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프리뷰/리뷰

깨알 같은 액션과 개그, 블레이드 & 소울

블레이드 & 소울 첫 CBT, 1일차 해봤더니…

안정빈(한낮) 2011-04-27 22:56:47

[‘해봤더니?]해봤더니는 다양한 게임을 즐긴 후 그 느낌을 형식과 분량에 구애 받지 않고 가볍게전달하는 코너입니다. 게임을 철저히 즐긴 후 분석하는 리뷰나 체험기와 달리 코너명 그대로 해 본 다음의 느낌을 솔직 담백하게(주관적으로) 담아내는 글입니다. 독자 여러분도 가볍게 읽어주시면 고맙겠습니다.

 

이번 해봤더니’에서는 27일 첫 클로즈 베타테스트(CBT)를 시작한 <블레이드 & 소울>을 일차에 따라 다양한 관점에서 살펴보겠습니다. CBT 1일차에서는 <블레이드 & 소울>에서 느낀 첫인상입니다.

 

하고 싶은 말: <블레이드 & 소울>에도 남자 캐릭터가 있다는 걸 보여 드리기 위해 이번 기사에는 건장한 남정네만 실었습니다. 여자 캐릭터는 솔직히 다른 기사에서도 엄청 자주 봤잖아요?


‘남캐’ 부흥의 역사적 사명을 지닌 오늘의 주인공.

 

 

■ 신선하지만 아직까지는 낯선 조작

 

<블레이드 & 소울>의 조작은 독특합니다. 우선 사용하는 키보드 버튼 수가 눈에 띄게 적습니다. 이동과 전투를 포함해 총 11개 버튼만 사용하죠. 아이템 사용 버튼을 다 합쳐도 15개를 넘지 않습니다. 스킬에만 10개가 넘는 버튼을 당연히 사용하던 기존 온라인게임 유저라면 조금 당황할 수도 있는 부분입니다.

 

사용하는 버튼의 수가 적은 건 하나의 버튼으로도 상황에 따라 다른 스킬이 사용되기 때문인데요, 자세한 건 지난해 지스타 2010 체험기를 참고해 주세요. [원문보기]

 

11개 버튼으로도 꺾고, 차고, 달리고, 뛰고, 지지고 볶고(?) 모든 동작이 가능합니다.

 

귀찮아서 링크는 도저히 못 읽겠다는 (거의 대다수의) 독자 분들을 위해 간단히 설명하자면 같은 F 버튼이라도 적과 거리가 멀면 날아차기가, 가까우면 찌르기가, 적이 넘어져 있으면 밟기가 발동된다고 생각하면 됩니다. 다른 버튼도 마찬가지입니다. 그래서 전투 중에도 스킬 창이 자동으로 휙휙~ 바뀌죠.

 

헷갈리진 않냐고요? 솔직히 익숙해지기 전까지는 조금 헷갈립니다. 특히 <블레이드 & 소울>에서는 무조건 캐릭터 정면의 적을 자동으로 타겟팅하는데요(오토타겟팅), 멀리 떨어진 적과 가까이 붙은 적이 일직선상에 있을 때는 살짝 움직여도 타겟팅이 바뀌면서 스킬이 나타났다 사라졌다를 반복하죠.

 

예를 들면 권사는 F 버튼이 아이템 습득과 뛰어찍기 스킬에 같이 배정돼 있어 전투에서 아슬아슬하게 이긴 후 아이템을 줍다가 그 뒤에 위치한 적에게 뛰어찍기를 날리고 장렬히 산화하는 경우를 매우 자주 겪었습니다.

 

CBT 첫날에도 조작방식에 적응하지 못하고 고생하는 유저들을 쉽게 찾아볼 수 있었습니다. 확실히 익숙해질 때까지는 고생 좀 할 듯합니다.

 

아이템을 줍고 싶었을 뿐인데….

 

 

뛰어난 그래픽, 생각보다 낮은 요구 사양

 

<블레이드 & 소울>은 뛰어난 그래픽과 낮은 요구사양이라는 두 마리 토끼를 다 잡았습니다. 김형태 아트디렉터의 캐릭터를 그대로 옮겨 놓은 그래픽은 더 이상 설명하기도 입이 아픕니다(…). 그냥 기사에 듬뿍 담긴 스크린샷을 보시는 편이 이해가 빠를 겁니다.

 

반면 PC 시스템 요구사양은 예상보다 많이 낮았습니다. 엔씨소프트의 배재현 전무는 트위터에서 <블레이드 & 소울>이 인텔 E6600 CPU와 지포스 8800GT 그래픽카드에서도 풀옵션으로 구동된다고 밝혔는데요,뻥’이 아니었습니다.

