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프리뷰/리뷰

가볍고 단순한데 빠져든다, K3온라인

전략 웹게임 K3온라인 정식 서비스를 해봤더니…

남혁우(석모도) 2011-07-18 05:51:13

[‘해봤더니’는?] ‘해봤더니’는 디스이즈게임 기자가 다양한 게임을 즐긴 다음, 그 느낌을 형식과 분량에 구애받지 않고 ‘가볍게’ 전달하는 게임 소개글입니다. 게임을 자세히 분석하는 정식 리뷰나 체험기와 다르게, 코너명 그대로 “해 본 다음의 느낌”을 솔직·담백하게(주관적으로) 담아 내는 글입니다. 독자 여러분들도 가볍게 읽어 주시면 고맙겠습니다.

 


무한 반복 웹게임

 

K3온라인

 

☞ 플랫폼: PC 온라인

 

☞ 개발/서비스: 쿤룬/쿤룬코리아

 

☞ 장르: 전략 웹게임

 

☞ 서비스: 7월 14일 정식 서비스 시작

 

 

■ 땅따먹기와 부담감을 없앴다  

 

<K3온라인>은 중국 쿤룬에서 개발한 전략 웹게임입니다. 많은 전략 웹게임이 그렇듯 위·촉·오로 나눠진 삼국시대를 세계관으로 사용했습니다.

 

그런데 <K3온라인>은 기존 전략 웹게임의 주요 플레이 방식인 ‘다른 유저의 성(영토)을 공격해 빼앗는 일명 땅따먹기’를 없앴습니다.

 

유저는 다른 유저들에게 성을 공격 당해도 별다른 피해가 없습니다. 건물이 파괴되거나 레벨이 내려가지도 않고, 심지어 성을 지키는 병사들도 온전히 보전되죠.

 

성을 공격당해도 아무런 피해를 입지 않으므로 유저는 느긋하고 부담이 적습니다.

 

이 게임에서 뺏을 수 있는 것은 식량을 얻는 농지와 은전를 추가로 받는 은광 정도입니다. 하지만 농지와 은광을 뺏기더라도 큰 피해를 입는 건 아닙니다.

 

농지와 은광은 인원수에 맞게 제공되고 개인마다 하나씩만 얻을 수 있기 때문이죠. 구역마다 얻을 수 있는 식량과 은전의 수치가 조금씩 차이가 날뿐, 누군가가 독점할 수는 없습니다.

 

농지는 유저보다 더 많은 수준으로, 자신이 농지를 못 얻을 일은 없습니다.

 

공격한 유저는 공격이 성공하면 전리품 대신 ‘위망’이라는 포인트를 얻는데요, 이 포인트가 쌓이면 관직을 부여받아 일정한 시간마다 자금을 얻거나 전용 아이템을 구입할 수 있는 혜택을 받게 됩니다. 또, 레벨에 따라 지역을 이동하기 때문에 자신보다 훨씬 높은 레벨의 유저와 붙어 있어 원치 않는 손해를 볼 걱정할 필요가 없죠.

 

덕분에 처음 게임을 시작한 유저도 부담 없이 즐길 수 있고, 잠시 게임을 쉬었던 유저도 돌아와 보니 그동안 무차별로 공격을 당해 폐허만이 반기는 모습을 보지 않아도 됩니다.

 

이처럼 <K3온라인>은 그동안 전략 웹게임의 묘미이자 문제점이었던 부분을 과감하게 잘라냄으로써 기존의 웹게임에서 느낀 부담감을 줄이고, 기존의 치열한 경쟁에서 벗어나 보다 가볍게 즐길 수 있었습니다.

 

주위에 함께 플레이하는 유저들이 보이지만 경쟁 상대는 아닙니다. 오히려 함께 파티플레이를 하는 협동관계일 때가 더 많죠.

 

 

■ 쉬운 게임성과 끊임없는 클릭 유도

 

<K3온라인>은 쉬운 성장과 퀘스트에 초점을 맞추고 있습니다.

 

퀘스트는 임무화면을 클릭해 임무를 수령한 후 수행하고 다시 임무화면을 열어 보상을 받기만 하면 끝입니다. 임무 자체도 성의 레벨을 올리거나 적을 쓰러트리는 식의 간단한 것들이죠.

 

건물의 성장은 필요한 돈과 건물을 짓는 장치인 건축대의 쿨타임이 끝났을 때 승급 버튼을 누르기만하면 됩니다.

