드시 싸워야 하는 상황이 아닌 한 교전을 피하는 그림이 연출되는 것이다. 쿨타임이 아닌 공격 적중에 따른 충전 방식으로 궁극기를 사용할 수 있는 등 적극적인 교전이 권장되지만, 유저 입장에선 여전히 소규모 교전으로 얻는 득보다는 실이 크다는 인상이다. 

하지만 1차 테스트 이후 이용자 피드백을 반영해 교전에 승리하면 적의 유품 이외에도 자신이 보유하지 않은 장비를 추가로 획득하거나 기존 장비가 강화되는 이점이 부여되었으며, 현재 베타 테스트 버전인 만큼 추가 개선의 여지가 충분하다.

참고로 <배틀크러쉬>는 3가지의 조작 방식을 지원한다. MOBA와 같은 느낌으로 키보드와 마우스를 이용하는 '포인트 앤 고', WASD 이동을 바탕으로 마우스로는 스킬 사용만 조작하는 '수동 조준', 가장 가까운 적에게 스킬을 사용하는 '자동 조준' 등이다.  각각의 경우에 따라 키 커스텀 또한 지원한다. 모바일 버전 또한 가상 조이스틱 고정 여부, 각 버튼의 위치 조정 등 상세한 커스텀이 가능하다.

심리전이 요구되다 보니 의외로 1:1이 굉장히 재미있다. 사진은 1:1 콘텐츠인 듀얼의 모습.


# 닌텐도 스위치가 딱 어울릴 것 같은 게임


개인적으로는 출시가 예정되어 있는 닌텐도 스위치 버전이 기대된다. (사용 캐릭터 폭에 제한이 있겠지만) 자동 조준도 준수한 성능을 보여주고 있고, 이동에 있어 심리전이 중요한 특성상 마우스를 통한 이동 조작보다는 조이스틱 쪽이 보다 직관적으로 기민한 움직임을 보일 수 있기 때문이다.


서비스 무료화, 닌텐도 스위치 버전 출시를 통해 다시 한번 전성기를 맞이한 <폴가이즈>의 사례도 뇌리를 스친다. (나름) 하드코어 게이머에 해당하는 기자의 입장에서는 <배틀크러쉬>의 전투 디자인이 답답하게 느껴졌지만, 캐주얼한 게임성이 '먹히는' 닌텐도 스위치와 모바일에서는 또 모를 일이다.

글로는 <배틀크러쉬>의 게임성이 잘 와닿지 않으신다면, 직접 플레이해 보시고 판단하시라. PC 버전은 스팀에서, 모바일 버전은 구글 플레이 스토어에서 다운로드받을 수 있다. 베타 테스트는 3월 29일 오후 3시까지다.


체험할 수 있는 콘텐츠. 배틀로얄 팀 모드가 가장 매칭이 빠르다.

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