 

이게 중상 수준의 그래픽입니다.

 

배재현 전무가 실험한 것과 같은 사양에서 1600 X 1050의 해상도로 풀옵션을 주고도 20 프레임이상 유지됩니다. 사양을 중상으로만 낮춰도 원활하게 게임을 즐길 수 있죠. 인스턴스 지역에도 별도의 로딩 없이 곧바로 진입하는 등 최적화 하나는 인정해 주고도 남을 수준입니다.

 

출발도 비교적 안정적이었습니다. 서버점검이나 서버다운이 있긴 하지만 2~3시간 정도에 한 번 꼴로 CBT 게임이라면 충분히 이해하고 넘어갈 수준입니다. 가끔씩 스킬 발동이 멈추는 끊김현상도 있었지만 플레이에 엄청난 불편을 줄 수준은 아니었습니다.

 

경공을 사용한 빠른 이동에도 느려지는 일은 없습니다. 신기할 정도입니다.

 

 

■ 진행할수록 흥미로워지는 액션

 

상대의 관절을 꺾거나, 공격을 막고 쓰러진 적을 던져서 무기로 사용하는 등 액션도 확실합니다. 다소 논란이 됐던 선공격-후판정도 구현됐습니다. 공격이 시작된 후라도 범위 밖으로 피하면 피한 것으로 인정됩니다. 반대로 허공에 사용한 스킬에도 잽싸게 달려가 맞을(?) 수 있죠.

 

여기에 약간의 잔꾀도 돋보이는데요, 상대를 잡거나 팔을 꺾는 등 정확한 동작이 요구되는 스킬에는 카메라를 과도하게 움직여 초점을 흐립니다. 화끈해 보이지만 자세히 볼 수는 없도록 말이죠.

 

사실은 아무 것도 꺾지 않는 꺾기의 진실.

 

다만 선공격-후판정을 위한 때문인지, 아니면 단순한 애니메이션 문제인지 캐릭터의 동작이 생각만큼 매끄럽게 이어지지 않습니다. 공격마다 보이지 않는 딜레이도 있어서 적의 움직임을 보고 나서 타이밍에 맞춰 방어나 반격 자세를 취하면 늦는 경우가 많더군요.

 

특히 권사의 기본 3연타 공격은 3연타라기보다 한 번의 공격을 세 번에 끊어서 사용하는 느낌이 들 정도였습니다. 물 흐르듯 이어지는 연속기를 영상으로 보고 기대한 유저라면 조금 다르다고 생각할 수도 있는 부분입니다.

 

액션 자체는 좋습니다. 이 정도 자연스러운 발차기를 MMORPG에서 보기란 쉽지 않죠.

 

 

초반에 비해 줄어든 컷신, 적당한 개그

 

플레이 시간이 긴 만큼 이야기도 늘어났습니다. 유저는 작년 지스타 버전에서 보여준 배신이후 곳곳을 돌아다니며 사건을 해결하는 역할을 맡게 됩니다. 롤플레잉 게임의 전통적인 흐름에 맞게 중요한 일(복수)은 뒷전으로 밀려나고 눈앞의 사소한 사건들부터 해결하게 되더군요. -_-;

 

재미난 점은 <블레이드 & 소울>의 개그 코드인데요, 모 CF를 떠올리게 만드는 남소유의 등장 장면부터 중증 도끼병 환자인 추화연과 왕미남의 이야기, ‘몰라, 알 수가 없어~라는 대사를 진짜로! 읊는 도적단의 정화 등 깨알 같은 개그가 꾸준히 이어집니다.

 

NPC 연출이 좋아서 단순히 퀘스트도 보는 재미는 확실합니다.

 

CBT 1일차 플레이에서 발견한 개그만 10가지가 넘는군요. 이는 무거운 분위기를 상쇄하기 위한 것으로 보이는데요, 솔직히 말해 아직은 노력이 필요한 부분이 많습니다. 시도는 좋지만 청소년 이용불가 게임에서 고된 사회생활에 웃음을 잃은 직장인들의 손발이 오글거리게 만들고 싶지 않다면 조금 더 노력해 주세요.

 

그래도 깨알 같은 재미를 심어 주겠다는 노력이 가상해 몇 가지 잔재미 스크린샷을 올립니다.

 

내 넋이 나갈 지경.

 

배경에 꽃 정도는 가볍게 깔리는 절세미녀.

 

슬픈 득템의 현장. 얼굴에 주목.

 

(이쯤 가면 나도) 몰라, 알 수가 없어~.