엔씨소프트 개발7실 팀 기어(GEAR)의 차량 액션슈팅 <스틸독>이 21일 첫 클로즈 베타테스트(이하 CBT)를 마무리했습니다. <스틸독>은 기본적으로 3인칭 슈팅(TPS) 방식인데요, 차량을 이용한 플레이로 차별화를 꾀하고 있습니다. /디스이즈게임 필진 칼리토
■ 인간형 유닛은 가라, 이제는 자동차의 시대
<스틸독>의 가장 큰 특징이라면 바로 차량입니다. 기존의 FPS나 TPS 게임이 인간, 혹은 인간과 비슷한 형태의 유닛(로봇 등)이 총기류를 들고 싸우는 방식을 취했다면, <스틸독>은 특징이 다양한 차량을 조작해 장착된 무기나 돌진 공격을 이용, 상대의 차량을 파괴해야 합니다.
인간이 아닌 차량을 조작하는 것이다 보니 기존의 FPS 계열 게임과 달리 조작 체계가 레이싱 게임에 가깝게 구성돼 있습니다. 실제로 해 보면 조작감이 많이 다른 게 와닿더군요. ‘드리프트’ 같은 레이싱 계열의 기술도 존재해 FPS와 레이싱의 특징을 적절하게 조합한 느낌이 들었다고나 할까요.
전반적인 조작 난이도 역시 그리 어렵지 않아서 <카트라이더> 같은 레이싱 게임을 해 본 적이 있다면 기본 조작법을 익히는 데 무리가 없을 정도입니다.
인간이 아닌 차량을 사용해 싸운다는 점에서 다른 게임들과 차별화됩니다.
차량이나 일러스트는 해외 서비스를 의식한 것인지 서양 느낌이 강합니다.
■ 개인, 단체전에서 거대 보스와의 PvP까지
<스틸독>은 이번 CBT에서 싱글플레이, 데스매치, 보스 배틀 3가지 모드를 선보였습니다.
싱글플레이는 혼자 각종 미션을 수행하는 모드로, 레벨은 올릴 수 없지만 소지금과 전투용 아이템을 받을 수 있습니다. 기본 조작에 익숙해지기 위한 일종의 연습모드지만, 나름대로 스토리도 있어서 즐겁게 즐길 수 있습니다.
스토리 모드는 주어진 미션에 맞춰 적을 제거하거나
목표지점에 도달하는 것을 목적으로 하며, 성공할 경우 보상이 주어집니다.
<스틸독>의 ‘메인 모드’라고 할 수 있는 데스매치는 개인전과 팀전 2종류로 구분되며, 제한시간 안에 한쪽 팀이나 어느 플레이어가 주어진 킬 수에 도달하면 이기는 방식입니다.
필드에 등장하는 아이템 캡슐이나 점프, <Q>키로 사용하는 방어벽 등을 이용한다는 점을 제외하면 기본적인 FPS 방식과 마찬가지로 상대의 체력을 빠르게 떨어뜨리는 것이 중요합니다.
데스매치 모드는 일반 FPS 방식과 거의 동일하게 진행됩니다.
보스 배틀은 4명의 플레이어가 힘을 합해 보스를 격파하는 모드를 말합니다. 이번 CBT에서는 옥토퍼스와 사이클롭스 Mk-2 등의 거대 보스가 등장해 유저들을 공격했는데요, 보스들은 기본적으로 체력과 공격력이 매우 높고, 체력이 낮아질수록 더 다양한 공격 패턴을 보이기 때문에 처리하기 매우 까다롭습니다.
또, 보스 배틀에서 한 번 파괴될 때마다 리스폰 시간도 그에 비례해 늘어나므로, 장기전이 될수록 유저 측이 불리해집니다. 플레이어들의 협력과 차량의 모든 기능을 적절하게 사용할 수 있어야 겨우 클리어할 정도로 만만하지 않은 모드입니다.
전체적으로 볼 때, 싱글플레이와 데스매치는 쉬운 조작을 기반으로 인공지능 또는 플레이어와 대결하는 콘셉트라 가볍게 즐기는 라이트 유저에게 어울렸고, 보스 배틀은 차량에 대한 숙지와 팀플레이를 기반으로 정확성을 요구하는 면에서 하드코어 성향의 플레이에 가까운 느낌을 주었습니다.
높은 체력과 공격력을 가진 보스 배틀에서는 협력 플레이가 가장 중요합니다.
■ 아이템 사용방법, 다른 게임과 다르다
<스틸독>의 특징 중 하나는 필드에서 나타나는 아이템의 사용방법이 다른 게임과는 많이 다르다는 점입니다.
일반적으로 다른 TPS·FPS 게임은 필드에 등장하는 여러 아이템을 얻어 체력을 회복하거나 무기를 얻게 되죠. 반면에 <스틸독>은 상점에서 무기로 사용할 아이템을 골라 구입한 다음, 필드에 출현하는 아이템 캡슐을 먹어서 구매한 아이템을 활성화해 사용할 수 있습니다.