 

캐릭터의 성장은 더 간단합니다. 연무장에서 훈련시키거나 육성으로 속성을 강화시키면 끝입니다. 훈련하는 중에도 전투를 할 수 있기 때문에 성장을 위해 전투에 캐릭터가 참여하지 못 하는 불편함도 없습니다.

 

게다가 전투는 자동으로 이뤄지기 때문에 전투에서 특별히 유저가 신경 써야 할 부분은 없습니다. 다만 방어력이 높은 캐릭터는 앞으로, 공격력이 강한 캐릭터는 뒤로, 범위 공격을 막기 위해 분산시키는 수준의 전략만 필요할 뿐입니다.

 

전투는 자동으로 진행됩니다. 별도의 전략은 신경 쓰지 않아도 되죠.

 

<K3온라인>은 이렇게 글로만 봐서는 그냥 단순히 한 번에 몰아서 클릭 몇 번하고 끝내는 게임으로 생각할 수도 있습니다그러나 막상 플레이해 보면 웹브라우저를 끄지 못하게 만드는 묘한 중독성을 갖고 있습니다.

 

예를 들어 <K3온라인>에서는 아이템의 성능이 좋은 편으로 아이템 강화에 힘쓰게 되는데요, 아이템 강화는 30분마다 확률이 변합니다. 많게는 무조건 성공하는 100%에서 성공을 가늠하기 힘든 20% 아래로 떨어지기도 하죠.

 

여기에 5분마다 강화가 가능하기 때문에 만약 확률이 100%이거나 그에 준하는 수준이라면 5분마다 아이템을 강화하기 위해 화면을 주시하는 자신을 발견하게 됩니다.

 

이외에도 전투가 끝나면 캐릭터를 성장시키고, 다음엔 건물을 세우고, 기술을 승급시키고, 세금을 걷고, 병사를 모집하는 등 끊임없이 다음 플레이와 시간이 겹치기 때문에 꾸준히 게임에 머무르게 되더군요.

 

눈을 떼지 못 하게 만드는 문제(?)의 강화 시스템.

 

 

■ 독이 될 수도 있는 단순반복 플레이

 

<K3온라인>은 유저 간의 전투가 핵심에서 빠진 만큼, 가볍게 즐길 수 있지만 그만큼 긴장감이 떨어집니다.

 

이를 위해 성장과 퀘스트를 강조한 <K3온라인>은 처음 게임을 시작하면 황건적을 소탕하는 미션부터 시작해 동탁을 물리치고 위·촉·오 세 국가 중 하나를 선택하는 동안 퀘스트가 끊임없이 제공됩니다.

 

하지만 퀘스트는 삼국지와 연관된 내용이 깊이 있게 다뤄지기보다는 성의 레벨을 올리거나 적을 쓰러트리는 단순한 방식입니다. 코에이의 <삼국지> 시리즈처럼 원작 삼국지와 연관되는 이벤트를 원하는 유저에게는 아쉬움이 남을 수 있는 부분입니다.

 

임무는 단순히 ‘해야 할 일’ 이상의 의미를 부여하지 못하고 있습니다.

 

<K3온라인>는 계속 다음에 할 일이 이어지기 때문에 쉽게 손에서 놓지 못하게 만듭니다. 하지만 이런 플레이가 너무 반복되다 보니 자칫 유저들에게 지루함을 줄 수 있는 우려도 있습니다.

 

개인적으로는 쉽고 가볍게 즐길 만한 게임이라는 장점을 살리기 위해 게임에 집중할 수 있는 목표나 요소를 만들어 줬으면 좋겠다는 바람이 생기더군요.

 

또한 <K3온라인>을 즐기기 위해서는 게임 그래픽은 크게 중요하게 생각하면 안됩니다. 과장을 조금 더하면 코에이의 <삼국지 5>와 비슷한 수준이랄까요.

 

 

 

<K3온라인>을 해봤더니…

 

그래서 하고 싶은 말은? 한 것 또 하고, 한 것 또 하는, 묘한 중독성.

 

강화만 하고 그만해야지…, 어? 건축대가 비었네, 그러고 보니 스킬 쿨타임이 끝났네, 징수할 시간이네, 업그레이드해야지. 다시 강화만 하고 그만해야지… 무한반복 중.

 

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