이 아이템들을 어떻게 준비하고 조합하는가에 따라 나중에 이야기할 차량의 특성을 더욱 부각시키거나 차량이 가진 약점을 어느 정도 극복할 수 있게 됩니다. 단 공격 아이템의 경우는 사용 후 자신도 피해를 입기 때문에 주의가 필요합니다.
게임에 사용할 아이템을 상점에서 구매해 사용하는 방식이며,
동영상으로 사용 예시도 보여주기 때문에 필요한 아이템을 쉽게 고를 수 있습니다.
차량의 체력이 0이 되어도 어느 정도 도움(?)을 줄 수 있다는 특징도 눈에 띕니다. <스틸독>에서는 체력이 0이 되면 리스폰 화면이 뜨는데. 이 시간 동안 체력이 코어 실드라는 청색 게이지로 전환되며, 무기가 멀쩡할 경우에는 해당 무기를 리스폰 직전까지 계속 쏠 수 있습니다.
때문에 쓰러진 적이라고 해서 방심했다가는 불의의 공격을 받을 수도 있죠. 참고로 코어 실드 게이지는 체력과 같은 수치를 공유하며, 0이 될 경우 완전히 동작을 멈추게 됩니다.
파괴돼도 파손 정도에 따라 움직이거나 무기를 사용할 수 있습니다.
단 무기가 먼저 파괴되면 그냥 방해물일 뿐입니다. -_-;
■ 개성은 있지만 꾸미기 부족은 아쉽다
<스틸독>에서 등장하는 차량은 크게 2종류로, 스피드와 드리프트, 가속 등의 기동력을 중심으로 구성된 ‘차량형’ 타입과, 느리지만 높은 체력과 강력한 ‘한 방’ 무기로 무장한 ‘탱크형’입니다.
이 중에서 차량형 타입은 다시 점프, 가속도 등의 타입에 따라 ‘밸런스형’과 ‘원거리형’의 두 가지로 구별됩니다. 때문에 차량의 특성을 파악하고 이를 활용하는 플레이가 아주 중요합니다.
또한 차량은 전투를 통해 레벨을 쌓게 되는데. 레벨을 올릴 때마다 특정 능력치가 랜덤으로 하나씩 상승하며, 쌓인 능력치의 합계가 5 이상이 될 경우 능력치에 해당하는 패시브 스킬을, 최대 레벨까지 성장할 경우 최대(MAX) 스킬이라는 고유 스킬을 얻게 됩니다.
올라가는 능력치가 랜덤이라 원하는 능력을 얻으려면 운에 맡겨야 한다는 점을 제외하면 차량이 가진 특성을 강화하거나 약점을 보완할 수 있어 차량의 개성을 부각시키는 데 유용합니다.
차량은 레벨이 오를 때마다 특정 능력치를 얻고, 이를 기반으로 스킬을 얻게 됩니다.
이렇듯 다양한 개성을 가진 차량들이지만, 유저가 개입할 수 있는 커스터마이징(꾸미기) 부분은 미흡한 편입니다. 적어도 이번 CBT 기준으로는 말이죠.
<스틸독>에서는 차량에 부착된 무기는 고정식으로 변경할 수 없습니다. 오직 아이템으로 사용할 수 있는 무기의 종류, 차량의 속도, 가속을 강화시키는 보조장비 등을 장착할 수 있습니다. 또한 차량은 상점에서 구입하는 것 외에는 임의로 외형 변경이나 강화가 불가능합니다.
차량의 개성을 살리기 위한 방법이라고는 하지만 꾸미기를 좋아하는 유저의 입장에서는 조금 아쉬운 부분으로, 데칼과 같은 꾸미기용 아이템이나 색 변경 같은 커스터마이징을 통해 유저가 조금 더 자신의 차량에 애착을 가질 수 있으면 좋을 것 같습니다. 아마도 향후 서비스에서는 추가될 것으로 보입니다.
이번 CBT에서는 차량의 외관과 성능을 유저가 바꿀 수 없어 아쉬웠습니다.
■ 재미는 확실, 앞으로의 발전이 기대되는 게임
차량을 소재로 하는 TPS 게임이라는 점에서 다른 게임과 차별화를 강조한 <스틸독>은, 독특한 소재를 채택하면서도 쉬운 조작과 빠른 게임 속도, 개성 넘치는 차량 등 특장점을 충분히 부각시키기에 부족함이 없었습니다.
앞으로 조금 더 다양한 맵이나 콘텐츠 등을 선보여 유저들에게 <스틸독>이 가진 재미와 특성을 적극적으로 어필하는 게 필요하지 않을까 생각합니다. 이후에 있을 오픈 베타테스트에서는 이런 요소들을 보완해 개성 있는 캐주얼 게임으로 돌아오기를 기대해 봅니다.